がんばりたいセレクターのあれこれ

WIXOSSをやってるとあるセレクターの備忘録と反省を兼ねたドキュメントです。

マユと黒いタマの話

 こんにちは、あみぃです。

 

 先月まで相も変わらずデウスで頑張っていたのですが、さすがに世代が違いすぎるのかデッキパワー差を強く感じました。

 ということで、重い腰を上げてようやくディソナに乗り換えることに。

 

 

 ディソナ、めちゃめちゃ強かったです。

 正直だいぶ運が良かったっていうところもめちゃめちゃ大きいんですけど、せっかく勝てたのでなんか書き残しておこうと思います。

 

 ちなみに、ちょうど先日黒タマの先駆者で話をいろいろ聞かせてくれた方も同じルリグで記事を公開されていましたので、そちらも紹介いたします(本人了承済み)。

 内容が被ってたらごめんね、ということで。

 

gumi-brs-bagu03.hatenablog.com

 

 

前置きとデッキ解説

 皆さまには今更かもしれませんが、ディソナというギミックは非常に強力です。

 

 

 汎用性の高い軽量アタッカー、お手軽リソース回復、高打点処理、リソース奪取などなど。

 これまで各デッキが色やルリグの個性として持っていた様々な恩恵を「メインデッキをディソナに染める」だけで、どのデッキでも色とか関係なく受けることができます。なんだこれ。

 ただし、例えばエクシアなど、一部の非常に強力な個性を売りにしているようなシグニはディソナでは未だに居ない印象です。スーパー汎用性セット、といった感じでしょうか。

 今から新しいこと始めたいなら、明確に理由がある場合を除いてとりあえずでディソナでデッキをいっぱいにしておけば間違いはなさそうに思いました。

 

 で、そんなに強いならと僕もメインデッキはディソナで固めるとして、じゃあルリグやピースはどうしようという話になります。

 ディソナによるお手軽除去が蔓延る現環境では、どのデッキも当たり前のように毎ターンきっちりシグニで3面要求してくる、という前提で考えた方が良いでしょう。

 その上で、ルリグやピースなどの強力な一撃で追加ダメージを狙うデッキが数多く見られます。

 例えば一気に手札を捨てさせることでリソースの質を落としつつガードを出来なくさせたり、リフレッシュでライフを削ったり。

 

 つまり、「3面要求+なにか」をそれぞれのデッキが持っているため、これと同等の速度を出せるデッキが求められている、と解釈しました。

 

 

 

 そんな中、4月29日のCONCORD DIVAで登場したこのカード。今回紹介する新ルリグ、マユです。

 最初はピースとしてデッキに入り、使用することで裏返してルリグとして扱えるという独自のギミックを持ちます。

 

 ピースの使用条件がわりと重めではあるものの、このルリグの特徴として、

 「あなたはこのターンの次に、追加の1ターンを得る」

 という能力を持ちます。

 

 追加ターンには「シグニを1体までしか場に出せない」という制限こそありますが、グロウするだけでルリグとシグニがもう1回ずつ殴れます。

 グロウさえできればあまり考えずに「3面要求+なにか」ができるというぱっと見のお手軽さは、これからディソナを始める自分には魅力的だったわけです。

 

 ところでこのルリグ兼ピース、処理としてちゃんとグロウする必要があります。

 つまり、マユのルリグタイプである「タマ」もしくは「イオナ」のレベル3を事前に用意しなければなりません。

 現在ディーヴァセレクションで取れる選択肢は以下の4つです。

 

 

 今回使用したのは一番左の黒いタマです。

 このルリグからマユにグロウする場合、

 

 ・ルリグ自身が除去を行える→3面要求をしやすい。

 ・エクシード能力による面埋め→除去シグニによる要求+グロウのリソース確保

 

 というメリットがあるので、比較的マユと相性の良いルリグだと考えています。

 

 

 余談ですが、今回のデッキはよくわからないけどやってて妙に扱いやすいなぁと感じていました。

 後で人に指摘されて気が付いたのが、

 

 デウス:ピースとエクシードをコストにシグニを拾える。ルリグが面を空ける。

 TRIGGER OF VICTORY:ピースによるクラッシュで追加打点1点。

 

 ↓

 

 タマ:エクシードをコストにシグニを拾える。ルリグが面を空ける。

 マユ:ピースによる追加ターンでシグニとルリグの追加打点2点。

 

 なんか、まだ逃げられないみたいですね。

 

 

デッキレシピ

 

■ルリグデッキ 12枚 (両面カードがあるので13項目記載)

・不和の巫女 タマヨリヒメ

・不等の巫女 タマヨリヒメ

・不興の巫女 タマヨリヒメ

・残黒の巫女 タマヨリヒメ

・マキナ・ゼロ

・マキナウィングスラッシュ

・マキナバインド

・エルドラ×マーク0

・エルドラ!エクスクラメーション!

・エルドラ!オンステージ!

