がんばりたいセレクターのあれこれ

WIXOSSをやってるとあるセレクターの備忘録と反省を兼ねたドキュメントです。

デウスの話

 鉄は熱いうちに打ちたかった。

 こんにちは、あみぃです。

 

 

 

 

 セレモニー初優勝です。ありがとうデウス、お前のこと忘れないよ。

 

 せっかく初めて優勝できたレシピなので、考えをいろいろ見える化して整理をしつつ、あわよくば誰かの参考になれたらという思いで今回筆を執りました。

 僕もあまり自信がないところが多々あります。本記事を見かけてくださった方、是非指摘や意見等いただけると大変うれしく思います。

 

 

デッキ解説

 まず、デウスというデッキについて。

 

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 身の回りでデウスをセンターにしている方の母数が少ないのであくまで僕基準ですが、デウスを端的に表すと「柔軟さ」と「安定」となります。

 

 デウス・エクス・マキナの3人の中では、デウスはエクスほどエナ焼きが得意ではなく、マキナのように相手へのデッキ破壊もありません。

 

 その代わり、ソウルのパワーマイナスやエクシード能力でのアタッカーの再利用など、ルリグ本体での継戦能力が非常に高いです。

 エクシード能力は追加でピースを切らなければなりませんが、エナも手札も使わずにトラッシュから3枚回収できるため、その場で安定して後続を確保することができます。

 チームを組むならTRIGGER OF VICTORYによる追加の1点も可能ですし、アシストにエクス(赤)が居るため構築次第では2~3エナ焼き程度は十分狙えます。

 

 総じて、デウスの特徴は、

 

 ・ルリグによる安定した3面要求

 

 を実現しながら、

 

 ・TRIGGER OF VICTORYによる追加1点

 ・エクシード能力による安定したリソース供給

 ・腐っても最悪エクシードで切ればいいやで比較的気軽に採用できる自由枠のピース

 ・少しのエナ焼き

 

 以上の戦術を対面や状況から柔軟に選択することで、相手の戦術を躱して動きを安定させながらちょっとずつちょっかいを出すルリグと僕は考えています。

 

 

デッキレシピ

 

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■ルリグデッキ

デウス・ゼロ

デウス・ワン

デウス・ツー

デウス・スリー

・エクス・ゼロ

・エクスエコー

・エクスクロスファイア

・マキナ・ゼロ

・マキナウィングスラッシュ

・マキナバインド

・TRIGGER OF VICTORY

・ゼノ・クラスタ

 

■メインデッキ 非LB 20枚

・紅将姫 キントキ 4枚

・大装 ダークエナジェ 3枚

・コードアンシエンツ スチームパンク 2枚

・ツヴァイ=ダガ 3枚

・紅将 ランスロット 4枚

・凶魔 バフォメット 4枚

 

■メインデッキ LB 20枚

・幻水 オニオコゼ 3枚

・幻竜 クエレペ 1枚

・小装 イペタム 4枚

・凶魔 バアル 4枚

・轟音の炎球 4枚

・サーバント # 4枚

 

 

デッキコンセプト

 エナ焼きと打点の両立が強力なエクスの人口が多いと思ったので、アシストの防御力を下げないようにしつつ、こちらもしっかり防御できるようエナの消耗を抑えられるシグニやピースを採用しました。

 

 黒や赤はエナをどんどん使う一方で伸ばすのは苦手な色です。エナ焼きの対策は必要と考えましたが、そのためにアシストの消費エナを抑えて防御力を下げてしまっては素の火力も高いエクスとは正面からは戦えないとないと判断しました。 

 その上で、心もとないレベル2までの除去もできる限り安定させて、ダブルクラッシュやリフレッシュで追加の1点が取れない分最初から最大値でダメージ要求することを目指します。

 

 その代わり手札の増強やレベル3のパワー値に1枚で解決できるカードは少なめですが、これはデウス本体がある程度補えるので特に問題は感じませんでした。

 

 

採用カード解説

 

デウス0-3

 

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 デッキの中核を担うセンターです。0-2がありえんかわいい。3はかっこいい。

 

