こんにちは、あみぃです。
ディーヴァグランプリ4th デウス(アンジュ、マドカ)
— あみぃ⚖ (@fiza_la) 2022年11月26日
タマ(ウリス、LION) 先手 ○
アイヤイ(マキナ、マドカ) 後手 ○
アルフォウ(ウリス、ナナシ) 先手 ×
緑姫(花代、マキナ) 先手 ○
リメンバ(マキナ、マドカ) 先手 ○
あや(バン、ゆかゆか) 後手 ○
決勝トナメはリプで。 pic.twitter.com/OyHI8gSY4j
ディーヴァグランプリ4th、お疲れさまでした。
僕の成績はベスト16で終わりました。悔しいね。
ただ、こういった大舞台で決勝トーナメントに残る経験は初めてで、通常の賞品以外にもルリグ賞までいただけたのは素直に嬉しいです。
ということで今回使ったデッキについて思った事感じた事を、忘れないうちにいろいろ書き残しておこうと思います。このブログは僕の備忘録も兼ねていますので。
なお、今回のデッキは14歳JK選手より提供されたものであり、僕がオリジナルではないことも記しておきます。
尊敬するプレイヤーである彼へ、この場を借りてお礼を。
(彼のアカウントとブログも紹介します)
前置きとデッキ解説
ターン1起動によるリソース獲得や高い盤面の再現性を持ち、ゲーム1起動によってデウスの能力を消せるリメンバ、圧倒的なまでのルリグ防御性能を誇るサシェなどの白ルリグの台頭により、チームデウスはこれまで以上に苦しい戦いを強いられています。
これらの色が白であることも向かい風で、ルリグとシグニ両方でこちらの攻めを妨害してくるので、3にグロウしたあとは3面要求はもちろん、2面要求すら怪しいといった状況も珍しくありません。
白は除去をバニッシュに頼らないことが多いため、こちらにエナが貯まることも期待できず、攻め守り共に中途半端になってしまいます。無対策だと勝つことは非常に難しいでしょう。
メタゲームは移り変わるもの、チームデウスのデッキパワー頼りで勝てる時代も遠い昔。ということで、僕に与えられた選択肢は以下の2つでした。
・既存の概念を捨てた、環境に適合した新しいチームデウスを開発する。
・チームデウスへのこだわりを捨て、新しい戦い方を学ぶ。
これまでの僕なら前者を選択していたことですが、正直あまりいいアイデアはありませんでした。
その上で、いろいろな人との交流や様々なデッキとの対戦をきっかけに、今回勇気を出して同じデッキに頼り続けない新しい1歩を踏み出す決断をしました。
この時点での環境の流行りは白青黒の3色による攻め手段とリソース、硬い盤面のバランスが取れた構成が多かったと思います。
なので、僕もそれに倣って使ったことがほぼない青と白に向き合いたい。しかしデウスというセンタールリグはこれまで扱ってきてあまりにも僕の考え方と相性が良すぎた。
その結果今回の白と青を採用したデウスの身近な有識者を頼ることにした、というのが今回の経緯です。
今回のデッキは従来のチームデウスが持っていた、
・赤のエナ破壊による勝利プラン
・赤の耐性持ちシグニによる防御貫通プラン
・TRIGGER OF VICTORYによる任意のタイミングでの確定1点クラッシュ
・赤シグニのアサシンによる相手シグニ越しの点要求
といったメリットがありません。
しかし、それを補える要素として、
・妨害性能の高い白シグニの採用による防御可能ターンの増加
・「聖天姫 アークゲイン」などでデッキのサーバントを探しに行ける
・「羅植 ヒヤシンス」の採用による、チームデウスの悩みであったエナ不足の緩和
・ピース「ウルトラスーパーヒーローズ」によるリフレッシュでの1点ダメージ
・一部の妨害系シグニを無力化できる「コードメイズ ユキ//メモリア」が採用可能
というメリットがあります。
特に大きいのは白シグニによる妨害とヒヤシンスによるエナリソースの確保で、これまでの白ルリグ相手に頻発していた
「妨害シグニが邪魔で攻められず、エナもないから防御もできない」
という負け筋を、
「妨害シグニが邪魔で暇なので、こちらも妨害シグニを置いたりエナを伸ばしたりする」