・UNKNOWN MEMORY

・未知の邂逅(両面カード 表面)

・未知の巫女 マユ (両面カード 裏面)

 

■メインデッキ 非LB 20枚

・幻獣神 LOVIT//ディソナ 2枚

・翠魔姫 バン//ディソナ 2枚

・羅菌 オリゼル//ディソナ 2枚

・凶魔姫 アルフォウ//ディソナ 1枚

・羅植 アイビー//ディソナ 4枚

・羅原 まほまほ//ディソナ 2枚

・小砲 バクチク//ディソナ 4枚

・コードメイズ ムジカ//ディソナ 3枚

 

■メインデッキ LB 20枚

・大装 デストロ//ディソナ 3枚

・似之遊 カゴメカ//ディソナ 3枚

・ツヴァイ=ヴァイアル 4枚

・コードイート マチャフラ//ディソナ 4枚

・ブラック・オーラ 2枚

・サーバント # 4枚

 

 

採用カード解説

 いつも通り思った事を全部書いていきます。

 

■黒タマ0-3

 

 

 僕にとっての世代交代の象徴。

 打点とリソース確保の両立が強力という話はこれまでのデウスの記事で何度もしてきましたが、こいつもそれができます。

 

 まず最大の特徴として、常時能力でエナと場のディソナシグニの色が全部黒も持つようになります。

 これによって、エクスクロスファイアなどの他色に干渉する能力を受け付けなくなり、黒をエナコストや条件に要求するカードの色制約を気にする必要がほぼなくなります。

 

 

 逆に言えば、レベル3にグロウするまでは他色干渉能力は受けるし、コストの色も気にする必要があります。一つつけ入る隙かなと。

 特にエクスクロスファイアは、こちらが後攻の場合先に高レベルにグロウ出来る相手側に利があります。細心の注意を払いましょう。

 

 特定の色からの能力限定でシャドウを持つアン//ディソナは天敵です。

 

 

 場のシグニごと全部黒にしてしまう黒タマではどうしようもない相手の筆頭なので、別途対策が必要になります。

 

 ターン1の起動能力は黒2コストと重いものの、パワーに関係なくトラッシュ送りができる非常に強力な能力です。

 一見コストの色拘束が厳しいように見えますが、メインデッキをディソナで染めていれば常時能力のおかげで気にする必要は無くなります。

 場にもディソナが2体必要なので、盤面を少し作ってから起動することになります。手札が無い状態だとサーバントなどを引いて困ったりすることもあるので、エナ管理はもちろんのこと、手札枚数も気にする必要があります。

 雑なように見えて、細かい所で繊細な能力に感じました。

 

 エクシード能力はトラッシュからの蘇生です。

 3枚まで出せるとのことなので、これだけで盤面を作れます。デウスのように未使用のピースを追加で必要としたりもしません。何だこれ?????

 これにより、アタッカーやエナ破壊、リフレッシュ狙いなど、戦術に応じたシグニを場に置いて詰めに行くことが可能となります。

 もちろん蘇生対象はディソナ限定ではあるものの、繰り返しになりますがメインデッキをディソナで染めていれば大した問題ではありません。

 基本はマユにグロウするターンに詰めで使いたいですが、相手の動き方や自分の残りデッキ枚数によってはリフレッシュを警戒して先に使うこともあります。

 

 総じて、テキストからは一見わかりやすく雑に強い印象を受けがちですが、リソース配分という課題が常に付きまとうためちゃんと立ち回りを要求されるルリグと言えます。

 逆に言えば、リソース面の課題が解決できれば、よほどのことが無ければだいたいの盤面をカードパワーで解決できます。他のカードで介護しつつ、どれだけ楽ができるかが重要となるでしょう。

 

 

■未知の邂逅

 

 

 ドリームチームピース枠。マユの表面です。

 ドリームチームピースですが条件は白か黒のルリグ1体以上と緩めで、タマかイオナのどちらかが自動的に満たしてくれます。

 

 裏返ってマユになるためにはレベル3にグロウしてから1ターン経過したあと、計5枚のリソースをエナと手札に用意する必要があります。

 今回の構築もリソース面に重きを置いているカードがこの後いくつか登場しますが、全ては最終的にこれを使用するためです。

 

 事前にリソースを投げ捨ててしまうので、マユへグロウした後にできることは非常に少ないです。盤面をちゃんと整えて、もうできることがなくなってから使うことが望ましいです。

 使う場合はたぶんラストターンとなるので、あとの防御のことはあまり考えないことが多いです。

 

 前のめりに攻めてくる相手の場合はグロウするチャンスが訪れることなく負けてしまうこともよくあります。そういった相手の場合は一つお祈りポイントです。

 

 

■未知の巫女 マユ

 

 

 フィニッシャーの裏面。

 やることはシンプルで、2つの出現時能力しかありません。なのでこのルリグへグロウした後に考えることも実質的にほぼありません。

 

 一つ目の出現時で、ルリグの下のカード1枚をコストに相手の場のシグニの能力をすべて無効にします。

 一見すると強力なように見えますが、こちら側に残された手段もほぼないので、役に立つことはあまりなかったりします。

 一応、2面要求で突っ込むしかないみたいな状況なら、残ってしまったシグニの厄介な能力を無力化できたりはします。

 あくまで保険程度の認識でOKです。

 

 本命は二つ目の、追加ターン付与の能力です。

 場に出せるシグニは1体のみの制限こそありますが、通常の追加打点より強力な点として、

 

