がんばりたいセレクターのあれこれ

WIXOSSをやってるとあるセレクターの備忘録と反省を兼ねたドキュメントです。

デウスの話 WXDi-P10

 こんにちは、あみぃです。

 

 ディーヴァセレクション第10弾、PRISMATIC DIVA環境が始まりました。

 新しいカードで環境がどう変わるのか、特に17日にはディーヴァグランプリも控えているのでそちらも含めて楽しみですね。

 

 ということで、いろんなデッキタイプを考えているのをTwitterや各地のカードショップでお見かけするわけですが、私はチームデウスしか知らないしできないので今回もデウスの記事になります。

 

 

 

(かなり前だけどあらすじ)

 

 

デッキ解説

 現環境はシグニのいやらしさも格段に向上しており、以前のように簡単に3点要求というわけにはいきません。

 

 このため、「とにかくどんな相手にも安定して3点要求し続ける」力技による勝利よりも「相手の防御手段やLBを予測して、効率よく勝ちまで持って行く」プランの組み立て能力がより重要になったと言えます。

 安定した点要求よりも、ライフ何点までなら倒せるかを考えて、その状況を対面に応じて作っていく臨機応変なプレーが求められるということですね。

 

 デウスはゲーム1能力やTRIGGER OF VICTORYの存在、ソウルによるアタッカーの確保で詰めまでのプランの組み立て能力が圧倒的に高いため、これを生かした構築を目指しましょう。

 

 

 新弾のルリグたちは全然対戦出来ていないので一旦9弾環境を基準に考えますが、これまでのセレモニーの結果から考えられる相手は大きく以下の4つだと思います。

 

  ① 青によるハンデス、H2Oによる点要求の妨害、下級原子やソウルによるアタッカー確保を兼ね備える原子デウス

  ② TRIGGER OF VICTORYとDEATH DECKによる速攻とエナ焼きで一気に仕留めるチームエクス

  ③ ハンデスとバウンスやトラッシュ送りによる徹底したリソース破壊が可能なあや

  ④ 強固な盤面とバウンスによるエナを貯めさせない動きで相手の攻めを停滞させ、ルリグアタックも込みで自分だけ点要求をし続ける白単タマ

 

 どのデッキも非常にポテンシャルが高く、今挙げていない戦術を目にすることも珍しくないため、シェアを絞るのも難しいというのが現状です。

 なので、「どのデッキにもそれなりに戦えるようにして、デウス側が比較的安定した動きを行えるようにする」方針でデッキを考えます。

 

 新弾で増えた戦略に対応しきれるかは怪しい所なので、そのあたりも含めたご意見はたくさん頂けますとたくさん喜びますのでたくさんお待ちしております。

 

 

デッキレシピ

 試行錯誤中で日々変化していますが、ここでは直近で撮影したレシピを掲載します。

 

 

■ルリグデッキ

デウス・ゼロ

デウス・ワン

デウス・ツー

デウス・スリー

・エクス・ゼロ

・エクスエコー

・エクスクロスファイア

・マキナ・ゼロ

・マキナウィングスラッシュ

・マキナバインド

・TRIGGER OF VICTORY

・M.G.D.

 

■メインデッキ 非LB 21枚

・紅将姫 キントキ 2枚

・コードアンシエンツ スチームパンク 1枚

・轟炎 フレイスロ団長 1枚

・紅将姫 ノブナガ 1枚

・コードラビリンス ムジカ//メモリア 1枚

・幻獣神 バッファロー 2枚

・幻獣 テングザル 3枚

・羅輝石 花代//メモリア 2枚

・羅菌 オイゴナ 4枚

・凶魔 バフォメット 4枚

 

■メインデッキ LB 19枚

・幻獣神 サラブレッド 2枚

・羅星姫 アンドロメダ 1枚

・凶魔 アンナ・ミラージュ 1枚

・コードアート ララ・ルー//メモリア 2枚

・幻竜 遊月//メモリア 2枚

・羅星 ベレニケ 3枚

・プリズン・プリーズ 4枚

・サーバント # 4枚

 