ことができるようになり、ある程度克服できたと言って良いでしょう。
ぶっちゃけ「死ぬほど苦しい」が「苦しい」になっただけで苦しいものは苦しいのですが、これによって実際に勝てた試合もあるので、できないよりは遥かにマシです。
また、
・黒シグニのパワーマイナスによる点要求
・デウス自身のゲーム1能力による盤面の再現性、手札リソースの大量確保
・デウス自身のソウル付与起動能力によるアタッカーの安定供給
これらの恩恵はそのまま残されているため、盤面の攻撃力の低下はほぼないと言ってよいでしょう。
僕もまだ黒赤以外のカードプールや扱いに疎く、僕自身も気づいていないようなこともあると思っています。
他に客観的に見て気がついた点や、僕がなんか変なこと言ってる点などあったら教えてくれると助かります。
デッキレシピ
一応、公開の許可は頂いています。
■ルリグデッキ
・デウス・ゼロ
・デウス・ワン
・デウス・ツー
・デウス・スリー
・マドカ START
・マドカ//フロート
・マドカ//クラップ
・アンジュ レベル0
・【アシスト】アンジュ レベル1
・【アシスト】アンジュ レベル2''
・ウルトラスーパーヒーローズ
・M.G.D.
■メインデッキ 非LB 20枚
・羅菌姫 ナナシ//メモリア 2枚
・羅星姫 ミュウ//メモリア 1枚
・コードラビリンス ムジカ//メモリア 1枚
・コードアンシエンツ スチームパンク 1枚
・コードアンシエンツ ファラリス 1枚
・中装 デウス//メモリア 2枚
・凶魔 パイモン 1枚
・凶将 カエサル 1枚
・羅菌 オイゴナ 4枚
・凶魔 バフォメット 1枚
・コードメイズ ユキ//メモリア 2枚
・青凶魔 コオニ 3枚
■メインデッキ LB 20枚
・聖天姫 エクシア 4枚
・聖天姫 アークゲイン 4枚
・凶魔 アンナ・ミラージュ 1枚
・凶魔姫 エレシュキガル 1枚
・コードライド マキナ//メモリア 2枚
・小装 イペタム 2枚
・羅植 ヒヤシンス 2枚
・サーバント # 4枚
採用カード解説
いつも通り、僕がやってて思った事を全部書くコーナーです。
■デウス0-3
登場以来ずっと一緒に戦ってきた相棒。かわいい。
さらに邪魔は多くなったものの、アタッカーとリソースの安定供給は依然強力。
ソウルによるアタッカー生成がこのルリグの1つ目の特徴です。
今回はLB枠に大量の白シグニを採用していますが、このシグニ達は基本的にLBで除去が捗ったなどの外的要因が無い限りは単体ではアタッカーになり得ません。
なので、ソウル付与によってこれらのシグニを強引にアタッカーにして「硬い盤面」と「点要求」の両立を目論見ます。
これまでのチームデウスと異なる点は、ソウル付与の運用が難しい、詰め用にソウルを節約したいなどのターンでは「硬い盤面」だけ作って様子を見ることができる点です。
ターンが伸ばせるならソウル付与を様子見で後回しにする余裕も比較的あり、あまり無茶攻めしなくても良くなりました。
現環境では後に紹介する聖天姫 エクシアの採用率が非常に高く、アタックトリガーによる点要求の価値もまた非常に高いです。
このため、アタックトリガーの能力を付与できるソウルの使いどころはこれまで以上に慎重に行わなければならず、ソウルを温存してもできることがあるのは利点です。
2つ目の特徴はゲーム1起動能力によるトラッシュからのシグニ回収です。
ハンデスに対して非常に強く出ることができるほか、今回は壁役になり得る白シグニを回収することで相手次第では事実上のルリグ防御としても機能します。
黒が入っているデッキはほとんどの場合においてデッキ破壊によるリフレッシュが戦術として組み込まれていると見て良いでしょう。
こちらがリフレッシュをさせられてしまうとゲーム1能力の価値が激減して危険です。
相手のルリグや自分のデッキの残り枚数などからゲーム1能力を切るタイミングを判断しましょう。
エナに最低限のシグニを残しておき、リフレッシュ後にアシストなどのコストでトラッシュを作るのも良いかもしれません。