 ・追加されたターンでのアタックによるダメージである。つまり状況を選ばず止めになる。

 ・当然ルリグももう一度殴れる。ガードされなければシグニ込みで2点ダメージ。

 ・アタックしたときの能力を繰り返し使える。

 

 というメリットが挙げられます。

 これによって、4ターン目以降の攻撃性能が飛躍的に上昇します。

 

 ただしデメリットとして、エナも何もない状況でさらに場もがら空きになります。つまり、相手を倒しきれなかったらほぼ確実にこちらが倒されます。

 基本的には4ターン目にグロウしますが、相手のライフや残された防御手段などを計算して、本当に今マユにグロウすべきかはよく考えましょう。

 もちろん、もう後がないならお祈りしながらグロウすることもありますが。

 

 

■UNKNOWN MEMORY

 

 

 リソースの鬼。

 今回はアシストルリグが黒青でセンターも黒なので、2つのモードを選択できます。

 

 リソース不足であることが多いので、基本的に2ドロー2エナチャージです。

 ただし、高パワーのレベル2が退かない、今ライフを削れないとダメージレースに勝てないなどの場合はどちらかを切って2以下バニッシュを選択することも。

 ピースによるバニッシュのため、モクモレンなどのレベル指定シャドウも耐性を貫通して退かすことができます。

 

 

 被ハンデス後のリソース回復やサーバントを引きに行くなども可能で、困った時の解決札という側面が強いです。

 状況を選ばず強力な立て直し札ですが、最大の弱点は一度きりしか使えない点です。使うタイミングを間違うと今後の立て直しが困難な状況になってしまうことも。

 他になんとかできる手段がないか、あえて使用せず妥協はできないかなどよく考えてから使いましょう。

 

 

■マキナ・ゼロ、エルドラ×マーク0

 好きなイラストのやつを入れましょう。

 

 

■マキナウィングスラッシュ

 

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 いつものやつ。

 

 ディソナシグニはレベル1まで余すところなく強力で、必然このアシストのレベル1回収も併せて強力になります。

 ただ、色がバラバラな都合グロウコストでレベル1を払って拾うといった流れにこぎつけないこともあります。

 その場合は手札コストなどの何らかの手段でレベル1シグニをトラッシュに置いておきましょう。少しもったいない気もしますが、蘇生効果のライフバーストの準備も兼ねることができます。

 

 

■マキナバインド

 

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 まだ世話になるらしい2~3面防御。

 

 コストは重めですが先述した通り今の環境は相手の攻めが苛烈で、3面守れないとマユに乗る前に負けとなることも珍しくないため、採用しています。

 

 UNKNOWN MEMORYや後述するアイビー//ディソナの登場により早めのタイミングでも吐くことができるようになりました。

 自壊覚悟でアタックすることは可能という性質上、一部のアタック時に何かする詰め手段をケアできなかったり、終盤だとタマにトラッシュに送られるくらいならと自壊してエナを貯られることがあります。

 このため、早期にエナを貯めて早めにグロウし、あとはライフバーストに委ねるといった判断も重要となります。

 

 自前でパワー上昇能力を持ち、かつパートナーシグニにウルフレンドを擁する緑姫は天敵です。

 

 

 こういった相手に対してたまたま防御で吐けるチャンスがあったのに、エナが無くて吐けなかったといったことが無いようにしましょう。

 

 

■エルドラ!エクスクラメーション!

 

 

 2枚引けてえらい!

 

 実際問題それだけではあるのですが、1ターン目にこういった札があるかないかで安定度がぐっと変わります。

 こちらが後攻を取ってしまっていて、次のターンに明らかにハンデスされそうなどの場合は立て直しを優先して2ターン目まで取っておくことも視野に入れて良いでしょう。

 

 

■エルドラ!オンステージ!

 

 

 挙動が独特な防御手段。

 

 理論上、このアシストで守れるシグニの点要求は1面が限界です。

 しかしながら、何と言ってもグロウコスト0が最大の利点でしょう。これによって状況を問わずグロウすることができます。

 

 アタックされた後の状況で小回りが利くことも特徴です。

 ライフバースト付与の能力は、すでにライフバーストを持っていた場合でも問題なく発揮し、バーストを2つ持つ状態になります。

 例えば、

 

 ・3面要求され、普通の1面止めアシストで防御した場合

  →1回目のアタックは非ライフバースト、2回目のアタックでライフバーストが捲れたが、すでに攻撃可能なシグニは全員攻撃し終えていたので不発。

 ・同じケースでこのアシストの場合

  →1回目は付与されたライフバーストで2ドローを選択。2回目で防御になるバーストが捲れたので、3回目のアタックはそちらで止めて付与されたバーストでもう2枚カードを引いた。

 

 といったように、割られたライフを確認したタイミングでダウンかドローかを選べるので、通常のライフバーストの恩恵まで余すことなく受けられます。

 

 欠点として、攻撃の順番やそもそも攻撃するかの決定権は全て相手が持っているという点が挙げられます。

 例えばダウン耐性2面で突っ込んでこられると、普通のアシストなら耐性が付いていないシグニを止めれば良いだけですが、このアシストはそれができません。

 ドローだけしたいからとグロウしたところ、考えを読まれて相手がアタックしてこなかったといったことまであり得ます。

 