 

採用カード解説

 前回同様、以前の記事と行ったり来たりするとわけがわからなくなる感じだったので、改めて思いつくこと一通り書きます。

 前とほぼ同じことを言っていたらスルーでお願いします。

 

デウス0-3

 

f:id:fiza_la:20210706095639j:plain
f:id:fiza_la:20210706095649j:plain
f:id:fiza_la:20210706095656j:plain
f:id:fiza_la:20210706095723j:plain

 

 相変わらずアタッカーとリソースの安定供給が強力なセンター。かわいい。

 

 ソウルによる要求が強力ですが、リメンバ//メモリアを筆頭にこの能力の妨害も可能になってしまったため、ソウル頼みで勝ち続けられるほど単純ではなくなったのが現状です。

 

 

 とはいえ単体でダメージを与えられないシグニもアタッカーにできる点は変わらず強力ではあるため、今は詰め手段におけるアタッカーの担保としての役割が強いです。

 

 ハンデスに対しては、ソウルとエクシード3の起動能力で攻めを継続できる点は引き続き強みとしてあります。

 また、エクシード3の起動能力は詰めの盤面を作る上でも心強い味方で、基本的に使わない試合はほとんどないと言えます。

 

 ただし、雑にエクシード3能力のコストで切るピースを決めてしまうと危険極まりないのも変わりません。

 ピースを使うタイミング、使うピースの選択は対面のルリグをよく見て、想定される戦術に合わせて考えることが重要です。

 

 

■TRIGGER OF VICTORY

 

f:id:fiza_la:20210706100536j:plain

 

 使わない試合はほぼないレベルで相変わらず強力な1枚。

 

 ただし、動くための十分なエナが与えられないことも多い昨今の環境では、時にはこのピースの1エナすら惜しいこともあります。

 「追加の1点」や「メインフェイズ発動の結果起きる防御系LBの不発」は引き続き非常に強力ですが、これまで以上に繊細な使用が求められるピースでしょう。

 

 シグニ1枚回収も依然強力で、相手の防御アシストに嫌がらせができるシグニを拾うなどしてその後の展開が有利になるように使います。

 ここでの選択は今後デウスのエクシード3起動能力で作る盤面にも影響しますし、ライズシグニ等を絡める場合は同一ターン中での併用もありえます。

 

 あくまでライフのクラッシュでしかなく、相手にライフがないと意味がなくなってしまいます。

 デウスの能力のコストにするならばそれでも問題ありませんが、可能な限り効果的なタイミングで使用できることが望ましいです。

 

 

■M.G.D.

 

f:id:fiza_la:20210910180020j:plain

 

 ルリグアタックで負けそうな状況を助けてくれる1枚。

 

 タマ・おーらを使用して連続で殴ることで、一気にゲームを終わらせるデッキが存在しているので採用しています。

 

 

 ルリグアタックが強くない相手にはだいたいデウスのエクシード3能力のコストにしてアタッカーや詰め手段の補助に充てます。

 サーバントによるガードの代わりとして使用することはほぼなくなりましたが、できないこともないので頭の片隅には。

 

 ごくごく稀にしか使いませんが、②のモードで1ドローもできます。

 デッキトップ解決できれば勝ちが見えるなら、というほどギリギリでないかぎり使うことはないですが、最後まで足掻けるということは忘れずに。

 

 

■エクス・ゼロ、マキナ・ゼロ

 お気に入りのイラストで。

 

 

■エクスエコー

 

 

 前回の構築ではエナを使わずに10000をバニッシュでき、1点を確実に取りに行けるエクスゲイザーを採用していました。

 

 今回は後述するオイゴナや花代//メモリアのコストの都合、手札は多ければ多いほど良いためこちらを採用しています。

 サーバントや序盤に置きたいシグニの確保にも役立ち、自動能力もデウスのエクシード起動能力のコストにすることで最後の1枚のパーツを引きに行くといったことも可能です。

 

 