攻撃性能は変わらず高いルリグですが、今のディーヴァセレクションはこれほどの性能をもってしてなお簡単に勝てるゲームではなくなってしまいました。
いずれの能力も数に限りがあるので、タイミングを良く考え、繊細な運用を徹底できれば今の環境でも勝利に手を伸ばすことができるはずです。
少なくとも、僕はそう信じて使い続けています。
■ウルトラスーパーヒーローズ
チームデウスのTRIGGER OF VICTORYに代わるピース。
今回は白と黒のルリグが居ます。つまり、デッキから5枚見て2枚加えたのち、相手のデッキを10枚トラッシュ送りにするカードとなります。
TRIGGER OF VICTORYでは、
・コスト1エナと引き換えに
・相手のライフを1枚クラッシュして
・トラッシュからガードを持たないシグニを1枚拾う
ことができましたが、このピースだと
・コスト1エナと引き換えに
・相手のデッキを10枚トラッシュに送り
・デッキからカードを2枚拾う
と、リフレッシュさえできればチームデウスでできたこととほぼ遜色がなく、手札に加える効果もサーバントを選べる上に加えられる枚数が1枚増えています。
リフレッシュはLBも発動させずエナも増やさない強力なダメージリソースとなるため、TRIGGER OF VICTORYが無くとも十分すぎる性能と思っています。
ただし、
・他のカードとの組み合わせで追加打点が見込みにくい(TRIGGER OF VICTORYは自身によるクラッシュ+DEATH DECKなどによるリフレッシュで計2点分ダメージといったことができる)
・公開領域から1枚と非公開領域から2枚では、確実性の面では劣る
・10枚では全然リフレッシュに届かなかったりすると1点すら削れない
と、相互互換の性能であることは記しておきます。
TRIGGER OF VICTORY以上のポテンシャルを引き出すには相応の状況を作る必要があるため、運用難易度が上がっていることは注意しましょう。
■M.G.D.
ルリグアタックメタ。
タマ・おーらを使用して連続で殴ってくるヒラナやセンタールリグの方のタマなどの、連続ルリグアタックからの被害を抑えることができます。
ただし、ヒラナはアシストにレイを置き、手札を捨てさせてくるタイプも居るので注意が必要です。
この上さらにエナも焼かれるとなると発動すらできないことも珍しくありません。
相手のアシスト確認後にデウスのゲーム1能力などで事前に手札を多めに抱えておくなどしておきましょう。
特に必要がない相手ならばデウスのゲーム1能力のコストにしましょう。尖った性能のピースを積んだ結果腐ったとしても、これができるのがデウスの強みです。
サーバントの代わりとして使用しなければ負けとなるケースもないこともないので、公開領域のサーバントの枚数次第ではキープすることも。
一応、②のモードで1ドローもできます。
正直全然使わないですが、頭の片隅程度で。
■マドカ START、アンジュ レベル0
お気に入りのイラストでどうぞ。
■マドカ//フロート
手札1枚をコストに3枚ドロー。
今回の構築はレベル3のシグニが多く、レベル2のシグニが少ないです。このため、序盤での手札事故が懸念されます。
ですので、序盤は不要なレベル3シグニをコストにしてサーバントやレベル1~2のシグニを引きに行けるカードの存在は無くてはならないと言えます。
また、今回は手札をコストに使用するカードも少なくないことから、手札補給のアシストとしても価値は高いです。
■マドカ//クラップ
青の定番3面防御。
2面防御として使うとしても追加コストをエナか手札で選べて小回りが利き、状況に合わせたコストで柔軟な防御を可能にします。
ダウンで止めるためアタック時のトリガー能力を軒並み潰すことができるのもメリットです。
ダウン耐性の存在には気をつけましょう。
例えば、厄介なアタックトリガーとダウン耐性の両方を自前で持つ幻怪姫 翠子//メモリアは止めようがなく非常に危険な存在です。
こういったシグニが流行る環境になった場合は、こちらもアシストルリグを見直す必要があると感じています。
■【アシスト】アンジュ レベル1
シンプル除去アシスト。