 いかにして相手の攻撃を釣るか、といった駆け引きも込みで運用できて初めて強力な1枚と言えるでしょう。

 

 天敵は花代です。

 エクシード能力で相手のメインフェイズ中に1枚目がすでにクラッシュされてしまっている場合、このアシストによる2回のライフバースト付与のうち1回目が不発になるためです。

 遭遇率も低くない相手なので、どのタイミングでこのアシストを切るかは特によく考えてプレーしましょう。

 

 

 

 

■幻獣神 LOVIT//ディソナ

 

 

 現在進行形で値上がり中のすごいやつその1。

 

 出現時で12000以下をバニッシュできるので、シンプルに強力なアタッカーとして活躍できます。

 その上、なんかエナ焼きとパワー上昇まで持っています。

 

 エナ焼きの方は相手のアシストがグロウした後なので、防御を完全に止めることはできません。

 ですが、出現時能力や自動能力などのトリガー能力の発動はターンプレイヤーが優先されるという処理の都合上、追加コストを払って何かできるアシストの妨害を行うことが可能です。

 

 

 例えばマキナバインドの場合、LOVITが居ても3コストでグロウはされますが、下の出現時のコストを払う前にこちらの自動能力を処理するため、先にエナをトラッシュに送れます。

 グロウ分込みでちょうど6コストしかないと、追加コストが払えなくなってしまいます。

 このため、防御するのは許すが、フルパワーで守ることは許さないという嫌らしいカードとなっています。

 

 パワー上昇能力もこちらのパワーを参照する一部のアシストやライフバーストをケアできるため、持っていて損はないでしょう。

 

 場合によっては2面置くことも考えられますが、黒タマはトラッシュからの蘇生も可能なのでギリギリの2枚採用です。

 

 

■翠魔姫 バン//ディソナ

 

 

 現在進行形で値上がり中のすごいやつその2。

 

 こいつも2コストのアタッカーですが、LOVITとは対応範囲が異なりパワー10000以上がターゲットです。

 常時能力もLOVITは周りを強化したのに対し、こいつは自分が強化されます。

 

 このシグニの最大の特徴は「除去されるシグニは相手が選ぶこと」です。

 このゲーム、対象を指定する効果は「対象」という単語が明記されるようになっているのですが、このシグニは「対象」がテキストに含まれておらず、「選び」という言葉が使われています。

 つまり、シャドウ持ちシグニやエクシアの耐性を貫通して除去することが可能です。遊戯王か?

 

 

 ※上記「対象」云々は僕の解釈です。このへんマジで難しいと思ってるので間違ってたら教えてください(参考:https://www.takaratomy.co.jp/products/wixoss/faq/card_update/)。

 

 常時能力も一部のライフバーストのケアなどに使えて強力ですが、マユにグロウするとエナが無くなってしまい条件が満たせません。

 そのため、このデッキではあくまでおまけ程度に思っておきましょう。もちろんレベル3のタマで戦うターンではこちらも心強い能力になります

 

 黒タマのカード解説で紹介した天敵、アン//ディソナへの数少ない回答です。

 2面並べることは少ないですが、念のため1枚は公開領域に見えていてほしいので2枚。

 緑エナをコストに要求しているので、雑に黒扱いの緑エナを使うと後悔します。要注意。

 

 

■羅菌 オリゼル//ディソナ

 

 

 デッキ破壊要員その1。

 

 やれることはアタック時のデッキ破壊のみですが、枚数はなんと6枚。

 アタックを追加ターンで繰り返せるマユとかなり相性が良く、リフレッシュでさらに相手のライフを失わせる戦略も比較的容易に狙えます。

 

 2面置きたいケースもあるので2枚採用です。

 詰めの重要な鍵なので本音を言えば3枚入れたいですが、次に紹介するカードが若干役割が被っているので最低限の2枚としました。

 

 

■凶魔姫 アルフォウ//ディソナ

 

 

 デッキ破壊要員その2。

 

 オリゼルと比較すると削れる枚数は4枚、かつこのシグニが自分メインフェイズ以外で場を離れたときと、すこしタイミングが遅いです。

 しかし、こちらは起動能力による5000マイナスがついているのでアタッカーとしての運用も可能です。

 

 下級の露払いもできる3枚目のオリゼルとしての役割なので、1枚採用です。

 起動能力のコストの関係で2面置くと少しもったいないので、デッキ破壊能力だけ見ると質も落ちるこちらが1枚で良いでしょう。

 

 

■羅植 アイビー//ディソナ

 

 

 立ってるだけでエナが増えます。

 2面並べるだけで2エナチャージです。

 

 黒タマ、マユ、マキナ、LOVIT、バンとエナはめちゃめちゃ使う上、こいつ自身バンの起動能力のコストになる緑エナでもあるので4枚入れました。

 リミットが大丈夫そうなら、場合によっては他のシグニをリムーブしてでも場に置くことも。

 

 

■羅原 まほまほ//ディソナ

 

 

 デッキ破壊要員その3。

 