 ソウルの暴力的な面開け能力を駆使して、安定した3面要求を狙って行きます。

 先述した通り手札が枯れている状況でもエクシード3で後続が拾えるので攻めが継続できます。この能力により不要なピースをリソースと火力に変換できるため、尖った性能のピースも腐らせない運用が可能です。

 環境や対面に応じた柔軟な構築が可能なセンターと言えるでしょう。

 

 レベル0のソウルにアタック時能力の付与はありませんが、レベル3の常時能力による-2000は可能です。7000が5000になったり10000が8000になったりすることの影響は大きく、他の除去札の補助としてこちらも貴重な戦力となり得ます。

 レベル0にも仕事がある以上エクシード能力のコストはアシストルリグの下から払いたいため、使う場合は事前にアシストを片方はレベル2、もう片方はレベル1に上げておきましょう。

 

 

■TRIGGER OF VICTORY

 

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 デウス・エクス・マキナといえばコレ。

 

 「追加の1点」「バニッシュなどの防御系LBの実質的な不発」を生み出す理不尽な一撃。基本1ターン3点まで(ルリグアタックを除く)しかダメージを取れない本構築での貴重な追加火力です。

 「エナもそんなにないけど盾3枚あるからアシストは温存すればいいや」みたいな状況で撃って負けを意識させ、アシストを引きずり出して間接的にエナを削れると理想的です。

 

 必要札が1枚だけ足りないなどの状況でも、動きの安定優先でトラッシュ回収のために撃ったりもします。

 

 

■ゼノ・クラスタ

 

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 エナ焼きや青ルリグのハンデスに対処するピースです。

 エクスのようなエナ焼きが激しい対面でもこのカードがあるので安心して防御アシストを構えられます。

 

 青ルリグ対面はこれの3枚ドロー、エクシードの3枚回収、TRIGGER OF VICTORYの1枚回収+1枚クラッシュのうちいずれか2つで小分けして手札を確保できます。

 どれか使えば毎ターン手札0枚にされてもエナチャージする余裕込みで2ターンは安定して3面要求ができる見通しでした。何を使って何を諦めるかは状況見て判断しましょう。

 

 

■エクス・ゼロ、マキナ・ゼロ

 ちゃんとチームで組むなら必須。お好みのイラストで。

 

 

■エクスエコー

 

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 最序盤の3枚ドローは脅威的で、サーバントを引きに行く手段がこれ以外だとレベル3のオニオコゼくらいしか存在しないので、デウスにおいては重要な存在です。

 ドローでアタッカーを確保できれば問題ないこと、1~2ターン目からハンデスをされても余裕を持ちたかったことから、安定をとるなら面開けのゲイザーよりこちらかと思いました。

 

 デウスのエクシード能力の性質上、エクシードのコストにされた時の能力は発動しなくても解決できる場合も少なくないです。

 通常のドローで引いた不要札を除去やサーバントに変換できる可能性はあるので、残りデッキ枚数に余裕があれば程度で考えましょう。

 

 

■エクスクロスファイア

 

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 このアシストで1エナでも焼ければ、3~4ターン目に後述するキントキを出すことでとりあえず合計3エナは焼けます。

 2エナは焼かせてくれないことが多いので期待はせずに。

 

 相手の場に居る他の色のシグニを上の出現時でバニッシュして、その後下の出現時でそのシグニをエナから焼けばいいので、思っていたより腐ることはなかった印象です。

 2色シグニでセンターの色を持っていたりすると焼けないので注意しましょう。あくまでセンターの色がないやつです。

 

 もう色とか関係なしにレベル1をバニッシュするだけでも1エナ1面防御で済むので優秀です。自分のエナを優先するならそうしましょう。

 

 

■マキナウィングスラッシュ

 

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 1面空けながら手札1枚確保は単純ながら強力です。

 今回は後述するバフォメットやバアルの存在から初手でトラッシュが肥えるので、わりと回収が安定していました。

 

 面開けが生きない先手1ターン目で撃つことはほぼないです。今回の構築はダブクラもリフレッシュも狙えないので、常に最大値でライフを削るべく序盤の除去札は可能な限り大事にします。