コスト0でパワーやレベルに依存しない除去は単純ながら非常に優秀です。
厳密にはレベル制限はありますが、センターがレベル1か2の時点でグロウしていることが大半なため、あってないようなものです。
■【アシスト】アンジュ レベル2''
早めにグロウしてリミット7を作る1面防御枠。
防御手段としては2コストと少し重い点が気になるものの、パワーやレベルに関係ないバウンス除去による防御なのでこちらも非常にシンプルで使いやすいです。
黒エナを追加で払うとトラッシュから黒のシグニを1体おまけで拾うことができ、返しの点要求をより安定させることができます。
特にハンデスなどで手札を0枚にされた後などは重宝します。
スキュラやブルーノ等のアタックトリガーによるハンデスを持っているシグニが場に残る場合は、黒シグニを拾ってもすぐに捨てされられてしまうので注意が必要です。
■羅菌姫 ナナシ//メモリア
ちょっとしたアタッカー。
ソウルと組み合わせればだいたいのシグニは処理可能になります。
最近採用を見かけるウトゥルス//メモリアなどのパワー15000ラインも、レベル2のソウルとの組み合わせで対処が可能です。
他にもパワー3000ラインを無料で処理したりと、ノーコストでできる-3000は価値が非常に高いです。
このシグニのパワーマイナスは2体にかかるため、場合によっては単体で2面要求することも可能です。
とはいえ、このシグニのアタックをアシストルリグで止めるだけで良いので有用になることは少ないです。
アシストルリグがグロウし終えた詰め状況や、どのみち3面防御するつもりで防御を吐かないと負けの状況を押し付けられた場合などではいかんなく強さを発揮できるでしょう。
エナを使わず結構小回りが利き、詰め状況を考えるならば2面置くことも視野に入れても良いカードという体感でした。
パワー3000のレベル1シグニなどは容赦なく踏み越えていきましょう。
■羅星姫 ミュウ//メモリア
アタッカー兼墓地回収。
不要なレベル1シグニを点要求に変換できます。
レベル参照の除去なので、パワーが高いレベル1~2シグニなどを楽に処理することが可能です。
出現時能力も強力で、事前にトラッシュに用意されてさえいれば、実質的にあらゆるレベル1シグニの代用とすることが可能です。
有用なレベル1が多ければ多いほどこのシグニ自身のできる範囲も大きく広がります。単純に手札が1枚増えるのでハンデスにも有効ですね。
■コードラビリンス ムジカ//メモリア
アタッカー兼リソース奪取。
素の-2000に加えてソウルと併用すると、だいたいのシグニはトラッシュ送りによる除去が可能です。
トラッシュ送りの除去は、バニッシュで除去されることが前提でリソース管理を行っている相手には致命的に刺さることがあります。
みこみこ//メモリアのようなバニッシュされてもエナゾーンから戻ってくることが可能な、実質的なバニッシュ耐性を持つシグニも無視して除去できるため、突破手段として見ても優秀です。
アタック時効果が使えた場合は、アタッカーや壁役などの後で引きたいカードを自分の公開領域と相談して戻せば良いと思います。
■コードアンシエンツ スチームパンク
皆勤賞その1。デウスのアタッカーと言えばこいつ。
1エナかかるとはいえ-8000は非常に大きく、ソウルとの組み合わせで除去できないシグニはほぼ居ないと思って良いです。
こちらをリフレッシュさせてくる相手が以前よりも多いため、意識できるならばデッキに戻らないように注意しましょう。
■コードアンシエンツ ファラリス
デッキ枚数さえ少なければ、実質無料で1点要求。
ウルトラスーパーヒーローズを使用しても相手のリフレッシュが遠い場合は、このシグニをアタッカーとして運用することが可能です。
アークゲインやエクシアなどの厄介なシグニであっても、このシグニはバトルでのバニッシュさえ成立してしまえば良いため、耐性持ちシグニに対して非常に強く出られます。
ハーモニーの性質上、スチームパンクの起動能力と喧嘩してしまう点は注意しましょう。
■中装 デウス//メモリア
黒のレベル2アタッカー、期待の新鋭。