■エクスクロスファイア

 

f:id:fiza_la:20210706120856j:plain

 

 1面除去+エナ焼きです。

 DEATH DECK採用型のエクスやドリームチームピース採用のデッキなど、センター以外の色に頼るデッキは依然として少なくありません。

 

 理想の詰み状況を想定する上でエナは焼けた方がいいため、エクスのレベル2は現状このカードがベストかと思われます。

 相手ターンのバトルフェイズに焼くため、ゼノ・クラスタをケアできるのもポイント。

 

 

 白単相手にはエナを焼く機会はほぼないため、除去するシグニのレベルにだけ注意しましょう。

 

 

■マキナウィングスラッシュ

 

f:id:fiza_la:20210706121501j:plain

 

 1面除去+手札1枚。

 

 オイゴナの登場でこのアシストを1ターン目に撃つ機会が減り、レベル1回収の出現時能力が機能しやすくなりました。

 単純な下級シグニの供給のほかオイゴナを回収してアタッカーの追加、オイゴナや花代//メモリアの手札コスト確保と、多くの役割を担える非常に強力なアシストです。

 

 

■マキナバインド

 

f:id:fiza_la:20210706121609j:plain

 

 2~3面防御です。

 

 エナを与えてくれる相手には依然として構えておきたいカードです。

 ただし、パワー20000越えのシグニを用意される他ララ・ルー//メモリアでもケアされてしまうので、特に赤相手の場合はグロウするタイミングに気を付けましょう。

 

 

 エナを与えてくれない相手にはこのアシストのグロウを諦め、攻撃にエナを回して早い段階で詰めることも視野に入れます。

 後でエナを削られそうならば早めにグロウしてライフの維持も考えるなど、慎重な運用が必要とされるアシストと言えます。

 

 

■紅将姫 キントキ

 

f:id:fiza_la:20210706122119j:plain

 

 アサシンにエナ焼きと、書いてあること全部強いやつ(3回目)。

 

 除去しにくいシグニは時代を経るごとに増え、前回の記事の時点とは比べ物にならないほどに対処がしにくくなっています。

 そんな中でシグニ越しに攻撃を通せるアサシンの意義は大きく、エナ消費は重いですが依然として強力なシグニです。

 一方でシィラなどの天敵も存在しており、考えなしに使うとエナの払い損となってしまうことも。

 

 

 エナ焼きとアタッカーを兼用できる重要な詰め手段ではありますが、カードプールの増加に伴い何が何でもこのシグニを毎ターン置かなければ駄目というわけでもないのが現状です。

 必要なタイミングでトラッシュから拾えればよいので2枚採用としました。とはいえ理由がなければわりと置き得な側面もあるので、枠があるなら3枚でも良いでしょう。

 

 

■コードアンシエンツ スチームパンク

 

f:id:fiza_la:20210706123000j:plain

 

 ソウルとの組み合わせで大幅なパワーマイナスが見込めるアタッカー。

 

 トラッシュに落ちさえすれば起動能力で再利用が狙えるので必要最低限の1枚採用。

 ちょっと難しいこともありますが、リフレッシュ直前などはできる限りエナに置いて、リフレッシュ後でもエナからトラッシュへ送って再利用できるようにしておけると良いでしょう。

 

 

■轟炎 フレイスロ団長

 


 切り札その1。

 

 手札6枚はコストとしては非常に重いですが、シグニでライフをクラッシュできます。TRIGGER OF VICTORYと併せて短期決戦で詰める場合は見えるところに置いてあると嬉しい1枚です。

 

 手札に戻す除去を多用する相手ならば、仕掛けるタイミングは十分にあるでしょう。

 この場合特に相手は白であることが多いため、厄介な白シグニを無視してライフクラッシュで1点を奪えるのは非常に大きいです。

 

 アサシンの条件も手札が0枚と一見こちらも厳しいですが、ライフクラッシュ後は勝手に0枚になっているので自然とアタッカーの役割も果たせるようになっています。

 LBやアシストルリグによってシグニが手札に戻されると0枚ではなくなるのは注意ですが。

 

