がんばりたいセレクターのあれこれ

WIXOSSをやってるとあるセレクターの備忘録と反省を兼ねたドキュメントです。

デウスの話 WXDi-P05

 こんにちは、あみぃです。

 ディーヴァセレクション第5弾、CURIOSITY DIVA環境も楽しく遊ばせていただいております。

 

 

 

 このルリグ、すごくね?

 

 前回から僕のデウスもわりと弄りました。特定の型はないつもりですが、このレシピを中心に今の僕なりのデウスについてお話させていただきます。

 なお、僕はチーム崩しのデウスは専門外です。あくまでデウス・エクス・マキナとしてのデウスの話ということで。

 

 

(前回のあらすじ)

 

 

デッキ解説

 基本的な戦術に変化はありません。相手の脅威を躱して、シグニによる3面要求を安定して行い続けます。

 なので、想定される脅威から、特に戦うことになるであろう対面を考えます。

 

 

 今回のセレモニー前に僕が考えた相手は大きく以下の4つでした。

 

  ① ナベノツナやダイヤブライドなどの登場で、今まで以上に相手のエナリソースを奪う機会が与えられたエクスなどのエナ焼き

  ② ①に対抗するべく、相手の手札を枯らせて思惑を挫く青のハンデス

  ③ デウスセンターで白にタッチすることによって、硬さと打点を両立できるチーム崩しデウス

  ④ エナ焼きケアでゼノ・クラスタを採用したデッキまみれの状況の隙をつける、連続攻撃などのルリグアタックが強いデッキ

 

 これら全てに有利なデウスを組むのは不可能だと思っています。

 なので、「いくつかの戦術はある程度割り切って、絞ったターゲットへの勝率を上げる」方針でデッキを考えました。

 

 

 10月6日のセレモニーに出て、何人かと対面した体感では、

 

  ①のエクスは何人かいたものの、思いのほか勝ち上がってこなかった

  ②のハンデスはそもそも対面の大半がこれだった

  ③のチーム崩しデウスは上位レシピに多く存在していた

  ④のルリグアタックが強いデッキはほぼ居なかったものの、上位レシピには強そうに思えた

 

 と感じたため、①はある程度割り切って、②③④を中心に見る構築を目指しました。

 

 

 なお、今回割り切った①の代表格であるエクスも普通に勝ち上がり得るルリグで、この考えはあくまで一時的なものであるということも明記しておきます。

 記載しなかったようなコンセプトのデッキも数多く存在していることでしょう。

 「出たい大会」で「何してくる対面が居そうか」からターゲットを絞るのが良いかと。

 

 現状のデウスは、「デウスが強いので勝てる」だけではなく「今日強いデウスを組めたら勝てる」のかも、というのが僕の考えです。

 

 

デッキレシピ

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■ルリグデッキ

デウス・ゼロ

デウス・ワン

デウス・ツー

デウス・スリー

・エクス・ゼロ

・エクスゲイザー

・エクスクロスファイア

・マキナ・ゼロ

・マキナウィングスラッシュ

・マキナバインド

・TRIGGER OF VICTORY

・M.G.D.

 

■メインデッキ 非LB 20枚

・紅将姫 キントキ 4枚

・大装 ダークエナジェ 2枚

・コードアンシエンツ スチームパンク 2枚

・凶魔 パイモン 2枚

・紅将 ランスロット 4枚

・小装 イワトオシ 2枚

・凶魔 バフォメット 4枚

 

■メインデッキ LB 20枚

・羅婚石 ダイヤブライド 3枚

・羅輝石 アレキサンドライト 2枚

・羅爆星 タイマーボム 3枚

・小装 イペタム 4枚

・轟音の炎球 4枚

・サーバント # 4枚

 

 

採用カード解説

 僕が前回の記事と行ったり来たりするのが嫌だったので、改めて思いつくこと一通り書くことにしました。なので、ほぼ同じことを言ってる箇所もあるかもしれません。

 

デウス0-3

 

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 打点がほぼ自己完結している強力なセンター。0-2がかわいいです。3はいつもありがとな。

 

 ソウルによる安定した3面要求が持ち味です。この能力のおかげで適当な下級でもアタッカーにできます。

 メイン火力のレベル1-2ソウルの他、レベル0のソウルはパワー2000シグニの除去や相手盤面のパワー調整が主な用途となります。

 

