こんにちは、あみぃです。
先月まで相も変わらずデウスで頑張っていたのですが、さすがに世代が違いすぎるのかデッキパワー差を強く感じました。
ということで、重い腰を上げてようやくディソナに乗り換えることに。
川崎ホビセレモニー 黒タマユ
— あみぃ⚖ (@fiza_la) 2023年5月14日
黒タマ(マキナ、マドカ) 先手 ○
花代(レイ、マキナ) 先手 ○
黒タマ(エルドラ、メル) 先手 ○
ナナシ(レイ、メル) 先手 ○
ピルルク(エクス、メル) 後手 ○
みこみこ(ゆかゆか、エクス) 後手 ○
ついてた。 pic.twitter.com/rqE0yI6MuT
ディソナ、めちゃめちゃ強かったです。
正直だいぶ運が良かったっていうところもめちゃめちゃ大きいんですけど、せっかく勝てたのでなんか書き残しておこうと思います。
ちなみに、ちょうど先日黒タマの先駆者で話をいろいろ聞かせてくれた方も同じルリグで記事を公開されていましたので、そちらも紹介いたします(本人了承済み)。
内容が被ってたらごめんね、ということで。
gumi-brs-bagu03.hatenablog.com
前置きとデッキ解説
皆さまには今更かもしれませんが、ディソナというギミックは非常に強力です。
汎用性の高い軽量アタッカー、お手軽リソース回復、高打点処理、リソース奪取などなど。
これまで各デッキが色やルリグの個性として持っていた様々な恩恵を「メインデッキをディソナに染める」だけで、どのデッキでも色とか関係なく受けることができます。なんだこれ。
ただし、例えばエクシアなど、一部の非常に強力な個性を売りにしているようなシグニはディソナでは未だに居ない印象です。スーパー汎用性セット、といった感じでしょうか。
今から新しいこと始めたいなら、明確に理由がある場合を除いてとりあえずでディソナでデッキをいっぱいにしておけば間違いはなさそうに思いました。
で、そんなに強いならと僕もメインデッキはディソナで固めるとして、じゃあルリグやピースはどうしようという話になります。
ディソナによるお手軽除去が蔓延る現環境では、どのデッキも当たり前のように毎ターンきっちりシグニで3面要求してくる、という前提で考えた方が良いでしょう。
その上で、ルリグやピースなどの強力な一撃で追加ダメージを狙うデッキが数多く見られます。
例えば一気に手札を捨てさせることでリソースの質を落としつつガードを出来なくさせたり、リフレッシュでライフを削ったり。
つまり、「3面要求+なにか」をそれぞれのデッキが持っているため、これと同等の速度を出せるデッキが求められている、と解釈しました。
そんな中、4月29日のCONCORD DIVAで登場したこのカード。今回紹介する新ルリグ、マユです。
最初はピースとしてデッキに入り、使用することで裏返してルリグとして扱えるという独自のギミックを持ちます。
ピースの使用条件がわりと重めではあるものの、このルリグの特徴として、
「あなたはこのターンの次に、追加の1ターンを得る」
という能力を持ちます。
追加ターンには「シグニを1体までしか場に出せない」という制限こそありますが、グロウするだけでルリグとシグニがもう1回ずつ殴れます。
グロウさえできればあまり考えずに「3面要求+なにか」ができるというぱっと見のお手軽さは、これからディソナを始める自分には魅力的だったわけです。
ところでこのルリグ兼ピース、処理としてちゃんとグロウする必要があります。
つまり、マユのルリグタイプである「タマ」もしくは「イオナ」のレベル3を事前に用意しなければなりません。
現在ディーヴァセレクションで取れる選択肢は以下の4つです。
今回使用したのは一番左の黒いタマです。
このルリグからマユにグロウする場合、
・ルリグ自身が除去を行える→3面要求をしやすい。
・エクシード能力による面埋め→除去シグニによる要求+グロウのリソース確保
というメリットがあるので、比較的マユと相性の良いルリグだと考えています。
余談ですが、今回のデッキはよくわからないけどやってて妙に扱いやすいなぁと感じていました。
後で人に指摘されて気が付いたのが、
デウス:ピースとエクシードをコストにシグニを拾える。ルリグが面を空ける。
TRIGGER OF VICTORY:ピースによるクラッシュで追加打点1点。
↓
タマ:エクシードをコストにシグニを拾える。ルリグが面を空ける。
マユ:ピースによる追加ターンでシグニとルリグの追加打点2点。
なんか、まだ逃げられないみたいですね。
デッキレシピ
■ルリグデッキ 12枚 (両面カードがあるので13項目記載)
・不和の巫女 タマヨリヒメ
・不等の巫女 タマヨリヒメ
・不興の巫女 タマヨリヒメ
・残黒の巫女 タマヨリヒメ
・マキナ・ゼロ
・マキナウィングスラッシュ
・マキナバインド
・エルドラ×マーク0
・エルドラ!エクスクラメーション!