 オリゼルやアルフォウと比べると枚数は控えめですが、レベルが1なので最序盤からリフレッシュに向けての下準備を行えます。

 とはいえ序盤はアイビーや他の除去持ちの下級が優先されがちなので、リムーブしてでも無理して盤面に置きたいかは諸説。

 

 オリゼルとセット運用での詰めがメインの仕事なので2枚。

 

 

■小砲 バクチク//ディソナ

 

 

 パワーカード。

 

 オイゴナもそうでしたが、「レベル1で」「エナを使わない」「アタッカー」はそれだけでただ単純に強いです。

 バニッシュ対象も5000以下とレベル1にしては異常に範囲が広く、アイビーなどが場に残っていればレベル2すら除去可能です。

 下級除去としての性能は文句なしと言えるので4枚採用です。

 

 蘇生系ライフバーストで相手のアタックフェイズ中に出せると2面防御にもなり得るので、できればトラッシュにも1枚置いておきたいところ。

 

 

■コードメイズ ムジカ//ディソナ

 

 

 こいつもレベル1のアタッカーです。

 バクチクと違い参照値は3000ですが、こいつはパワーマイナスのため重ね掛けが可能です。

 バクチクと合わせてパワー8000を退かすという真似ももちろん可能で、こちらも強力なシグニです。

 

 ただ、エナを使ってしまうという点は注意。今回の構築ではエナは手札以上に取り返しがつかないリソースなので、運用の際はよく考えましょう。

 

 バクチクの優先度を上げてこちらは3枚。2ターン目まででも場に出せる黒という点も非常にえらいので、本音を言えば枠を作って全然4枚にしたいです。

 

 

■大装 デストロ//ディソナ

 

 

 タマのパートナーシグニ。

 アタック開始時に場の黒の枚数×1000マイナスの自動能力と、出現時でバニッシュをトラッシュ送りに置換する能力を持ちます。

 

 このシグニを連打しているだけで間接的なエナ焼きになり、ちょっとした低パワーシグニならこれ1枚でリソース消費もなしに除去することが可能です。

 黒タマの常時能力で盤面のシグニはだいたい黒なので、条件を気にする必要はあまりないでしょう。

 ただし、マユに乗ってからも使いたい場合は色には要注意。

 

 ただ、レベル3になってからの攻防では基本パワーが高いシグニが大半で、デストロを2面置いて要求する余裕があるかと言われると微妙なところ。

 とはいえライフバースト枠でのアタッカーはかなり貴重であり、ライフバーストも優秀なため3枚採用としました。

 1面デストロ+他のレベル3シグニという盤面はかなり多く、1枚手札にあると心強いカードです。

 場合によっては出現時だけ撃ってリムーブし、除去は他のシグニに任せるといった運用も一考の余地ありです。リソースに余裕さえあれば。

 

 

■似之遊 カゴメカ//ディソナ

 

 

 全てのレベル3ディソナになれるやつ。

 

 コストは黒1ですが、黒タマの常時能力でエナの色は全て黒になるなので色拘束はあまり気にしなくて良いでしょう。

 ただ、1コスト+このカード自身を使うのでリソースは減ってしまう点は要注意です。乱用厳禁。

 

 必要になるシグニがトラッシュに見えていない場合はダウンの方の起動能力で無理やり探しに行けます。

 蘇生時のコストで自分自身をトラッシュへ送る都合ダウンしているのもあまり気になりません。

 

 ライフバーストも強力で、バクチクやLOVITなどの出現時能力持ちを蘇生させることができれば2面防御のチャンスも。

 パワーも高く、バクチク1体で処理できる範囲を超えているので場持ちもそれなりです。

 枠があるなら4枚入れたいところですが、今回の構築は別のレベル2シグニが採用されているので少なめの3枚としました。

 

 

■ツヴァイ=ヴァイアル

 

 

 今回の構築で、サーバント以外では唯一の非ディソナシグニ。

 

 ライフバーストのみの役割の採用です。

 現環境はハンデスがかなり多く、特にハンデスしながらリフレッシュも仕掛けてくるナナシ相手に後手を取るとライフバーストでどうにかするしかなくなってしまいます。

 このため、運要素になってしまうもののライフバーストでの採用カード選定もかなり重要になって来ると思っています。

 

 このカードはライフバーストが発動するといきなり手札が3枚も増えます。しかも5枚見た内の3枚なので質も極めて高いです。

 一見驚異的なリソース回復を行える代わりに防御にならないライフバーストにも見えますが、サーバントにアクセスできればガードという形でライフを守ることもできます。

 

 ディソナではないのでコストにディソナを要求するカードとの相性は良くないですが、黒を指定するカードもそれなりにあるため、ギリギリ共存可能な範疇に収まっています。

 アイビーとの相性は最悪です。カゴメカと並んでの高パワー盤面も下級ディソナによる除去を通さないという意味では悪くはないため、そちらに舵を切る選択も可能です。

 

 ライフから捲ったら捲っただけ嬉しいので4枚入れました。手札なんていつ増えても良いので。

 2ターン目までにいっぱい手札に来ちゃったら開き直って2面ヴァイアルとかしましょう。

 

 

■コードイート マチャフラ//ディソナ

 

 

 手札入れ替え要員です。

 