 ハンデスが強い対面に対しては、ソウル付与による引き勝負の否定とエクシード3の起動能力による後続確保で2ターンくらいなら問題なく攻めが継続できます。

 ディーヴァセレクションは防御できる面数が非常に限られているため、3にグロウしてから2ターンも火力を出せるならば問題ないでしょう。

 

 あえて弱点を述べるなら、「ルリグの力を最大限に生かしつつ、デッキの足りないところを2枚のピースで補う」ことができない点です。

 エクシード3能力に詰めを頼りすぎると、2枚目のピースを使用せざるを得ない場合に一気に窮地に立たされてしまいます。

 試合開始したらまずは相手のルリグを見る、1-2ターン目に見えたカードから戦略を予想するなどして、ピースを抱えるか否かの判断はできるだけ早めにしておきましょう。

 

 

■TRIGGER OF VICTORY

 

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 このピースのためだけにチームを組んでいると言い切ってしまってもいい。

 そんなレベルで強力な1枚です。

 

 「追加の1点」や「メインフェイズ発動の結果起きる防御系LBの不発」はディーヴァセレクションにおいて非常に強力です。

 対チーム崩しデウスでは、自分だけこのピースによって先行して1点奪いつつ、きっちりシグニでも要求し続けることで優位に立ちます。

 

 おまけのシグニ1枚回収も強力で、ハンデス対面に対してはドローした2枚にソウル付与+これで拾ったアタッカーで3面要求といったことも普通にできます。

 

 あくまでライフのクラッシュなので、相手にライフがないと当然撃っても意味がありません。

 相手のライフ枚数や防御手段、トラッシュに落ちてしまった自分のシグニなどの状況から、より効果的なタイミングで使用しましょう。

 

 

■M.G.D.

 

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 何らかの能力で1ターンに2点以上ライフを奪えるようになったルリグアタックも、これ1枚で全否定できる対策カードです。

 

 コストが非常に重いため、考えなしに使うとリソースが枯渇して返しのターンに何もできない危険性もあります。

 このピースを使用したい相手にはその後もしっかり要求できるよう、より徹底したリソース管理を行う必要があります。

 場合によってはTRIGGER OF VICTORYをエクシード3能力のコストに充てて、失ったリソースを補填することも考えましょう。

 

 ルリグアタックが強くない相手にはだいたいデウスのエクシード3能力のコストになります。

 単純にサーバントによるガードの代わりとして使用できなくもないですが、先述の通りコストが非常に重いため、使わないと負けが確定する状況以外では気軽に使わないようにしましょう。

 

 

■エクス・ゼロ、マキナ・ゼロ

 ルール上必須です。お好みのイラストを採用しましょう。

 

 

■エクスゲイザー

 

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 前回の構築ではエクスエコーによるドローで除去札とサーバントへの触りやすさを意識していました。

 が、手札に来る除去札はランスロットや炎球など、エナを使うことがほとんどです。

 

 エクスゲイザーの場合はエナ消費がない除去なので、1エナ多くキープすることができます。

 デウスはエクシード3能力などで手札は増やせるものの、エナを伸ばす動きについてはあまり得意ではありません。

 1エナ足りなくて負けることも珍しくないので、長い目で見ても強力な1枚と言えるでしょう。

 

 2ターン目に1面だけは確実に退かせられるため、動きにも安定感が出ます。

 特に、最近よく見かけるパワー10000のレベル2シグニも難なく処理可能な点が強く、今の環境ではこちらを採用したほうが動きやすいと感じました。

 

 

■エクスクロスファイア

 

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 1面除去+エナ焼きです。

 チーム崩しによる多色デッキが多くなったので、2エナまできっちり焼ける機会も気持ち増えたように思います。

 

 ただ、現環境は残されると邪魔なレベル3が特に増えたように感じています。

 このアシストでそれらを退かそうとすると3エナも持って行かれて、この場合こちらのリソースがかなりきつくなります。

 

 このため、エナ焼きがない代わりに2エナで安定してレベル3を退かせるエクスクロスビームの採用も今なら十分に考えられると思います。

 どちらにもちゃんと利点があるので、ここは択かなぁと。

 

 

■マキナウィングスラッシュ

 

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 1面除去+あわよくば手札1枚確保。

 今回は初手でトラッシュを肥やせるシグニが少なく、後手で除去に使う際にレベル1回収ができないことも。拾えられたらラッキー程度で。

 