 複数面並べたり連打したりしたいカードではなく、1枚見えていればあとは拾って叩きつけるだけなので1枚採用です。

 

 

■紅将姫 ノブナガ

 

 

 切り札その2。

 

 こちらがトラッシュ肥やしなどで相手のアシストのケア手段を見せていると、相手が早い段階で防御アシストにグロウしてくれることがあります。

 そうなった場合は大抵ライフで受ける以外に防御ができなくなるため、ダブルクラッシュで突っ込んでゲームを終わらせます。

 

 シンプルに出現時による除去持ちの13000として使うこともまぁまぁあります。普通に強いです。

 

 フレイスロ同様複数面並べたり連打したりはしないので、1枚採用です。

 これやフレイスロは活躍の機会を考えると本音を言えば2枚採用で全然強いのですが、枠が本当にギリギリなのでしぶしぶ1枚にしているところが大きいです。

 

 

■コードラビリンス ムジカ//メモリア

 

 

 10弾からの刺客その1。

 

 ソウルと併せてトラッシュ送りによる除去が可能です。

 エナを与えないというだけでシンプルにえらいですが、バニッシュされた時にエナゾーンから戻って来る系のシグニを無視して除去可能なのは大きなメリットです。

 

 

 また、アタック時にトラッシュからデッキへシグニを戻す効果も、次のターンのドローが強くなりなかなか強力。

 リフレッシュしてしまいそうな時のデッキ枚数調整も行えます。

 

 メインアタッカーではないので拾えればOKで1積みとしましたが、このシグニの採用枠を無理に作るために今回LBを19枚にしてしまったというところも否めません。

 いっそ優先度は低めとして0枚でもいいかもとは少し。悩ましいところです。

 

 

■幻獣神 バッファロー、幻獣 テングザル

 

 

 耐性が存在意義の大半。

 バッファローでテングザルのパワーを上げて、ダウン耐性を付与します。

 

 基本的には仕事はそれだけですが、青のカードでよく見かけるダウンする系のLBやアシストルリグの効果を軒並み無視することが可能です。

 特にマドカ//クラップに対して非常に有効で、ダウン耐性で詰めるか、耐性を意識させて先に防御を吐かせてからダブルクラッシュなどで詰めるかの2択を迫るのが勝利への鍵となります。

 

 

 また、テングザル2体を用いたダウン耐性2面の盤面を作るとバッファローのパワーが勝手に20000になっているので、アタッカーとしての運用も可能となります。

 耐性が肝である以上バッファローのアタックが重要なことはあまりないのですが、エナの支払いがアタック時な点がありがたいのでこちらを狙ってみるのも良いでしょう。

 

 ダウン耐性が必要な場合はデウスのエクシード3起動能力でバッファロー1テングザル2枚を拾いたいことが多いです。

 そのため、トラッシュに安定して揃っていてくれないと困ることからバッファローは2枚、テングザルは3枚です。

 どちらかが欠けると詰め盤面の構築が途端に厳しくなるため、枚数の妥協が難しいところかなぁと。

 

 

■羅輝石 花代//メモリア

 

 

 これまでのランスロット枠。

 

 消費が重いですが、除去にエナを必要とせず、相手シグニのパワーも参照しません。

 自身のレベル以下をバニッシュするため、ルヴダビのようなパワーの高いレベル1~2のシグニも問題なく対処可能となります。

 

 

 ランスロットの5000以下バニッシュが通らない場面も少なくなく、またエナを能動的に伸ばせないデウスでは1エナ消費も比較的重いため、こちらを採用しました。

 以前フォロワーの方とセレモニーでお話させていただいた時に勧められたシグニです。

 

 また、エナを使い込みあえて0にすることでレベルが3に変化し、リメンバ//メモリアなどの厄介なレベル3シグニも除去することが可能となります。

 

 白単タマなどの手札に戻す除去でエナを絞って来る相手には、

 