 単純にサーバントやアタッカーを引く確率が上がります。

 バクチクなどをコストにすることで、カゴメカのライフバーストの準備もできます。

 

 自分のトラッシュに触れるデッキは公開領域のカードが多ければ多いほど嬉しいので、地味ながら重要な役割を持つシグニと言えます。

 ライフバーストも1面止め+1ドローと腐りにくく強力で、特に文句はないです。

 

 今回の構築では「とりあえず3面要求する」を目指すため、凍結はおまけに近いです。

 とはいえ無いよりはあった方がいいので、場に残ってしまいそうなシグニがもし居るなら凍結させておいてあげましょう。

 

 特に初手で欲しいので4枚としました。2枚引いても最悪自分で自分を切れるので別にいいかなぁと。

 ただし、別途公開領域を増やす手段がある、序盤での蘇生ライフバーストの発動は仕方ないと割り切ってしまうなどの場合は優先度が低下します。

 出現時の発動しすぎでリフレッシュが近づいてしまう点などは注意。

 

 

■ブラック・オーラ

 

 

 ちょっとしたマイナスができるスペルです。

 

 ムジカやバクチクなどと似た役割になります。ただし、こちらはパワーマイナスにも関わらずエナを使わないという利点も。

 また、スペルなのでUNKNOWN MEMORYと同様モクモレンなどのレベル参照シャドウも退かすことができます。

 デストロの紹介でも書きましたが、ライフバースト持ちの枠で除去を担えるというのも良いですね。

 

 とはいえ、スペルは場に置くことができない都合大量に手札に来られると困ります。2枚くらいがちょうど良いかなぁと。多くても3枚・・・でしょうか。

 アップ状態のシグニを対象に取るライフバーストは、何も起こらないことが少なくないのも少し不安要素です。

 

 

■サーバント #

 

 

 お気に入りのやつを4枚入れましょう。

 

 

回し方

■マリガン

 サーバントとバクチクなどの下級アタッカーは最優先で残します。

 マチャフラも1枚あれば欲しいところ。その他余裕があればアイビーもあると嬉しいです。

 

 レベル3は序盤に使わないので、基本は全部デッキに戻しています。

 ただし、オリゼルとアルフォウ、特にオリゼルは詰めで高確率で使うので、他の手札が十分な場合は残すことも。

 これらはエナ・手札コストにも使えてライフバーストもないので、持っておいても良いでしょう。

 

 エルドラのアシストでの2ドローもあるので、事故ってもまだ諦めないように。

 

■1~2ターン目

 

 

 追加ターンで確実に詰められるように、序盤からでも可能な限り相手のライフを削ります。

 

 サーバントが見えない、手札がハンデスなどで枯れてきたなど、頃合いを見てルリグデッキのカードでリソースを伸ばし、バランスよく立ち回っていきましょう。

 ツヴァイ=ヴァイアルのライフバーストなどで手札が爆発的に増えて余裕がありそうなら、UNKNOWN MEMORYも除去に使ってしまう選択肢もあります。

 

 

 マキナバインドの防御は過信ができない部分もあるので、UNKNOWN MEMORYやアイビーで十分な蓄えがあるならレベル2の防御ターンに6エナで使ってしまってライフを維持するのも大いに有りです。

 

 

■3ターン目

 

 

 とにかく3面要求を目指します。

 ただ、高パワー持ちの除去には大量のエナを使ってしまうので、防御との兼ね合い次第では2面要求程度で妥協する必要もあります。

 

 タマの起動能力で面を空ける場合はオリゼルなどを置く余裕もあるはずですので、手札にあれば後々の詰めのための準備をしておきましょう。

 もちろん余ったアイビーでエナを伸ばしに行ってもOKです。

 

 エクシードでの蘇生はできれば温存。デッキ枚数が少なくリフレッシュされそうなら思い切って使うのも視野に入れる程度で。

 

 

■4ターン目

 

 まず、相手のライフや自分のライフの残り枚数を確認します。

 このターンからマユにグロウすることが可能ですが、

 

 ・自分がもう1ターン耐えられるか

 ・マユにグロウしても相手がライフで受けきれるか

 

 をここで判断しましょう。

 

 自分が耐えられそうにないなどの条件からグロウして突っ込むしかないなら、もう守ることは捨てて詰めを考えます。

 オリゼルを絡めたリフレッシュやLOVITのエナ焼き、デストロのトラッシュ送りなどを駆使して、可能な限り相手の防御手段を細くして万全の状態を目指しましょう。

 

 

 マユにグロウしても相手が明らかに耐えられそうで、かつ自分もLB次第ではもう1ターン耐えられるなどの状況なら、もう1ターン待ってみましょう。

 この場合は「グロウさえできれば詰めまでワンチャンスある」という状況に持って行きさえすればよいので、最低限の点要求だけで良いと思います。上手く計算して、リソースは極力温存していきましょう。

 

 

■5ターン目

 なんか耐えられちゃった場合に訪れるターンです。

 

 もう詰める以外にやることはないはずなので、後のことは考えずにとにかく最大火力を全力で叩き込みましょう。

 

 