 

 

■マキナバインド

 

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 3エナ2面防御or6エナ3面防御です。

 

 しっかりエナを確保できればちゃんと1ターンを作ってくれる優秀なアシストです。

 エクスなどのエナ焼きが得意な対面でも、ゼノ・クラスタと併用でなんだかんだ2面防御までは撃てます。

 

 欠点としては、相手が-20000お構いなしの自爆特攻を選択して、強引にエナを作られてしまうことがあります。アタックしたときにトリガーする能力も発動を許してしまうので注意しましょう。

 また、緑などのパワーの底上げが得意な相手では普通に21000以上を立てられることもあるので、ケアされる前にタイミング見つけ次第撃ってしまうのも得策でしょう。

 

 

■紅将姫 キントキ

 

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 アサシンにエナ焼きと、書いてあること全部強いやつ。

 特にアークゲインやエクシアなどの対象とれない系シグニはこいつが居ないと話になりません。

 

 アサシンで普通にアタッカーとして運用も可能ですが、エナ消費がやや重いので優先度は低めで。ソウルを付与してエナ焼きだけする状況も少なくないです。

 ハーモニーの関係で場に立つのは基本1面です。今回はしませんでしたが、2エナ焼けば勝てそう、もしくはルリグアタックがもう通らなさそうならセンターもダウンさせて2面置くプランも考えられるかなと。

 

 3にグロウした後はなるべく1体は毎ターン置きたいので4枚です。

 

 

■大装 ダークエナジェ

 

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 下級焼いておつりが返ってくるやつ。

 

 ソウルがパワーマイナスなこともあり相性は抜群で、組み合わせるとアタックするだけでダメージを与えながらエナを1つ増やすことができます。

 黒でリソースが増えるシグニはそういないので、特にエクスなどのエナ焼きが得意な対面には重要な1枚です。

 

 5000以下を実質エナ消費無しで除去してリソースを節約するだけでもまぁ強いです。

 エナチャージはターン1なので、5000焼いてソウルもつけて1枚から合計2エナチャージ!とはできないため注意しましょう。

 

 リソースの要ではあるもののマイナスの値が信用できる数値ではなく、とりあえずで置くカードではないので3枚。足りなさそうなら落ちたものをピースやデウスのエクシードなどで拾いましょう。

 

 

■コードアンシエンツ スチームパンク

 

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 値の大きいマイナスが魅力のアタッカー。

 

 レベル0のソウルと組み合わせてパワー10000を対処したり、レベル1-2のソウルと組み合わせて15000などの大きいパワーを処理したりします。消費エナが無色というところもかなり使いやすかった印象。

 また、アシストがどちらもグロウし終えたあとならトラッシュから出すことも可能と、被ハンデス時にも優しい1枚。ただし、この場合はキントキと併用し辛くなるので注意です。

 

 トラッシュに落ちさえすれば再利用が狙えるので2枚採用です。

 

 

■ツヴァイ=ダガ

 

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 趣味枠。オールもキーもディーもダガから逃れることはできませんでした。

 

 と言いつつもちゃんと仕事があり、序盤では相手シグニのパワーを下げて、ランスロットなど他の除去を通す布石とします。

 コストがエナではなく自身のダウンなので、エナを節約できるのが最大の強みです。ただしリムーブがほぼ必須という問題もあり、リミットがギリギリなレベル2ではシグニを置く順番には特に注意しましょう。

 

 トラッシュが貯まる終盤ではダークエナジェと同様エナを使わない5000以下の除去や、引き続き相手シグニのパワー調整として使用しました。パワー12000~13000を7000~8000まで落としてスチームパンクや炎球で除去が可能なラインにできるため、最後まで役割は無くなりません。

 

 大量に抱えたいカードではないですが、困ったときに1体いると嬉しいので3枚です。

 

 

■紅将 ランスロット

 

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 大抵のレベル1や能力持ちレベル2はこいつ1枚で処理できる、序盤火力の最有力候補。

 