  ・手札が多い→コスト用のシグニが増える

  ・エナが無い→レベル3になるチャンスが増える

 

 と、このシグニの運用に限ってはメリットが多いため採用してみました。

 

 エクスエコーやマキナウィングスラッシュなどで手札が増える機会自体も多いことから、他の相手にも活躍のチャンスはある体感です。

 

 総じて強力なシグニだとは思うのですが、あまり非LB枠は確保できないのが現状なので2枚採用です。

 単純にデッキ内のアタッカーが前回の記事と比較して少ないためこれ以上は減らしたくなく、エナがギリギリの状況ならデウスのエクシード3能力で大量の手札コストを確保して2面並べることも想定できるので、1にするのは微妙かなと。

 

 

■羅菌 オイゴナ

 

 

 パワーカード。

 

 「レベル1で」「エナを使わない」「アタッカー」と、ただ単純に強いです。

 マイナス幅も3000とレベル1では破格で、減らす理由が全くないので4枚採用です。

 

 

■凶魔 バフォメット

 

 

 レベル1パワー7000で、トラッシュを肥やす人。

 

 オイゴナで手札を捨てることもあり、意外とあっさりパワーが7000になります。

 トラッシュ肥やしも非常に重要で、1積みのカードが多いためこのシグニでトラッシュに見えるようにしておいて後で回収するパターンが大半です。

 ただし、デッキを圧縮しすぎてのリフレッシュには注意です。特に黒ルリグはこちらのデッキを削る戦略を組み込んでいることも珍しくないので、出しすぎに注意しましょう。

 

 全てのシグニへの間接的アクセス手段で、パワーも優秀なので4枚です。

 

 

■幻獣神 サラブレッド

 

 

 LBケア用。

 

 このシグニで全体のパワーを上げることで、「パワー〇〇以下のシグニを~」といったLBをある程度対策することが可能です。

 また、マキナスマッシュのようなパワー参照系のアシストルリグでの防御を貫通する役割もあります。

 

 

 出現時能力でパワーを上げながらテングザルを出すことで、高パワーシグニの確保の他にバッファローが見えていなくても1面ダウン耐性を作れたりできることも覚えておきましょう。

 おまけのドロー効果やコストを要求しないLBなどリソース面においても非常に優秀で、使えば使うほど有難みを実感できる1枚です。

 

 2面置いて使う状況も想定されるので2枚です。余裕があるなら3枚でもいいと思ってます。

 2面置けるとドローも2枚で非常にお得ですね。

 

 

■羅星姫 アンドロメダ

 

 

 10弾からの刺客その2。

 

 非LB枠の圧迫で枚数が控えめになってしまったキントキの代わりにエナを焼いてくれます。条件もレベル1が居ればいいだけなので非常に軽く、わりと置き得なシグニなのかなと。

 

 パワー+10000のモードも強力で、相手ターン終了時まで上昇するのでパワー値を参照する除去に負担を強いることができます。オイゴナすら12000、バフォメットに至っては17000とわけわからん数値になります。

 こいつ+サラブレッド+レベル1で高パワーシグニ3面で圧力をかけたり、キントキと並べて2エナ焼いたりと何かと器用な印象でした。

 10弾の強力なシグニは非LB枠も多い中、このシグニはLB枠なのも採用のハードルが低い要因ですね。

 

 今回はお試しで1枚にしましたが、2枚~3枚でもいいかもしれません。

 

 

■凶魔 アンナ・ミラージュ

 

 

 パワー13000のアタッカー。

 

 トラッシュから拾える-8000は入れておいて損はないと思ったので入れました。

 起動能力に制限をかけられていても出現時能力による除去なので問題なく使用できるのも魅力ですね。

 

 基本的には必要な時に拾えれば良いので1枚です。出現時マイナスができるかもしれないのと全くできないのとでは話が大きく変わるので、0にはしたくないという気持ちです。

 やっていることは決して弱くはないので2枚の採用も考えられます。

 

 

■コードアート ララ・ルー//メモリア

 

 

 詰め手段。

 