手札を-3000に変換できる点は以前紹介し、今回も後で紹介するオイゴナと同様です。
しかしこのシグニは手札なら何でもコストにでき、しかも2枚で-6000することも可能です。
白ルリグ相手には極力エナを温存しつつ、しかし序盤は積極的に攻めに行きたいといった戦いを強いられがちなため、現環境では強力な1枚と言えるでしょう。
注意点として、パワーマイナスができるのはアタックフェイズ開始時の強制効果である点です。
先にこのシグニでパワーマイナスだけしてリムーブし、別のシグニと置き換えるといった運用は不可能であり、その上対象を取るところまでが強制でコストの支払いが任意といった仕様のため相手のエクシアが確定でトリガーします。
■凶魔 パイモン
2体目のレベル2アタッカー。
以前エクシアが登場してすぐ流行した際にも活躍した1枚。
コストが非常に重く、返しの相手の要求を確定させてしまいます。
ただし、運用上のメリットも大きく、
・コストの支払いもアタックしたときなので、LBで止まったときはコスト消費なし。
・アタックトリガーのためアタックするまではエナを与えず、エクシアに強い。
・単体で-5000できる。ソウルなどと組み合わせると除去範囲がさらに広がる。
などの恩恵が得られます。
■凶将 カエサル
3体目のレベル2アタッカー。
今回の構築は自力でのトラッシュ肥やしが難しい都合、2ターン目に出すアタッカーとして機能しないことが多いです。
しかし、このデッキでは貴重なアサシン持ちで、正面のシグニの耐性を無視できます。
エクシアが相手の場に居ても、横に居るパワーの低いシグニであれば対象に選ぶことなくダメージを与えに行けます。
アサシンが適用されるのは正面のシグニのパワーが5000以下の場合ですが、他のソウルなどによるパワーマイナスと組み合わせることで処理可能な範囲が増加します。
■羅菌 オイゴナ
パワーカード。
前回のブログと全く同じことを言いますが、「レベル1で」「エナを使わない」「アタッカー」である点でシンプルに強力です。
マイナス幅も3000と大きく、パワーマイナスは重ね掛けも可能なことから終盤でも出番があります。
このデッキには羅菌姫 ナナシ//メモリアが居るので、自動能力の方も使えます。
リソース消費は重めですが、パワーマイナスの手段はいくらあっても困らないため、こちらも覚えておきましょう。
最初から最後まで活躍でき、何枚来ても嬉しい優秀なシグニです。
■凶魔 バフォメット
皆勤賞その2。トラッシュ肥やし要員のパワー7000。
ただし、こちらのリフレッシュを狙う相手が多い現環境では出現時能力が自殺行為になることも少なくありません。
トラッシュやデッキ枚数の調整、壁役としてどうしてもパワー7000を作りたい時などの役割が主で、序盤の主役としてこれまでのようにいきなり連打したいカードでもなくなってしまいました。
■コードメイズ ユキ//メモリア
なんでも1体能力無効にできるすごいやつ。
リメンバ//メモリアなどのデウスにとって面倒なシグニを無力化させ、動きやすくすることができる優秀なシグニです。
レベル1であることから序盤に置くこともでき、トキユキなどの自分の能力でパワーが上がっているシグニを除去しやすくすることが可能です。
そのほか、エクシアや翠子//メモリアの能力でアタックできないシグニゾーンが発生してしまった場合などは、②のモードでその正面に相手シグニを動かすことで実質的な除去として運用することも可能です。
■青凶魔 コオニ
マドカ//クラップ用の青エナが必要なため採用されています。
現環境ではオイゴナなどによって-3000される可能性が非常に高く、パワー5000はそれだけで強いと言えます。1~2ターン目に複数面置けると理想的でしょう。
ちゃんと黒のカードでもあるのでグロウやオイゴナのコストとしても使えます。
ちなみに、悪魔である必要は特にありません。
したがって、別にこっちでも良いです。
■聖天姫 エクシア
壁その1。みんな使ってるので僕も使います。
シグニが対象にとられた瞬間に1面防御が確定します。なんで?