・エルドラ!オンステージ!
・UNKNOWN MEMORY
・未知の邂逅(両面カード 表面)
・未知の巫女 マユ (両面カード 裏面)
■メインデッキ 非LB 20枚
・幻獣神 LOVIT//ディソナ 2枚
・翠魔姫 バン//ディソナ 2枚
・羅菌 オリゼル//ディソナ 2枚
・凶魔姫 アルフォウ//ディソナ 1枚
・羅植 アイビー//ディソナ 4枚
・羅原 まほまほ//ディソナ 2枚
・小砲 バクチク//ディソナ 4枚
・コードメイズ ムジカ//ディソナ 3枚
■メインデッキ LB 20枚
・大装 デストロ//ディソナ 3枚
・似之遊 カゴメカ//ディソナ 3枚
・ツヴァイ=ヴァイアル 4枚
・コードイート マチャフラ//ディソナ 4枚
・ブラック・オーラ 2枚
・サーバント # 4枚
採用カード解説
いつも通り思った事を全部書いていきます。
■黒タマ0-3
僕にとっての世代交代の象徴。
打点とリソース確保の両立が強力という話はこれまでのデウスの記事で何度もしてきましたが、こいつもそれができます。
まず最大の特徴として、常時能力でエナと場のディソナシグニの色が全部黒も持つようになります。
これによって、エクスクロスファイアなどの他色に干渉する能力を受け付けなくなり、黒をエナコストや条件に要求するカードの色制約を気にする必要がほぼなくなります。
逆に言えば、レベル3にグロウするまでは他色干渉能力は受けるし、コストの色も気にする必要があります。一つつけ入る隙かなと。
特にエクスクロスファイアは、こちらが後攻の場合先に高レベルにグロウ出来る相手側に利があります。細心の注意を払いましょう。
特定の色からの能力限定でシャドウを持つアン//ディソナは天敵です。
場のシグニごと全部黒にしてしまう黒タマではどうしようもない相手の筆頭なので、別途対策が必要になります。
ターン1の起動能力は黒2コストと重いものの、パワーに関係なくトラッシュ送りができる非常に強力な能力です。
一見コストの色拘束が厳しいように見えますが、メインデッキをディソナで染めていれば常時能力のおかげで気にする必要は無くなります。
場にもディソナが2体必要なので、盤面を少し作ってから起動することになります。手札が無い状態だとサーバントなどを引いて困ったりすることもあるので、エナ管理はもちろんのこと、手札枚数も気にする必要があります。
雑なように見えて、細かい所で繊細な能力に感じました。
エクシード能力はトラッシュからの蘇生です。
3枚まで出せるとのことなので、これだけで盤面を作れます。デウスのように未使用のピースを追加で必要としたりもしません。何だこれ?????