 レベル2では頭一つ抜けた除去性能を持っており、2にグロウした時にこいつが手札に居るか居ないかで大きく差があります。

 ディーヴァセレクションではパワー5000は最後まで並びうるラインなので、終盤に活躍することも少なくありません。ダガとセットなら7000(終盤なら10000)も処理できます。

 

 いつでも手札に居て良くて、特に序盤は非常に欲しいので4枚です。

 

 

■凶魔 バフォメット

 

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 レベル1パワー7000です。

 

 先述したランスロットでは処理できない優秀なパワーで、序盤にたくさん並べられると非常に効果的です。

 マキナウィングスラッシュで拾う候補筆頭で、1枚目のこいつで落とした2枚目をアシストで拾って出すといった動きも可能です。

 ちなみに2枚揃った時点でアシスト回収分を差し引いてもトラッシュの枚数はちょうど5枚となり、パワーがプラスされる条件もほぼ確実に満たされます。

 

 ただし、終盤まで乱用すると意図しないタイミングでリフレッシュということも。デッキが薄くなってきたならできるだけ出さないほうが良いかもしれません。

 

 とにかく序盤にたくさん引けると嬉しいのと、単純にレベル1は量が欲しいので4枚。

 

 

■幻水 オニオコゼ

 

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 手札交換要員。主にサーバントを引きに行くためのカードです。

 

 ガードできないと負けの状況をなんとかします。常に使うわけではなく、困ったとき用に抱えておいて後で撃つということがほとんどです。

 同様の役割のシグニではパワーがより高いトビエルが存在しますが、デウスではこれ以外のドロー手段がほぼないことから1枚多く引けるこちらを採用しました。

 必ず3枚捨てて3枚引く必要はなく、リフレッシュが怖かったり温存したい札が多かったりする時の枚数調整も可能です。

 

 それなりに手元に残る3枚採用で。終盤に1枚程度手札にあれば良いでしょう。

 なお、このカードはマキナを組んでいらっしゃるフォロワー様のレシピを参考にし、真似て採用いたしました。実際活躍しました、心から感謝いたします。

 

 

■小装 イペタム

 

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 個人的に、レベル1はサーバント抜きで可能なら14枚、最低でも13枚と思っています。今回は非LBのレベル1が4枚しかないため、残りの9~10枚は全てLBで埋める必要があります。

 

 イペタムはランスロットにこそ除去されますが、ローメイルなどの低パワー除去に対しては強く出ることができます。

 さらにLBもエナコストを要求しないため、序盤に捲れたら嬉しいことこの上ない優秀なカードです。こいつ以外の黒レベル1のLB、ほぼエナを要求するやつな気がします。

 

 他の黒レベル1シグニのテキストを見てもあまり嬉しいことは書いておらず、赤を多めに採用してしまうと色が偏ってしまうため、このシグニは最優先で4枚かなと。

 

 

■幻竜 クエレペ

 

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 5枚目のイペタムです。赤なので枚数は控えめです。

 

 

■凶魔 バアル

 

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 イペタム以外の黒レベル1です。

 

 墓地肥やしはマキナウィングスラッシュやバフォメット、ダガやデウスのエクシード能力らと一応相性は悪くありません。2エナを要するのは痛いですが、LBで捲れても12000まで焼けるため火力に貢献してくれます。

 

 黒とレベル1の枚数を増やすべく4枚採用しました。

 出現時が強制発動のため、リフレッシュが近い終盤に引くとそもそも場に出せないといった状況もあったことから、採用枚数はもう少し考えた方が良いかもしれません。

 

 これまで紹介したレベル1の枚数を合計して、これで13枚となります。

 

 

■轟音の炎球

 

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 ランスロットと同様の役割を担う、序盤の除去札です。

 

 あちらとは盤面に立てられない代わりに、処理できるパワーラインやLBの有無で差別化されます。

 ダウナー・サウンドではなくあえて赤のこちらを採用。理由は以下の通りです。

 

 ・この構築のバフォメットのような、レベル1のパワー7000を処理できる

 ・ダガとセットでレベル2のパワー10000を処理できる

 ・赤のカードがそれなりに採用されているので、払うエナの色にもあまり困らない

 ・LBがパワーを参照しないため、パワーを上げてケアされるということがない

 