 マキナバインドの解説では要注意シグニとして紹介しましたが、逆に言えばこちらも同じことができるということです。

 白でよく見る「「アタックできない」を得る」系の防御LBやアシストも問題なく貫通でき、特にMC.LION-DISRESPECTの採用が想定される対面では重要な1枚となります。

 

 

 レベル2なのに素のパワーが12000もあり、手札交換の能力もあることから2ターン目にとりあえず置いても仕事をしてくれる1枚です。

 ライズなので消費は重いですが、役目を終えたオイゴナの上に重ねて低パワーを晒さないというプレーも狙えます。

 

 ライズシグニを大量投入すると手札事故が起こりやすくなるので注意しましょう。

 今回はスペルや他のライズのシグニも多いので必要最低限の2枚としました。2面置きたいこともそれなりにあるので、3枚積んで動きの安定化を図るのも良いでしょう。

 

 

■幻竜 遊月//メモリア

 

 

 エナ焼けるレベル1というだけで価値があるカードです。

 

 コストは重いですが1枚で2エナ奪える可能性があるのは非常に大きく、キントキやアンドロメダと併せれば4エナまで奪うことが可能となります。

 これまで耐性による防御貫通プランを紹介してきましたが、このカードによって一気にエナを奪いそもそも防御アシストを撃たせないというプランも考えることができるようになります。

 

 レベル1であるため序盤はとりあえず場を埋めるために置ける他、マキナウィングスラッシュで拾って花代//メモリアのコストに充てることも可能です。

 

 落ちてさえいれば後で拾えるので2枚採用です。2枚あればそこそこの頻度で見える位置にいます。

 不安なら3枚でも良いでしょう。レベル1は多くても良いと思います。

 

 

■羅星 ベレニケ

 

 

 LB枠のパワー7000レベル1。自分か相手のデッキを削る効果もあります。

 

 ドローやトラッシュ送りなどでデッキ枚数を削る相手ならば相手のデッキを、詰め手段の確保が重要な相手ならば自分のデッキを削るなど、どちらのデッキからカードを送るかは相手をよく見て決める必要があります。

 

 LBは面埋めです。除去はできませんが、上手く発動できれば相手のパワーに依存せずにライフを守ることができます。

 オイゴナを事前にトラッシュに用意しておけば、3000までなら追加で焼くことも。

 手札を増やしてフレイスロのライフクラッシュ能力のための準備に充てるのも良いでしょう。

 

 このシグニを3枚採用としてレベル1の総数は最低限の13枚に抑えました。

 が、遊月//メモリア同様別に多くても問題ないシグニのため4枚採用として計14枚でも良いと思います。

 

 

■プリズン・プリーズ

 

 

 単体でパワー7000まで対応できる除去スペルです。

 

 今回非LB枠の除去が少ないため、メインデッキ内での除去手段を十分に確保するべく採用しました。

 炎球ではなくこちらにした理由ですが、

 

 ・マイナスのため、他の除去手段との重ね掛けが可能。

 ・特に性質上かならずマイナスが後になるソウルと併用する場合は炎球ではダメ

 ・黒なのでオイゴナのコストにできる

 ・黒なのでグロウコストにできる

 

 というメリットを考慮した形となります。

 

 リソース的に無茶ではありますが、オイゴナと併せて序盤からパワー10000までの除去もできないこともないですし、スチームパンクなどと併用することで15000も対処可能となります。

 

 スペルなのでエナと同時に手札もがっつり減ることは注意しましょう。過度な使用は厳禁、これを使えば点要求ができる状態でも時には我慢も必要となります。

 

 除去札は多めに抱えておきたいのと、困ってもエナやオイゴナのコストになるので4枚としました。

 

 

■サーバント #

 

f:id:fiza_la:20211019111302j:plain

 

 お気に入りのものを4枚入れましょう。僕は浴衣のサーバントが大好きです。

 

 ハンデスなどで手札がどうせ0枚になるとわかり切っているならエナチャージや場に置くという選択も考えましょう。

 