これにより、アタッカーやエナ破壊、リフレッシュ狙いなど、戦術に応じたシグニを場に置いて詰めに行くことが可能となります。
もちろん蘇生対象はディソナ限定ではあるものの、繰り返しになりますがメインデッキをディソナで染めていれば大した問題ではありません。
基本はマユにグロウするターンに詰めで使いたいですが、相手の動き方や自分の残りデッキ枚数によってはリフレッシュを警戒して先に使うこともあります。
総じて、テキストからは一見わかりやすく雑に強い印象を受けがちですが、リソース配分という課題が常に付きまとうためちゃんと立ち回りを要求されるルリグと言えます。
逆に言えば、リソース面の課題が解決できれば、よほどのことが無ければだいたいの盤面をカードパワーで解決できます。他のカードで介護しつつ、どれだけ楽ができるかが重要となるでしょう。
■未知の邂逅
ドリームチームピース枠。マユの表面です。
ドリームチームピースですが条件は白か黒のルリグ1体以上と緩めで、タマかイオナのどちらかが自動的に満たしてくれます。
裏返ってマユになるためにはレベル3にグロウしてから1ターン経過したあと、計5枚のリソースをエナと手札に用意する必要があります。
今回の構築もリソース面に重きを置いているカードがこの後いくつか登場しますが、全ては最終的にこれを使用するためです。
事前にリソースを投げ捨ててしまうので、マユへグロウした後にできることは非常に少ないです。盤面をちゃんと整えて、もうできることがなくなってから使うことが望ましいです。
使う場合はたぶんラストターンとなるので、あとの防御のことはあまり考えないことが多いです。
前のめりに攻めてくる相手の場合はグロウするチャンスが訪れることなく負けてしまうこともよくあります。そういった相手の場合は一つお祈りポイントです。
■未知の巫女 マユ
フィニッシャーの裏面。
やることはシンプルで、2つの出現時能力しかありません。なのでこのルリグへグロウした後に考えることも実質的にほぼありません。
一つ目の出現時で、ルリグの下のカード1枚をコストに相手の場のシグニの能力をすべて無効にします。
一見すると強力なように見えますが、こちら側に残された手段もほぼないので、役に立つことはあまりなかったりします。
一応、2面要求で突っ込むしかないみたいな状況なら、残ってしまったシグニの厄介な能力を無力化できたりはします。
あくまで保険程度の認識でOKです。
本命は二つ目の、追加ターン付与の能力です。
場に出せるシグニは1体のみの制限こそありますが、通常の追加打点より強力な点として、
・追加されたターンでのアタックによるダメージである。つまり状況を選ばず止めになる。
・当然ルリグももう一度殴れる。ガードされなければシグニ込みで2点ダメージ。
・アタックしたときの能力を繰り返し使える。
というメリットが挙げられます。
これによって、4ターン目以降の攻撃性能が飛躍的に上昇します。
ただしデメリットとして、エナも何もない状況でさらに場もがら空きになります。つまり、相手を倒しきれなかったらほぼ確実にこちらが倒されます。
基本的には4ターン目にグロウしますが、相手のライフや残された防御手段などを計算して、本当に今マユにグロウすべきかはよく考えましょう。
もちろん、もう後がないならお祈りしながらグロウすることもありますが。
■UNKNOWN MEMORY
リソースの鬼。
今回はアシストルリグが黒青でセンターも黒なので、2つのモードを選択できます。
リソース不足であることが多いので、基本的に2ドロー2エナチャージです。
ただし、高パワーのレベル2が退かない、今ライフを削れないとダメージレースに勝てないなどの場合はどちらかを切って2以下バニッシュを選択することも。
ピースによるバニッシュのため、モクモレンなどのレベル指定シャドウも耐性を貫通して退かすことができます。
被ハンデス後のリソース回復やサーバントを引きに行くなども可能で、困った時の解決札という側面が強いです。