 先手なら2ターン目に撃つことになるので、トラッシュに居ずともグロウコストとなったシグニを拾うだけで良いです。ほぼ腐りません。

 

 

■マキナバインド

 

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 コストの重い多面防御です。

 

 2面以上の防御手段を構えられないと、生存ターンが稼げずに負けます。

 エクスの2面防御可能なアシストがあまりにも不安定すぎたので、デウスセンターでチームを組むならほぼ必須だと思っています。

 

 

■紅将姫 キントキ

 

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 アサシンにエナ焼きと、書いてあること全部強いやつ(2回目)。

 

 チーム崩しデウスやルリグアタックが強力な対面は白を含んでいることが多く、アークゲインやエクシアといった場持ちの良い白シグニで盤面をよく固められます。

 このため、アサシンでそれらのシグニ越しに点要求が可能なこのシグニは必須だと思います。

 エナ消費が重いので、ここぞという場面でのみアサシンは付与しましょう。

 

 2面置くとハーモニーの関係でルリグがアタックできなくなります。

 とはいえ2エナ焼けば勝てそう、2面アサシンしないとアタックが通らないなどの状況も少なくありません。時には選択できる勇気も必要です。

 

 重要な詰め手段となるカードなので4枚です。

 

 

■大装 ダークエナジェ

 

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 貴重なエナ生成源。

 

 出現時で実質エナ消費なしの除去としても良いですし、ソウルなどの他のパワーマイナス系と併用してエナを確保する役割にもなります。

 

 本当は3枚入れたいですが、枠の都合で2枚。

 2面立てて2エナチャージしたいタイミングもわずかながら存在するため、1枚にはしません。

 

 

■コードアンシエンツ スチームパンク

 

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 ソウルの運用が前提のアタッカー。ソウルと組み合わせて高いパワーのシグニを処理します。

 

 起動能力で最終盤に安定してアタッカーを確保することができます。デウスのエクシード3能力を諦めてピースを2枚使う場合は重要な能力です。

 

 トラッシュに落ちさえすれば再利用が狙えるので2枚採用です。

 

 

■紅将 ランスロット

 

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 これを超える汎用性のレベル2アタッカーが他に思いつきませんでした。

 パワーマイナスも併用するともっと高いパワーも処理できます。

 

 すごく強い、特に序盤は来れば来るほど嬉しいので4枚です。

 

 

■凶魔 パイモン

 

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 黒のレベル2のアタッカーです。

 

 相手に1点分の要求を確定させてしまう重いコストがありますが、以下の理由からそれを考慮しても採用の価値があると判断しました。

 

 ・コストの支払いもアタックしたときなので、LBで止まったときはコスト消費なし。

 ・アタック宣言した後ならエクシアの能力がトリガーしても自身は止められない。

 ・単体でパワー5000まで除去可能。ソウルなどの他のパワーマイナスとも併用可。

 ・黒。

 

 コストの問題で2面並べる動きがあまり強くなかったので、枚数は控えめで2枚採用としました。

 

 

■小装 イワトオシ

 

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 詰め用のレベル1です。

 

 センター以外の色限定ですが、エナ焼き効果を持ちます。

 キントキと併せて合計3エナまで焼けるので、デウスのエクシード3能力で拾って詰めに行く場合はトラッシュに1枚は置いておきましょう。

 

 コストで自分のエナも使います。

 デウスはエナ管理がかなりシビアなので、この能力は基本的に使えば勝てる状況に絞ることとなります。

 

 頻繁に置きたいシグニではなく、レベル1としてもパワー2000かつ赤と少々使いにいので枚数抑えめの2枚。

 

 

■凶魔 バフォメット

 

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 レベル1の高パワー持ち兼トラッシュ肥やし。

 

 2回出現時を撃てばだいたいパワー上昇の条件が満たされます。

 トラッシュ肥やしもマキナウィングスラッシュの対象を作ったり、デウスのエクシード3能力で回収する候補を増やしたりと終盤まで役割を持った優秀なシグニです。

 

 乱用するとデッキ破壊によるリフレッシュが刺さりやすくなるので、ファラリスなどのこちらのデッキ破壊ができるシグニには気を付けましょう。

 

 使いにくい状況はあるものの優秀なレベル1なので4枚です。

 

 

■羅婚石 ダイヤブライド

 