 このカードもランスロットと同じ理由で4枚です。

 

 なお、このカードは6月のセレモニーで対面したフォロワー様のご意見を参考にし、採用いたしました。こちらも大活躍のカードでした、誠にありがとうございます。

 

 

■サーバント #

 

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 4枚必須です。お好みのイラストを。

 バフォメットやバアルの効果でよくデッキから落ちますが、泣かないように。

 

 

回し方

■マリガン

 サーバントがないなら5枚チェンジで良いと思います。

 レベル1はエクスエコーやマキナウィングスラッシュで拾えなくもないので、ガードするチャンスは可能な限り逃さないスタンスで。

 

 サーバントが1~2枚あるなら最終的にレベル1を2枚程度、2ターン目に使う除去札を1~2枚程度となるように手札を残しておくと良いかと。

 レベル1は僕はパワーが高くLBを持たないバフォメットを最優先で残し、次いでトラッシュ肥やしのバアル、エクスエコーのコストにできるクエレペ、最後にイペタムの順で残していました。

 

 

■1ターン目

 

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 先手ならとりあえずサーバント以外で2面埋めます。アシストで焼かれそうならそれほどパワーは意識しなくて良いです。

 

 後手ならバフォメットやバアルのトラッシュ肥やしとマキナウィングスラッシュを使って2面シグニを立てつつ2点要求します。バフォメット2面が望ましいですが、無理に狙うくらいならしなくていいです。

 

 後手でアシストを2枚ともグロウすると手札が1枚あふれて若干もったいないので、サーバントを引けないなどのやむを得ない時だけにしましょう。

 

 

■2ターン目

 

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 前の相手ターンでのLB、ランスロット、ダガ、炎球を駆使して3面空けます。

 

 エクスエコーを温存しているならここでグロウして除去を呼び込みます。対面や状況によってはTRIGGER OF VICTORYでランスロットなどを拾う選択肢も。

 

 

■3ターン目

 

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 キントキは最低限1体は場に置きたいですが、手札にないなら無理にピースやエクシードを使ってまで拾いに行く必要はないです。

 それ以外は手札にある打点に繋がるシグニを並べつつ、足りない分はソウルで補ってダメージ要求をします。ソウルが強いのでだいたい3面要求できます。

 

 

■4ターン目

 生き残れそうなら次のターンにつなぐことも考えましょう。無理そうなら相手が何されたら嫌か必死に考えるターンです。

 

 攻め方の思想自体は変わりませんが、ここまで来ると流石に相手もやりたい放題し始めています。

 普通にやっていると苦しそうなところがいくつか出てくるので、相手の戦術や目指すべき最終盤面に応じたピースやエクシードの選択をして対処しましょう。

 

 例えばアシストを使わせないため、可能な限りエナを与えない盤面を作る。

 例えば返しでマキナバインドを最大値で使うため、エナを必死に溜め込む。

 例えばデッキを掘りすぎないよう、バアルなどの下級を避けて盤面を作る。

 例えばオニオコゼを拾って、最後のサーバントを引きに行く。

 

 このデッキ内でできる範囲に限られますが、エクシードやピースを使い切っていない状態ならデウスは大抵のことはできるので頑張りましょう。

 

 

■5ターン目

 相手の攻めを跳ねのけ、マキナバインドなどで上手く生き残れた場合にあるかもしれないターンです。

 もう次はないため守りを考えず、残された手を尽くして全力で倒しに行きましょう。

 

 

採用を検討したカード

 ■DEATH DECK

 

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 リフレッシュでの追加の1ダメージが作れます。

 おまけに、リソースの確保やパワーマイナスによる面開けも可能と万能な1枚。

 

 唯一の欠点がエナの重さです。これを採用する場合、いっそエナ焼きが得意な対面を切ってしまうか、アシストの防御を減らして必要なエナの総数を減らすなど工夫が必要となります。

 確実にリフレッシュに叩き込むため、ドラゴンメイドやブルータスもメインデッキの候補となるでしょう。前のめりな構築にして攻め続けたいなら悪くありません。

 

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 今回は攻めのプランが崩壊したときの脆さが気になってしまいました。