状況を選ばず強力な立て直し札ですが、最大の弱点は一度きりしか使えない点です。使うタイミングを間違うと今後の立て直しが困難な状況になってしまうことも。
他になんとかできる手段がないか、あえて使用せず妥協はできないかなどよく考えてから使いましょう。
■マキナ・ゼロ、エルドラ×マーク0
好きなイラストのやつを入れましょう。
■マキナウィングスラッシュ
いつものやつ。
ディソナシグニはレベル1まで余すところなく強力で、必然このアシストのレベル1回収も併せて強力になります。
ただ、色がバラバラな都合グロウコストでレベル1を払って拾うといった流れにこぎつけないこともあります。
その場合は手札コストなどの何らかの手段でレベル1シグニをトラッシュに置いておきましょう。少しもったいない気もしますが、蘇生効果のライフバーストの準備も兼ねることができます。
■マキナバインド
まだ世話になるらしい2~3面防御。
コストは重めですが先述した通り今の環境は相手の攻めが苛烈で、3面守れないとマユに乗る前に負けとなることも珍しくないため、採用しています。
UNKNOWN MEMORYや後述するアイビー//ディソナの登場により早めのタイミングでも吐くことができるようになりました。
自壊覚悟でアタックすることは可能という性質上、一部のアタック時に何かする詰め手段をケアできなかったり、終盤だとタマにトラッシュに送られるくらいならと自壊してエナを貯られることがあります。
このため、早期にエナを貯めて早めにグロウし、あとはライフバーストに委ねるといった判断も重要となります。
自前でパワー上昇能力を持ち、かつパートナーシグニにウルフレンドを擁する緑姫は天敵です。
こういった相手に対してたまたま防御で吐けるチャンスがあったのに、エナが無くて吐けなかったといったことが無いようにしましょう。
■エルドラ!エクスクラメーション!
2枚引けてえらい!
実際問題それだけではあるのですが、1ターン目にこういった札があるかないかで安定度がぐっと変わります。
こちらが後攻を取ってしまっていて、次のターンに明らかにハンデスされそうなどの場合は立て直しを優先して2ターン目まで取っておくことも視野に入れて良いでしょう。
■エルドラ!オンステージ!
挙動が独特な防御手段。
理論上、このアシストで守れるシグニの点要求は1面が限界です。
しかしながら、何と言ってもグロウコスト0が最大の利点でしょう。これによって状況を問わずグロウすることができます。
アタックされた後の状況で小回りが利くことも特徴です。
ライフバースト付与の能力は、すでにライフバーストを持っていた場合でも問題なく発揮し、バーストを2つ持つ状態になります。
例えば、
・3面要求され、普通の1面止めアシストで防御した場合
→1回目のアタックは非ライフバースト、2回目のアタックでライフバーストが捲れたが、すでに攻撃可能なシグニは全員攻撃し終えていたので不発。
・同じケースでこのアシストの場合
→1回目は付与されたライフバーストで2ドローを選択。2回目で防御になるバーストが捲れたので、3回目のアタックはそちらで止めて付与されたバーストでもう2枚カードを引いた。
といったように、割られたライフを確認したタイミングでダウンかドローかを選べるので、通常のライフバーストの恩恵まで余すことなく受けられます。
欠点として、攻撃の順番やそもそも攻撃するかの決定権は全て相手が持っているという点が挙げられます。
例えばダウン耐性2面で突っ込んでこられると、普通のアシストなら耐性が付いていないシグニを止めれば良いだけですが、このアシストはそれができません。
ドローだけしたいからとグロウしたところ、考えを読まれて相手がアタックしてこなかったといったことまであり得ます。
いかにして相手の攻撃を釣るか、といった駆け引きも込みで運用できて初めて強力な1枚と言えるでしょう。
天敵は花代です。