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 手札入れ替えのカードです。

 

 デッキを掘れる最大値こそオニオコゼの方が1枚多いですが、

 

 ・2枚先まで見られるのに手札消費は1枚でいい。

 ・パワー12000。

 ・おまけでエナ焼き持ち。

 

 と、ダイヤブライド側のメリットが多いため交代となりました。

 

 デッキ内のサーバントやアタッカーにアクセスし得る数少ない手段で多めに来ても困らない気はしますが、他に入れたいシグニも居るので3枚。

 

 

■羅輝石 アレキサンドライト

 

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 横にアサシンが付くと、追加2エナでアサシンを一つおまけしてくれます。

 

 キントキの出現時が前提のため、合計して一気に4エナも使ってしまいます。

 普段使いできる消費量ではないため、基本的に白対面などの硬い盤面に対してアサシン2面で詰めていくときに使用します。

 

 キントキ4枚だとアサシン2面を揃えられないことがあったため、保険として投入しました。

 アタッカー激戦区である非LB枠を圧迫せず持っているLBも強力なため、動きの安定化という意味では十分採用に値するカードかと。

 

 基本詰めにしか使わないので2枚です。

 

 

■小装 イペタム

 

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 正直黒のLB持ちレベル1はパワーとLBで決めても良いと考えています。

 赤ばっかりにすると黒エナに困ったりイワトオシの的が増えたりして困るので、レベル1は極力黒から選びます。

 

 パワーが高くレベル1でエナ使わないLBがえらいので4枚。エナは使わないで楽できるなら極力そうしたほうがいいと思いました。

 

 

■羅爆星 タイマーボム

 

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 黒レベル1でエナ使わない除去LBがイペタム以外だとこいつくらいしかなかったので入れました。

 

 出現時は宇宙がタイマーボム自身しかいないので、今回は忘れてもいいです。一応撃つタイミングがないこともないですが。

 

 レベル1はできれば合計13枚入れたいと考えています。これまで紹介したレベル1で10枚なので、残る3枚はこのカードにしました。

 

 

■轟音の炎球

 

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 8000まで焼ける除去スペルです。

 

 LB枠で除去を担えるという点が非常にえらいカードです。

 レベル1のパワー7000やレベル2のパワー8000はランスロットパイモン単体では対処できないので、このカードや8000マイナスLBに頼ることとなります。

 特に最近採用が目立つ白レベル2パワー8000のアントネストは能力無効という面倒な自動能力を持っているため、退かしたい筆頭となります。

 

 ただし、スペルなのでエナ以外に手札も減ります。乱用は後々でリソース事故を起こしかねないので、他の除去カード以上に慎重に扱いましょう。

 

 除去札は多めに抱えておきたいので4枚です。

 

 

■サーバント #

 

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 お気に入りのものを4枚入れましょう。

 バフォメットでトラッシュに落ちたりダークエナジェでエナゾーンに送られたりしますが、よくある事です。

 

 

 

回し方

■マリガン

 前回はサーバントがないなら5枚チェンジとしました。

 これは、エクスエコーによる追加の3枚ドローがあり、初動が比較的安定していたためです。

 

 今回はエクスのレベル1アシストがエクスゲイザーのため、この手段での安定性の確保が困難です。しっかり残すカードを自分なりに決めて、その通りに動きましょう。

 

 僕のやり方になりますが、まずサーバントは抱えます。

 マリガン前初手サーバント3枚以上は見たことが無いのでお答えしかねますが、1~2枚ならその分ライフが維持できるので、これは絶対にキープします。

 

 次に大切にするのはレベル1です。安定して初動にシグニを並べたいのでできれば2枚は欲しいです。

 なお、サーバントは数に入れないでください。レベル1シグニとして場に置くのはそうしないと負けの時だけです。

 

 レベル2でアタッカーになり得るカードもキープしましょう。

 汎用性やLBの観点からランスロットパイモン>炎球の優先度で残せばよいかなと。レベル1の枚数が十分なら1~2枚程度あれば良いでしょう。

 

 余ったカードはより理想的な初手に近づくように交換しましょう。

 サーバント1~2枚、レベル1が2枚、レベル2で使える除去が1~2枚といった感じを目指します。

 

 なお、過剰にレベル1が来た場合などは、LB持ちを優先して戻すようにします。

 

 

 

■1ターン目

 