おわりに

 ここまで書いておいてこんなこと言うのもどうなんだとは思いますが、自分がディソナを使い始めたばかりということもあり、正直あまり正解な気はしてません。

 もうちょっと詰め手段を充実させるとか、各採用カードの枚数配分本当にこれでいいのかとか、見落としてるディソナシグニいないかとか。

 そのあたりの理屈はおそらく全然理解できてない気がします。

 

 (例えばこのへん。アロスのコストはアイビーで作れないかなぁみたいな。)

 

 「自分もマユやっててこういう構築にしました!」や「もっとこっちのプランも充実させた方が今は強いと思います!」などのご意見は、とにかく言ってくれるとめちゃめちゃ助かります。絶賛募集中です。

 

 

 ここからは9割以上自分語りなので、デッキ解説目的の方は飛ばしていただいて大丈夫です。

 

 まだやれるまだやれると自分に言い聞かせながら先月までデウスを使ってきましたが、ここ最近のセレモニーの成績は正直あまり良くはありませんでした。

 デウスは個人的にかなり思い入れの強いルリグで諦めたくはなかったのですが、CONCORD DIVAによって登場した新ルリグたちの台頭で名残惜しいながらもようやく新しい道を進む決心がついたところです。

 

 当初使っていた白のタマからグロウするマユのレシピの考案者である14歳JK選手や、黒タマの知見を授けてくれたばぐ選手、その他対戦に付き合ってくれたセレクターの皆様の協力のおかげでまた新しい1歩を踏み出せた気がします。

 デウス以外のデッキはまだまだ初心者で、今後も学ぶべきことは多いと思いますが、いつだって挑戦者の精神で今後も遊んでいけたらと思います。

 



 

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 ではまた。

 

白と青のデウスの話

 こんにちは、あみぃです。

 

 

 ディーヴァグランプリ4th、お疲れさまでした。

 

 僕の成績はベスト16で終わりました。悔しいね。

 ただ、こういった大舞台で決勝トーナメントに残る経験は初めてで、通常の賞品以外にもルリグ賞までいただけたのは素直に嬉しいです。

 

 ということで今回使ったデッキについて思った事感じた事を、忘れないうちにいろいろ書き残しておこうと思います。このブログは僕の備忘録も兼ねていますので。

 

 なお、今回のデッキは14歳JK選手より提供されたものであり、僕がオリジナルではないことも記しておきます。

 尊敬するプレイヤーである彼へ、この場を借りてお礼を。

 

twitter.com

jakusonium.hatenablog.com

 (彼のアカウントとブログも紹介します)

 

 

前置きとデッキ解説

 ターン1起動によるリソース獲得や高い盤面の再現性を持ち、ゲーム1起動によってデウスの能力を消せるリメンバ、圧倒的なまでのルリグ防御性能を誇るサシェなどの白ルリグの台頭により、チームデウスはこれまで以上に苦しい戦いを強いられています。

 

 これらの色が白であることも向かい風で、ルリグとシグニ両方でこちらの攻めを妨害してくるので、3にグロウしたあとは3面要求はもちろん、2面要求すら怪しいといった状況も珍しくありません。

 白は除去をバニッシュに頼らないことが多いため、こちらにエナが貯まることも期待できず、攻め守り共に中途半端になってしまいます。無対策だと勝つことは非常に難しいでしょう。

 

 メタゲームは移り変わるもの、チームデウスのデッキパワー頼りで勝てる時代も遠い昔。ということで、僕に与えられた選択肢は以下の2つでした。

 

 ・既存の概念を捨てた、環境に適合した新しいチームデウスを開発する。

 ・チームデウスへのこだわりを捨て、新しい戦い方を学ぶ。

 

 これまでの僕なら前者を選択していたことですが、正直あまりいいアイデアはありませんでした。

 その上で、いろいろな人との交流や様々なデッキとの対戦をきっかけに、今回勇気を出して同じデッキに頼り続けない新しい1歩を踏み出す決断をしました。

 

 この時点での環境の流行りは白青黒の3色による攻め手段とリソース、硬い盤面のバランスが取れた構成が多かったと思います。

 なので、僕もそれに倣って使ったことがほぼない青と白に向き合いたい。しかしデウスというセンタールリグはこれまで扱ってきてあまりにも僕の考え方と相性が良すぎた。

 その結果今回の白と青を採用したデウスの身近な有識者を頼ることにした、というのが今回の経緯です。

 

 今回のデッキは従来のチームデウスが持っていた、

 

 ・赤のエナ破壊による勝利プラン

 ・赤の耐性持ちシグニによる防御貫通プラン

 ・TRIGGER OF VICTORYによる任意のタイミングでの確定1点クラッシュ

 ・赤シグニのアサシンによる相手シグニ越しの点要求

 

 といったメリットがありません。

 しかし、それを補える要素として、

 

 ・妨害性能の高い白シグニの採用による防御可能ターンの増加

 ・「聖天姫 アークゲイン」などでデッキのサーバントを探しに行ける

 ・「羅植 ヒヤシンス」の採用による、チームデウスの悩みであったエナ不足の緩和

 ・ピース「ウルトラスーパーヒーローズ」によるリフレッシュでの1点ダメージ

 ・一部の妨害系シグニを無力化できる「コードメイズ ユキ//メモリア」が採用可能

 