除去をしてダメージを取りに行ける効果の大半が対象をとる効果なので、それらの効果をけん制することができます。
また、ルリグやシグニの一部は嫌でも対象を選択しなければならない能力を持っており、それらに対して事前に2面構えることができれば非常に優位に立てます。
サシェの自動能力などがこれに該当します。
(へー、ってなった)
アタック宣言を終えた後に対象にとられた場合、すでにアタック宣言をしたシグニが後からアタックできなくなっても無意味なため、アタックトリガーによる点要求が刺さります。
そもそも対象を取る必要すらないランサーやアサシン持ちのシグニ、コードアンシエンツ ファラリスなどのバトルさえできればそれでいいシグニにも意味を成さない点は注意です。
とはいえ、デッキの中が全部が全部そういったシグニとは限らないので、出す意味が全くないわけではないとは思います。
基本的に相手ターン中で意味があるシグニなので、LBによる除去に非常に弱いです。このため、攻撃する順番は普段以上に注意が必要です。
■聖天姫 アークゲイン
壁その2。
シャドウで対象にとられないものの、エクシアと異なり対象を取る効果の発動を抑制する力はないため、こちらの場合は相手は動き放題になります。
ただし、その代わりエクシアが苦手とするアタックトリガーを全て無力化させられます。
運が絡むものの、出現時によってデッキからシグニを探しに行くことも可能です。
特にサーバントに触れるシグニはデウスにとって非常に心強い存在となります。
シャドウは相手ターン中なので、こちらもLBによる除去に脆いです。また、やはりランサーやアサシンなどにも無力なので、こちらも過信は禁物です。
■凶魔 アンナ・ミラージュ
パワー13000のアタッカー。
デウスのゲーム1能力で拾って気軽に-8000をできるシグニとして入れておいて損はないでしょう。アタッカーなのに非LB枠を圧迫しないのも良いですね。
出現時能力による除去なので、リメンバ//メモリア影響下でも問題なく使用できるのも魅力です。
壁役のシグニや凍結したシグニが場に置きっぱなしのままターンが返ってくることも珍しくなく、そうしたシグニがいる状態で引いてきた場合は下敷きにして場に出せると無駄がないです。
■凶魔姫 エレシュキガル
The 切り札。
出現時で強制的に自分のライフを2枚(1枚しかない場合は全部)トラッシュに置いてしまうので、普段は絶対に使いません。
ただし、この効果で2枚のライフをトラッシュに置いた時は相手の場のシグニを全てトラッシュに送れます。
相手に突破が困難な場を作り続けられてゲームが膠着し、ライフが残っている終盤での突破札としての役割がメインとなります。
このゲームでは珍しい全体除去なので、先述したエクシアやアークゲイン等もこのカードの前には意味を成しません。
また除去手段もトラッシュ送りなのでエナを貯めさせず、アシストルリグなどの防御のコストに負担をかけることも可能です。
■コードライド マキナ//メモリア
相手のデッキ枚数調整。
ウルトラスーパーヒーローズは採用率の高いピースのため、こちらのチームの色を見た瞬間にデッキを触りすぎないようにプレーされると考えた方が良いでしょう。
ただし、白や青のデッキはそれでもあくまで「触りすぎない」が限度で全く触れないことは難しく、その結果1~2枚だけデッキが残ることも少なくありません。
その残ったわずかなデッキを削り取り、リフレッシュへ背中を押してあげる役割のカードと言えます。
勿論他にも相手のデッキを破壊できるカードは多く存在しており、その中でもこのカードが触れる枚数は1枚だけと少なめです。
ただし、このカードは他のカードのように面倒なトリガーは一切なく、ただアタックフェイズに入るだけで相手のデッキに触れることが最大のメリットでしょう。