エクシード能力で相手のメインフェイズ中に1枚目がすでにクラッシュされてしまっている場合、このアシストによる2回のライフバースト付与のうち1回目が不発になるためです。
遭遇率も低くない相手なので、どのタイミングでこのアシストを切るかは特によく考えてプレーしましょう。
■幻獣神 LOVIT//ディソナ
現在進行形で値上がり中のすごいやつその1。
出現時で12000以下をバニッシュできるので、シンプルに強力なアタッカーとして活躍できます。
その上、なんかエナ焼きとパワー上昇まで持っています。
エナ焼きの方は相手のアシストがグロウした後なので、防御を完全に止めることはできません。
ですが、出現時能力や自動能力などのトリガー能力の発動はターンプレイヤーが優先されるという処理の都合上、追加コストを払って何かできるアシストの妨害を行うことが可能です。
例えばマキナバインドの場合、LOVITが居ても3コストでグロウはされますが、下の出現時のコストを払う前にこちらの自動能力を処理するため、先にエナをトラッシュに送れます。
グロウ分込みでちょうど6コストしかないと、追加コストが払えなくなってしまいます。
このため、防御するのは許すが、フルパワーで守ることは許さないという嫌らしいカードとなっています。
パワー上昇能力もこちらのパワーを参照する一部のアシストやライフバーストをケアできるため、持っていて損はないでしょう。
場合によっては2面置くことも考えられますが、黒タマはトラッシュからの蘇生も可能なのでギリギリの2枚採用です。
■翠魔姫 バン//ディソナ
現在進行形で値上がり中のすごいやつその2。
こいつも2コストのアタッカーですが、LOVITとは対応範囲が異なりパワー10000以上がターゲットです。
常時能力もLOVITは周りを強化したのに対し、こいつは自分が強化されます。
このシグニの最大の特徴は「除去されるシグニは相手が選ぶこと」です。
このゲーム、対象を指定する効果は「対象」という単語が明記されるようになっているのですが、このシグニは「対象」がテキストに含まれておらず、「選び」という言葉が使われています。
つまり、シャドウ持ちシグニやエクシアの耐性を貫通して除去することが可能です。遊戯王か?
※上記「対象」云々は僕の解釈です。このへんマジで難しいと思ってるので間違ってたら教えてください(参考:https://www.takaratomy.co.jp/products/wixoss/faq/card_update/)。
常時能力も一部のライフバーストのケアなどに使えて強力ですが、マユにグロウするとエナが無くなってしまい条件が満たせません。
そのため、このデッキではあくまでおまけ程度に思っておきましょう。もちろんレベル3のタマで戦うターンではこちらも心強い能力になります
黒タマのカード解説で紹介した天敵、アン//ディソナへの数少ない回答です。
2面並べることは少ないですが、念のため1枚は公開領域に見えていてほしいので2枚。
緑エナをコストに要求しているので、雑に黒扱いの緑エナを使うと後悔します。要注意。
■羅菌 オリゼル//ディソナ
デッキ破壊要員その1。
やれることはアタック時のデッキ破壊のみですが、枚数はなんと6枚。
アタックを追加ターンで繰り返せるマユとかなり相性が良く、リフレッシュでさらに相手のライフを失わせる戦略も比較的容易に狙えます。
2面置きたいケースもあるので2枚採用です。
詰めの重要な鍵なので本音を言えば3枚入れたいですが、次に紹介するカードが若干役割が被っているので最低限の2枚としました。
■凶魔姫 アルフォウ//ディソナ
デッキ破壊要員その2。
オリゼルと比較すると削れる枚数は4枚、かつこのシグニが自分メインフェイズ以外で場を離れたときと、すこしタイミングが遅いです。
しかし、こちらは起動能力による5000マイナスがついているのでアタッカーとしての運用も可能です。
下級の露払いもできる3枚目のオリゼルとしての役割なので、1枚採用です。