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 先手ならサーバント以外で2面埋めてターンを終えます。

 アシストで焼かれそうならパワーは低い方から、ローメイルなどが居そうなら気持ち高い方から選びましょう。特に選択肢がなければ気にしなくていいです。

 

 後手ならバフォメットがあればトラッシュを肥やして、マキナウィングスラッシュでバニッシュしながらレベル1を拾います。

 この時レベル1が落ちなくても、バフォメットが1体ならリムーブしてマキナウィングスラッシュで拾いなおせばパワー7000の条件を満たせます。

 ここまでで2面空いているはずなので、シグニを立てつつ2面要求します。

 

 

■2ターン目

 

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 前の相手ターンでのLB、エクスゲイザー、ランスロットパイモン、炎球を駆使して3面要求します。無理でもゲイザーがあるので2面くらいならたぶんできます。

 ただし、炎球はリソース消費が激しいので他より優先度は低めで。

 

 先手ならマキナウィングスラッシュはここで使用します。

 この場合除去が過剰になりがちなので、そうなってしまったならエクスゲイザーか手札の除去札のどちらを温存するかを、見えているアタッカーの枚数や出したいアシスト、予想される相手シグニのパワーなどから決めましょう。

 

 打点不足ならトラッシュやエナにあるランスロットなどをTRIGGER OF VICTORYで拾っても良いです。

 

 

■3ターン目

 

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 アシスト用にキープしたいエナ数を意識しながら、手札からアタッカーを切るかソウルを切るかを選択してダメージを与えていきます。ソウルが強いのでだいたい3面要求できます。

 

 デッキ破壊が可能な対面なら、そろそろ自分のデッキがリフレッシュへの射程圏内となっているはずです。

 ピースを取っておく意味もなく、枚数的に危なさそうなら回収対象をデッキに戻されるよりも早くエクシード3能力は切っておきましょう。

 

 

■4ターン目

 

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 生き残れそうなら次のターンにつなぐことを考えます。無理そうならエナ焼きやアサシンなどで詰めにいきましょう。

 

 生き残りたいならリソースの温存やリフレッシュ警戒、ダイヤブライドでサーバントを引きに行くなど。

 詰めるなら何エナ焼けばアシストが撃てないか、どうすれば極力嫌な感じに3点要求できるか。

 全てのカードプールを把握するのは困難でも、主流のデッキに使われているアシストルリグはあらかじめ覚えておくとここで非常に役立ちます。

 

 

■5ターン目

 マキナバインドなどで上手く生き残れるか、ハンデス特化型などの相手の打点が低い場合にあるかもしれないターンです。

 ここまでできっちり3面要求できているならそろそろ終わりのターンのはずです。残された手立てで全力で倒しに行きましょう。

 

 

採用を検討したカード

 

■ゼノ・クラスタ

 

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 エクスを筆頭としたエナ焼きをある程度割り切ることにしたので不採用です。

 エナ焼きが多いなら3エナチャージはかなり強いので採用すべきでしょう。

 

 

■小装 エケザクス

 

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 5000もの高いパワーを持ち、赤でも黒でもあるということは非常に強力です。

 エナの支払いはもちろん、ダイヤブライドの自動能力トリガー対象にもなるため、見た目以上に採用のメリットは大きいと考えます。

 

 今回は非LBに枠がもうなかったため、より高いパワーが見込めてデウスのエクシード3能力を助けられるバフォメットを優先しました。

 動きの安定に寄せるのであればこちらが良いと思います。

 

 

 

おわりに

 チーム崩しデッキが増え、様々な戦術が生まれました。

 これにより、

 

  「エクス1つを仮想敵に絞り、他にどのデッキが来ても安定した動きができる高い対応力のデッキを目指す」

 

 といった4弾での僕なりのデウスの思想はもう通らないと感じています。

 

 

 対面に来たら割り切るルリグの判断が要るようになったので、どのデッキに勝ちに行くかという構築時点での読みも4弾環境以上に重要になるでしょう。

 今月末発売の新しいパックで読みの重要性はより進むとも予想します。

 

 

 おそらく今回のセレモニーで優勝できたデウスはこの日強かったデウスなのでしょう。別の日のセレモニーでは優勝はできないと感じています。

 日々アップデートしつつ、失敗したこと、逆にこれは良かったと思ったことなどを自分の中で整理できたらと思います。

 

 

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 ではまた。