 

回し方

■マリガン

 サーバント、非LBレベル1は最優先で残し、サーバント以外のLB持ちは最優先でデッキへ戻します。

 

 サーバントがそれなりにあって、非LBレベル1も2~3枚あるなら非LBレベル2~3赤シグニは残しても良いです。

 不要だとしてもエクスエコーのコストで切れますし、特に非LBレベル3赤はフレイスロやノブナガなど枚数が控えめの貴重な札が大半だからです。

 

 

■1ターン目

 

 

 先手ならサーバント以外で2面埋めてターン終了。後手ならオイゴナ出現時が通る場合は2点要求を狙います。レベル1シグニやサーバントがないならエクスエコーで引きに行くことも忘れずに。

 後手ならバフォメットで1回トラッシュを肥やせば、エクスエコーやオイゴナの手札コストと合計してトラッシュ5枚でバフォメットのパワーが上がります。

 

 

■2ターン目

 

 

 マキナウィングスラッシュとここでもオイゴナがメインアタッカーとなります。

 後手ならこれらのカードではレベル2シグニには手を出しにくいので、リソースと相談して無理ない範囲で花代//メモリアやプリズン・プリーズなどで追加の点要求もします。

 

 

■3ターン目

 

 

 詰めを意識しながら、そこに持って行くためにちょっかいをだす場面です。

 こちらのトラッシュに見えているシグニや自分・相手双方のリソース管理、場合によっては相手の攻撃のための手段も考えて、相手を倒すための十分なリソースや相手の防御手段を貫通するための必須札の確保に努めます。

 このターンでも一部の防御手段のケアやエナ焼きなどで徐々に首を絞めつつ、必要な分だけライフを削りましょう。

 

 ただし、相手の防御手段が完全に読めていて、LBさえライフから捲れなければ今見えている手段で倒せる状況なら、このターンで出しきって一気に決めに行っても良いです。

 

 

■4ターン目

 

 

 大抵の場合はこのターンでゲームが終わります。

 耐性やエナ焼きなどの前のターンで想定した盤面を、整えた準備をフルに使って走り抜けましょう。

 

 

■5ターン目

 あんまりないですが、リソースが枯れていたりそもそもアタッカーがあまりいなかったりでお互いにシグニでの点要求がままならなかったりすると来るターンです。

 詰めどころではない状態がほとんどではありますが、相手もたぶん同じなので諦めずに効率よく、アタッカーになるシグニは大切にしつつ立っているだけで面倒な相手シグニは最悪アタックで退かすなどしてじっくり攻めていきましょう。

 

 

採用を検討したカード

 

■ゼノ・クラスタ

 

f:id:fiza_la:20210706101921j:plain

 

 エナ焼きを重く見るならM.G.D.と入れ替えで。

 

 

■羅星姫 ミュウ//メモリア

 

 

 オイゴナや遊月//メモリアなどのレベル1を自由に拾え、かつ不要なレベル1を使ってアタッカーの役割も担えます。

 すべてのレベル1シグニの動きができると考えるとデッキとしてより柔軟な対応が可能になると予想できますが、非LBなので枠を作れず採用を断念しました。

 

 

■幻竜歌姫 オロチ

 

 

 1体でコストもなしに2エナ焼ける可能性を秘めているめちゃめちゃすごいやつです。

 

 が、こちらも非LBで枠がなく、かつLB枠のエナ焼き役であるアンドロメダの存在もあり今のところ不採用です。

 能力自体は極悪極まりないので、エナ焼きに寄せた構築にするならば採用を検討すべきでしょう。

 

 

■コードアンシエンツ ファラリス

 

 

 トラッシュ肥やしやドローを多用する相手ならば、リフレッシュにより実質ノーコストで1点要求です。

 

 リフレッシュによる1点は通常の1点ダメージよりもメリットが大きく、

 