これにより、終盤に僅かに残った相手のデッキを削りたいが、アシストルリグなどによる妨害で削り切れなかったといったこともほぼなく、安心して詰めに行けるカードです。
ただし、この「残り1枚」は自分にも当てはまるので注意です。
このカードは自分のデッキを1枚コストに要求しているので、逆に自分の首を絞めることもあります。ご利用は計画的に。
■小装 イペタム
コオニの解説でも述べましたが、パワー5000はそれだけでえらいです。
また、LBもマイナス幅こそ少ないもののノーコストで悪くありません。
■羅植 ヒヤシンス
エナエンジン。
白対面でエナが足りなさそうだなぁと思ったらとにかく置き続けます。
出現時が通ってさえしまえば、ヒヤシンスがLBなどで除去されてもちゃんとエナチャージができるので安心ですね。
デウスの負け筋を考える場合、エナ不足は常に付きまとう問題です。
手札は増やせるのにたった1~2エナ足りないせいで・・・と頭を抱えたことも少なくありません。
それを解消できるこのカードの有用性は計り知れなく、今回も活躍しました。
ピースやゲーム1能力で手札だけは増える上に、白対面ならばバウンスでさらに手札が増えるのでコストにはそれほど困りません。
オーバー・パシュートなどでこのカード自身も手札に戻ることもあり、その場合はさらにエナを伸ばせます。
特にゲーム1能力で過剰にエナを要求してくるサシェなどに対しては必須と言えるシグニで、上手に大量のエナを抱えることができればチャンスをつかめるかもしれません。
逆に、バニッシュによる除去を繰り返してエナが十分に貯まる相手などには重要度は落ちます。
ハンデスを仕掛けてくる相手には序盤から置きすぎるとオイゴナやデウス//メモリア用のコストがなくなってしまうこともあるので注意しましょう。
地味にLBもとんでもなく、クラッシュされた自分自身も込みで手札が2枚、エナが2枚伸びます。
いきなりやけくそ気味にリソースが伸びるので、これだけでもかなり楽になります。
■サーバント #
お気に入りのものを4枚入れましょう。
今回はこれまでセレモニーで手に入れたものから選んで気合を入れました。
回し方
■マリガン
サーバントとオイゴナは最優先で残します。
それ以外も、デウス//メモリアなどの序盤で使うアタッカーや、相手次第では重要となるヒヤシンスやパワー5000のレベル1もついでに抱えられるとなお良いでしょう。
レベル3は序盤に使わないので、基本は全部デッキに戻して良いです。
ここで事故が起きたとしても、マドカ//フロートでまだもう1チャンスあります。諦めずに行きましょう。
■1~2ターン目
抱えられたアタッカーを並べてとにかくライフを削ります。
特に、相手がこちらの攻めを邪魔し得る要素を持っていそうな場合は、早めにライフを削ることが重要になってきます。
ただし、こんなことしてると当然手札がなくなります。マドカ//フロートや場合によってはウルトラスーパーヒーローズも早めに投げて補充をしましょう。
先行1ターン目なら、コオニやイペタムあたりで様子を見ましょう。
相手が白なら、ヒヤシンスはこの時点で持っていると早めにエナを作りに行けてなお良いです。
こちらがレベル2の防御ターンは、基本はアンジュをレベル2にグロウさせて早めにリミットを上げておきましょう。
■3ターン目~
基本的に、盤面のレベルは331となります。
アタッカーは慎重に決めます。
ゲームを遅延させると決めたならアークゲインやエクシアを2面置きつつソウルをつける。
今見えているシグニだけでは壁として効果的ではないならソウルを節約しつつ黒のレベル3アタッカーで攻める。
以上のように、このデッキでの点要求の選択肢は非常に多く、相手と今見えている手段を良く確認して、その時点でできる限り効果的な盤面を作っていきましょう。
逆に言えば、ない物ねだりをしてもどうしようもないこともままあるので、時には割り切ってプレーすることも大事です。