起動能力のコストの関係で2面置くと少しもったいないので、デッキ破壊能力だけ見ると質も落ちるこちらが1枚で良いでしょう。
■羅植 アイビー//ディソナ
立ってるだけでエナが増えます。
2面並べるだけで2エナチャージです。
黒タマ、マユ、マキナ、LOVIT、バンとエナはめちゃめちゃ使う上、こいつ自身バンの起動能力のコストになる緑エナでもあるので4枚入れました。
リミットが大丈夫そうなら、場合によっては他のシグニをリムーブしてでも場に置くことも。
■羅原 まほまほ//ディソナ
デッキ破壊要員その3。
オリゼルやアルフォウと比べると枚数は控えめですが、レベルが1なので最序盤からリフレッシュに向けての下準備を行えます。
とはいえ序盤はアイビーや他の除去持ちの下級が優先されがちなので、リムーブしてでも無理して盤面に置きたいかは諸説。
オリゼルとセット運用での詰めがメインの仕事なので2枚。
■小砲 バクチク//ディソナ
パワーカード。
オイゴナもそうでしたが、「レベル1で」「エナを使わない」「アタッカー」はそれだけでただ単純に強いです。
バニッシュ対象も5000以下とレベル1にしては異常に範囲が広く、アイビーなどが場に残っていればレベル2すら除去可能です。
下級除去としての性能は文句なしと言えるので4枚採用です。
蘇生系ライフバーストで相手のアタックフェイズ中に出せると2面防御にもなり得るので、できればトラッシュにも1枚置いておきたいところ。
■コードメイズ ムジカ//ディソナ
こいつもレベル1のアタッカーです。
バクチクと違い参照値は3000ですが、こいつはパワーマイナスのため重ね掛けが可能です。
バクチクと合わせてパワー8000を退かすという真似ももちろん可能で、こちらも強力なシグニです。
ただ、エナを使ってしまうという点は注意。今回の構築ではエナは手札以上に取り返しがつかないリソースなので、運用の際はよく考えましょう。
バクチクの優先度を上げてこちらは3枚。2ターン目まででも場に出せる黒という点も非常にえらいので、本音を言えば枠を作って全然4枚にしたいです。
■大装 デストロ//ディソナ
タマのパートナーシグニ。
アタック開始時に場の黒の枚数×1000マイナスの自動能力と、出現時でバニッシュをトラッシュ送りに置換する能力を持ちます。
このシグニを連打しているだけで間接的なエナ焼きになり、ちょっとした低パワーシグニならこれ1枚でリソース消費もなしに除去することが可能です。
黒タマの常時能力で盤面のシグニはだいたい黒なので、条件を気にする必要はあまりないでしょう。
ただし、マユに乗ってからも使いたい場合は色には要注意。
ただ、レベル3になってからの攻防では基本パワーが高いシグニが大半で、デストロを2面置いて要求する余裕があるかと言われると微妙なところ。
とはいえライフバースト枠でのアタッカーはかなり貴重であり、ライフバーストも優秀なため3枚採用としました。
1面デストロ+他のレベル3シグニという盤面はかなり多く、1枚手札にあると心強いカードです。
場合によっては出現時だけ撃ってリムーブし、除去は他のシグニに任せるといった運用も一考の余地ありです。リソースに余裕さえあれば。
■似之遊 カゴメカ//ディソナ
全てのレベル3ディソナになれるやつ。
コストは黒1ですが、黒タマの常時能力でエナの色は全て黒になるなので色拘束はあまり気にしなくて良いでしょう。
ただ、1コスト+このカード自身を使うのでリソースは減ってしまう点は要注意です。乱用厳禁。
必要になるシグニがトラッシュに見えていない場合はダウンの方の起動能力で無理やり探しに行けます。
蘇生時のコストで自分自身をトラッシュへ送る都合ダウンしているのもあまり気になりません。
ライフバーストも強力で、バクチクやLOVITなどの出現時能力持ちを蘇生させることができれば2面防御のチャンスも。
パワーも高く、バクチク1体で処理できる範囲を超えているので場持ちもそれなりです。