 エナを充実させて防御力の高いアシストを構えることで最後の1ターンをきっちり作る方が今は良いと判断したため採用していません。

 

 

■小装 エケザクス

 

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 5000もの高いパワーを持ち、赤でも黒でもあるということは非常に強力です。

 エナの支払いはもちろん、黒にもかかわらずエクスエコーで捨てられるというのも非常に素晴らしいです。

 

 今回は非LBに枠がもうなかったため、より高いパワーが見込めるバフォメットを優先しました。動きの安定に寄せるのであればこちらが良いと思います。

 

 

■凶天 サブナック

 

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 レベル2でパワー10000。

 

 こちらが先手で2ターン目に置けると相手はレベル2まででこれに対処しなければなりません。

 例えば僕のデッキで後手2ターン目にこれを退かすには、ダガ+炎球が必要です。2枚も揃えなくてはならない上、消耗も激しいと良いことがありません。

 

 このようにデウス・エクス・マキナを筆頭に黒や赤の除去は2ターン目のパワー10000が非常に困ります。

 また、LBもエナを使わずに12000まで焼けるためこちらも強力です。

 

 今回はレベル1の枚数が不安だったため優先度を下げましたが、レベル1やオニオコゼあたりを減らしてこちらを採用するという選択はアリかと思います。

 

 

■コードライド カモツ

 

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 必要そうな色エナをピンポイントで引き抜ける嫌がらせ枠。

 例えばマキナバインドは追加の出現時を使用するコストに黒1無色2を要求していますが、極論これで黒を全部抜かれると払えなくなります。

 

 非常に惜しいのが赤であるということ。効果が強力な分採用するなら大量に積みたかったのですが、これ以上赤のカードを増やすわけにもいかなかったため不採用としました。

 とはいえ、クエレペの枠はこれでもよかったかなぁと少し。LBに赤1を求められるのは気になるところですが、バアルも積みすぎに感じたのでこちらに枚数を割くのも悪くなさそうです。

 

 

 

弱点

 パワー上げられると素直にきついです。21000以上のパワーを作られてマキナバインドのケアなどをされると防御の理論値が減りターンを稼げなくなる可能性があります。

 パワー上昇によるLBケアはもうしょうがないです。炎球やオニオコゼあたりが捲れることを祈りましょう。

 

 大半が対象を取る効果なので、シャドウ持ちシグニやエクシアあたりが並んでもかなりしんどいです。

 エクスクロスファイアやキントキのアサシン、対エクシア限定ですがソウルでのアタック時能力などできる限りの手を打って足掻きましょう。

 

 相手も黒で、デッキ破壊などをしてくる場合も注意です。

 エクシードなどでトラッシュを触るつもりでも、その前にリフレッシュに叩き込まれると対象が居なくなってしまいます。

 できればリフレッシュを読んで先に回収しておきたいところですが、どうしても駄目だったときはバアルやバフォメットなどを抱えておいて改めてトラッシュに落ちることを祈りましょう。

 エナを払う算段があるなら、有効札をエナから落として拾うのもアリです。

 

 サーバントに自分からは全く触れないため、ENDLESS-PUNCHLINEなどで空中から何点も入れられる相手には不意に死ぬ可能性が高いです。

 ムラマサで必死にサーバントを抱えておけば良いのでしょうか?良案お待ちしております。

 

 

おわりに

 火力がルリグである程度まかなえる分、デウスはメインデッキでいろいろな型が組めると思います。

 今回はややエナ焼きに寄せましたが、例えば先ほど紹介したDEATH DECK採用のデッキ破壊寄り構築も可能ですし、それこそチーム外でのアシストを採用している方もちらほらお見かけしています。

 

 僕のデウスもあくまで数ある戦術の一つであって、これはまだきっと正解ではないと思っています。

 もしこの記事が面白いと思ってくださるのであれば、ぜひ自分だけのデウスを作ってみてください。各々のデウス理論を持ち寄っての意見交換とかできるときっと楽しいと思います。

 

 今回は以上です。ご意見・ご感想は下記連絡先までよろしくお願いいたします。

 

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 ではまた。