 ・ライフをトラッシュに置くためエナを貯めさせない

 ・トラッシュが全てデッキに戻るため、黒のカードによる再利用を許さない

 ・ダメージではないので、ダメージを受けない系の防御を貫通できる

 ・デッキ内の残りカードが見えるので、サーバントやLBの残り枚数がある程度予測できる

 

 などの効果が見込めます。

 

 ハーモニーの都合で2面並ぶことはほぼないため、枠があるならば1枚指しておいて間違いはないシグニと言えます。

 

 

■紅将 ランスロット

 

 

 効果がシンプルに強力で、何を入れて良いかよくわからなくなったらとりあえず入れていいカードです。

 

 面埋めLBとの相性は抜群で、アンナ・ミラージュやベレニケなどの採用枚数によっては単純な除去以上の効果が見込めるので、採用候補としてより有力となります。

 

 

■凶天姫 タマ//メモリア

 

 

 単純に役割が多く、

 

 ・LBが強力

 ・実質パワー13000

 ・レベル2以下のシグニシャドウによるLBケア

 ・高いデッキ破壊性能

 ・黒色付与による色拘束への緩和

 

 と、採用による恩恵は非常に多いです。

 

 が、いずれのメリットも汎用的とは少し言い難く、効く相手を選ぶカードとも言えます。

 採用の選択肢として常に候補になり得るカードですね。単体だと効果を実感しにくいので、採用するならば2~3枚ほど欲しい所です。

 

 性質上、こちらのリフレッシュに対して非常に弱いのは注意です。

 

 

■紅魔姫 ダッキ

 

 

 デウスはリソースがギリギリであることが多いです。

 このため、あえてライフを残してリソースを与えずに後で一気に押し切るという戦術を取られると、こちらは逆に一気に押し切れるだけのリソースもないためそのまま負けてしまうケースがあります。

 

 このシグニを採用しておくことで、相手の「あえてアタックしない」戦術を無視してリソースを一方的に増やすことが可能です。

 追加のドローやLBが発動する可能性も考えるとこのカード1枚から得られるアドバンテージは非常に大きく、LB枠ということもあり採用を検討していました。

 

 勿論リスクは非常に重く、この効果を使わないと十中八九負けるというタイミングで使用したいので、採用するならば1枚で十分と思われます。

 

 

■羅星 フォルナックス

 

 

 レベル1のエナ焼き。

 

 遊月//メモリアと役割が被っていますが、焼くエナの条件やコスト、LBやステータスが異なっているため、相互互換だと思っています。

 好みの戦略に合わせてどちらを採用するか選ぶと良いでしょう。もちろん両方採用してもOKです。

 

 

おわりに

 デウス本体の強みを縛られるといったケースも少なくなく、チームデウスは考えなしに使って強いデッキではなくなってきていると感じています。

 そのため、メインデッキの構築で現時点でのデウスの弱みを補填する、もしくは別の絡め手を用意しておくことなどの手を考えながらプレーするなどの悩みと今後も常に付き合い続ける必要があるでしょう。

 

 新ルリグも特にリメンバと緑姫は、前者はデウスのソウル付与とゲーム1のどちらも無効化され、後者はエナを奪われて攻めも守りも封じられるためどちらも非常に厄介な能力を持ちます。

 

 

 チームデウスは当初の雑にソウルを付けているだけでもそれなりに勝ちが見えていた頃とは比較にならないほどプレイングの精度が求められるようになっており、新しく始めるには現在はややハードルの高いデッキになったと感じています。

 ですがその分攻め手段の多様さは現段階でも依然強力なままで、多種多様なシグニを相手に応じて選択して活躍させ、次々に勝ちを拾っていくことができれば非常に爽快です。

 

 私もいろんな人のレシピをもっと見たいし、いろんな人と構築談義とかしたいとずっと思っています。

 もしチームデウスに興味がある、または現在進行形でデウスを触っていて、「ちょっと考え方違う」「ここは同意見だ」などの感想が浮かんだ方はぜひお話しましょう。お願いします、ほんと。

 

 

 ご意見・ご感想は下記連絡先まで。

 

twitter.com

 

 ではまた。