枠があるなら4枚入れたいところですが、今回の構築は別のレベル2シグニが採用されているので少なめの3枚としました。
■ツヴァイ=ヴァイアル
今回の構築で、サーバント以外では唯一の非ディソナシグニ。
ライフバーストのみの役割の採用です。
現環境はハンデスがかなり多く、特にハンデスしながらリフレッシュも仕掛けてくるナナシ相手に後手を取るとライフバーストでどうにかするしかなくなってしまいます。
このため、運要素になってしまうもののライフバーストでの採用カード選定もかなり重要になって来ると思っています。
このカードはライフバーストが発動するといきなり手札が3枚も増えます。しかも5枚見た内の3枚なので質も極めて高いです。
一見驚異的なリソース回復を行える代わりに防御にならないライフバーストにも見えますが、サーバントにアクセスできればガードという形でライフを守ることもできます。
ディソナではないのでコストにディソナを要求するカードとの相性は良くないですが、黒を指定するカードもそれなりにあるため、ギリギリ共存可能な範疇に収まっています。
アイビーとの相性は最悪です。カゴメカと並んでの高パワー盤面も下級ディソナによる除去を通さないという意味では悪くはないため、そちらに舵を切る選択も可能です。
ライフから捲ったら捲っただけ嬉しいので4枚入れました。手札なんていつ増えても良いので。
2ターン目までにいっぱい手札に来ちゃったら開き直って2面ヴァイアルとかしましょう。
■コードイート マチャフラ//ディソナ
手札入れ替え要員です。
単純にサーバントやアタッカーを引く確率が上がります。
バクチクなどをコストにすることで、カゴメカのライフバーストの準備もできます。
自分のトラッシュに触れるデッキは公開領域のカードが多ければ多いほど嬉しいので、地味ながら重要な役割を持つシグニと言えます。
ライフバーストも1面止め+1ドローと腐りにくく強力で、特に文句はないです。
今回の構築では「とりあえず3面要求する」を目指すため、凍結はおまけに近いです。
とはいえ無いよりはあった方がいいので、場に残ってしまいそうなシグニがもし居るなら凍結させておいてあげましょう。
特に初手で欲しいので4枚としました。2枚引いても最悪自分で自分を切れるので別にいいかなぁと。
ただし、別途公開領域を増やす手段がある、序盤での蘇生ライフバーストの発動は仕方ないと割り切ってしまうなどの場合は優先度が低下します。
出現時の発動しすぎでリフレッシュが近づいてしまう点などは注意。
■ブラック・オーラ
ちょっとしたマイナスができるスペルです。
ムジカやバクチクなどと似た役割になります。ただし、こちらはパワーマイナスにも関わらずエナを使わないという利点も。
また、スペルなのでUNKNOWN MEMORYと同様モクモレンなどのレベル参照シャドウも退かすことができます。
デストロの紹介でも書きましたが、ライフバースト持ちの枠で除去を担えるというのも良いですね。
とはいえ、スペルは場に置くことができない都合大量に手札に来られると困ります。2枚くらいがちょうど良いかなぁと。多くても3枚・・・でしょうか。
アップ状態のシグニを対象に取るライフバーストは、何も起こらないことが少なくないのも少し不安要素です。
■サーバント #
お気に入りのやつを4枚入れましょう。
回し方
■マリガン
サーバントとバクチクなどの下級アタッカーは最優先で残します。
マチャフラも1枚あれば欲しいところ。その他余裕があればアイビーもあると嬉しいです。
レベル3は序盤に使わないので、基本は全部デッキに戻しています。
ただし、オリゼルとアルフォウ、特にオリゼルは詰めで高確率で使うので、他の手札が十分な場合は残すことも。
これらはエナ・手札コストにも使えてライフバーストもないので、持っておいても良いでしょう。
エルドラのアシストでの2ドローもあるので、事故ってもまだ諦めないように。
■1~2ターン目
追加ターンで確実に詰められるように、序盤からでも可能な限り相手のライフを削ります。