特に今回はバフォメットが少なく、アークゲインの出現時をあてにしようにもコストを払いたくないこともあるので、終盤にならなければ公開領域に見えないシグニも少なくありません。
幸い、このデッキはルリグの攻撃性能が高いので、しぶしぶだったとしてもそれなりの盤面は作れます。
相手のルリグがリメンバの場合は、あまりソウルやゲーム1などのデウスの能力を温存しすぎると、相手のゲーム1能力でこれらの手段が全て潰されてしまい不利な状況を作られてしまうことも。
早めにソウルでの要求に切り替える、ゲーム1で能力を消されても1ターン耐えられるプランをとっておくなど、今後の展開を予想して手段を決めていくことが大事です。
ただし、耐えるプランを取る場合でも考えなしに作った硬い盤面はリメンバ相手ではついでに能力を消されて無意味になることもしばしばあります。
どこで相手のゲーム1を誘えるかといった駆け引きも重要になってくる難敵と言えるでしょう。
■最終ターン
マドカ//クラップを使用した返しのターンは、もう後がないことが大半です。
ライフが1~2枚残っていて壁役のシグニでの延命が望める場合はこの限りではないですが、残りライフ0などのそれすらも望めない場合は、このターンで詰めることを考えてプレーしなければなりません。
アタックトリガー持ち、カエサルのアサシン、リフレッシュなど・・・
今見えている手段を一度全て見直して、相手の盤面や予想されるアシストルリグに対して、より効果的に刺さる手段を考えて盤面を作りましょう。
相手に残されたアシストがよくわからない場合でも、例えば面埋めを警戒したり、例えばエナを必要以上に与えないようにしたりなど、可能な限り嬉しくなさそうなことをしましょう。
おわりに
今回は感想が多めです。
今回の知見の大半は言ってしまえば他人の知見を自分なりに噛み砕いて持ち込んだものであって、自分なりの経験が蓄積されたものとは程遠いと思っています。
最初にも述べた通り、今回センターはそのままにチームだけ変えると決めたのは、未知のカードへの知見を慣れ親しんだデウスという基盤に乗せてなじみやすくするという意味合いが強いです。
なんとなくですが、いずれはデウスとの別れも考えなければと予感しています。
しかし、今回デウスもまだ戦えなくもないと分かったので、そういった意味では今回の選択は間違いではなかったと思っています。
それに、もし今後デウス以外のセンタールリグを使うことになったとしても、これまでこのルリグで得た知見や経験は無駄にはならないとも信じています。
ただ、まぁ、個人的な感情で言うと、もうちょっとこいつと遊びたい気持ちもあります。ルリグ賞までもらったし、デウスと作ってきた思い出もいっぱいありますし。
いずれ訪れるであろう別れの時まで、精一杯共に駆け抜けていこうと思います。
グランプリ前に調整などでフリーに誘ってくれた方々、特にこのデッキを使う過程でいろいろな話を聞かせてくれた14歳JK選手には感謝しかありません。あみ虐とかいう言葉を生み出したのは許しがたいけど。
また、僕の師匠はもちろん、いろいろな方と交流の機会を設けてくれた方、初めてのウィクロスパーティで会ってから以後長い付き合いとなっている方、ゲーム関係なく食事に行くほどに親しくなった方など、お礼を言いたい方は山ほどいます。
僕とウィクロスを通じて関わってくれたすべての方へ感謝を。
今回ディーヴァグランプリという大きな舞台で決勝トーナメントまで残れたこと、デウスでルリグ賞を得られたこと、これまでのセレモニーの戦績など、その全てが皆様のおかげです。
ベスト16まで来た嬉しさ、これ以上の成績は残せなかったことへの悔しさ、プラスもマイナスも感情全部まとめて楽しいと思えた。そんなゲームと出会えてよかったです。
今後も良ければ一緒に遊んでください。
ご意見・ご感想は下記連絡先まで。
ではまた。