サーバントが見えない、手札がハンデスなどで枯れてきたなど、頃合いを見てルリグデッキのカードでリソースを伸ばし、バランスよく立ち回っていきましょう。
ツヴァイ=ヴァイアルのライフバーストなどで手札が爆発的に増えて余裕がありそうなら、UNKNOWN MEMORYも除去に使ってしまう選択肢もあります。
マキナバインドの防御は過信ができない部分もあるので、UNKNOWN MEMORYやアイビーで十分な蓄えがあるならレベル2の防御ターンに6エナで使ってしまってライフを維持するのも大いに有りです。
■3ターン目
とにかく3面要求を目指します。
ただ、高パワー持ちの除去には大量のエナを使ってしまうので、防御との兼ね合い次第では2面要求程度で妥協する必要もあります。
タマの起動能力で面を空ける場合はオリゼルなどを置く余裕もあるはずですので、手札にあれば後々の詰めのための準備をしておきましょう。
もちろん余ったアイビーでエナを伸ばしに行ってもOKです。
エクシードでの蘇生はできれば温存。デッキ枚数が少なくリフレッシュされそうなら思い切って使うのも視野に入れる程度で。
■4ターン目
まず、相手のライフや自分のライフの残り枚数を確認します。
このターンからマユにグロウすることが可能ですが、
・自分がもう1ターン耐えられるか
・マユにグロウしても相手がライフで受けきれるか
をここで判断しましょう。
自分が耐えられそうにないなどの条件からグロウして突っ込むしかないなら、もう守ることは捨てて詰めを考えます。
オリゼルを絡めたリフレッシュやLOVITのエナ焼き、デストロのトラッシュ送りなどを駆使して、可能な限り相手の防御手段を細くして万全の状態を目指しましょう。
マユにグロウしても相手が明らかに耐えられそうで、かつ自分もLB次第ではもう1ターン耐えられるなどの状況なら、もう1ターン待ってみましょう。
この場合は「グロウさえできれば詰めまでワンチャンスある」という状況に持って行きさえすればよいので、最低限の点要求だけで良いと思います。上手く計算して、リソースは極力温存していきましょう。
■5ターン目
なんか耐えられちゃった場合に訪れるターンです。
もう詰める以外にやることはないはずなので、後のことは考えずにとにかく最大火力を全力で叩き込みましょう。
おわりに
ここまで書いておいてこんなこと言うのもどうなんだとは思いますが、自分がディソナを使い始めたばかりということもあり、正直あまり正解な気はしてません。
もうちょっと詰め手段を充実させるとか、各採用カードの枚数配分本当にこれでいいのかとか、見落としてるディソナシグニいないかとか。
そのあたりの理屈はおそらく全然理解できてない気がします。
(例えばこのへん。アロスのコストはアイビーで作れないかなぁみたいな。)
「自分もマユやっててこういう構築にしました!」や「もっとこっちのプランも充実させた方が今は強いと思います!」などのご意見は、とにかく言ってくれるとめちゃめちゃ助かります。絶賛募集中です。
ここからは9割以上自分語りなので、デッキ解説目的の方は飛ばしていただいて大丈夫です。
まだやれるまだやれると自分に言い聞かせながら先月までデウスを使ってきましたが、ここ最近のセレモニーの成績は正直あまり良くはありませんでした。
デウスは個人的にかなり思い入れの強いルリグで諦めたくはなかったのですが、CONCORD DIVAによって登場した新ルリグたちの台頭で名残惜しいながらもようやく新しい道を進む決心がついたところです。
当初使っていた白のタマからグロウするマユのレシピの考案者である14歳JK選手や、黒タマの知見を授けてくれたばぐ選手、その他対戦に付き合ってくれたセレクターの皆様の協力のおかげでまた新しい1歩を踏み出せた気がします。
デウス以外のデッキはまだまだ初心者で、今後も学ぶべきことは多いと思いますが、いつだって挑戦者の精神で今後も遊んでいけたらと思います。
ご意見・ご感想は下記連絡先まで。
ではまた。