 というメリットがあります。

 特に大きいのは白シグニによる妨害とヒヤシンスによるエナリソースの確保で、これまでの白ルリグ相手に頻発していた

 

 「妨害シグニが邪魔で攻められず、エナもないから防御もできない」

 

 という負け筋を、

 

 「妨害シグニが邪魔で暇なので、こちらも妨害シグニを置いたりエナを伸ばしたりする」

 

 ことができるようになり、ある程度克服できたと言って良いでしょう。

 

 

 ぶっちゃけ「死ぬほど苦しい」が「苦しい」になっただけで苦しいものは苦しいのですが、これによって実際に勝てた試合もあるので、できないよりは遥かにマシです。

 

 また、

 

 ・黒シグニのパワーマイナスによる点要求

 ・デウス自身のゲーム1能力による盤面の再現性、手札リソースの大量確保

 ・デウス自身のソウル付与起動能力によるアタッカーの安定供給

 

 これらの恩恵はそのまま残されているため、盤面の攻撃力の低下はほぼないと言ってよいでしょう。

 

 僕もまだ黒赤以外のカードプールや扱いに疎く、僕自身も気づいていないようなこともあると思っています。

 他に客観的に見て気がついた点や、僕がなんか変なこと言ってる点などあったら教えてくれると助かります。

 

 

デッキレシピ

 一応、公開の許可は頂いています。

 

 

■ルリグデッキ

デウス・ゼロ

デウス・ワン

デウス・ツー

デウス・スリー

・マドカ START

・マドカ//フロート

・マドカ//クラップ

・アンジュ レベル0

・【アシスト】アンジュ レベル1

・【アシスト】アンジュ レベル2''

・ウルトラスーパーヒーローズ

・M.G.D.

 

■メインデッキ 非LB 20枚

・羅菌姫 ナナシ//メモリア 2枚

・羅星姫 ミュウ//メモリア 1枚

・コードラビリンス ムジカ//メモリア 1枚

・コードアンシエンツ スチームパンク 1枚

・コードアンシエンツ ファラリス 1枚

・中装 デウス//メモリア 2枚

・凶魔 パイモン 1枚

・凶将 カエサル 1枚

・羅菌 オイゴナ 4枚

・凶魔 バフォメット 1枚

・コードメイズ ユキ//メモリア 2枚

・青凶魔 コオニ 3枚

 

■メインデッキ LB 20枚

・聖天姫 エクシア 4枚

・聖天姫 アークゲイン 4枚

・凶魔 アンナ・ミラージュ 1枚

・凶魔姫 エレシュキガル 1枚

・コードライド マキナ//メモリア 2枚

・小装 イペタム 2枚

・羅植 ヒヤシンス 2枚

・サーバント # 4枚

 

 

採用カード解説

 いつも通り、僕がやってて思った事を全部書くコーナーです。

 

デウス0-3

 

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 登場以来ずっと一緒に戦ってきた相棒。かわいい。

 さらに邪魔は多くなったものの、アタッカーとリソースの安定供給は依然強力。

 

 

 ソウルによるアタッカー生成がこのルリグの1つ目の特徴です。

 今回はLB枠に大量の白シグニを採用していますが、このシグニ達は基本的にLBで除去が捗ったなどの外的要因が無い限りは単体ではアタッカーになり得ません。

 なので、ソウル付与によってこれらのシグニを強引にアタッカーにして「硬い盤面」と「点要求」の両立を目論見ます。

 

 これまでのチームデウスと異なる点は、ソウル付与の運用が難しい、詰め用にソウルを節約したいなどのターンでは「硬い盤面」だけ作って様子を見ることができる点です。

 ターンが伸ばせるならソウル付与を様子見で後回しにする余裕も比較的あり、あまり無茶攻めしなくても良くなりました。

 現環境では後に紹介する聖天姫 エクシアの採用率が非常に高く、アタックトリガーによる点要求の価値もまた非常に高いです。

 

 

 このため、アタックトリガーの能力を付与できるソウルの使いどころはこれまで以上に慎重に行わなければならず、ソウルを温存してもできることがあるのは利点です。

 

 

 2つ目の特徴はゲーム1起動能力によるトラッシュからのシグニ回収です。

 ハンデスに対して非常に強く出ることができるほか、今回は壁役になり得る白シグニを回収することで相手次第では事実上のルリグ防御としても機能します。

 

 黒が入っているデッキはほとんどの場合においてデッキ破壊によるリフレッシュが戦術として組み込まれていると見て良いでしょう。

 こちらがリフレッシュをさせられてしまうとゲーム1能力の価値が激減して危険です。

 相手のルリグや自分のデッキの残り枚数などからゲーム1能力を切るタイミングを判断しましょう。

 エナに最低限のシグニを残しておき、リフレッシュ後にアシストなどのコストでトラッシュを作るのも良いかもしれません。

 

 

 攻撃性能は変わらず高いルリグですが、今のディーヴァセレクションはこれほどの性能をもってしてなお簡単に勝てるゲームではなくなってしまいました。

 いずれの能力も数に限りがあるので、タイミングを良く考え、繊細な運用を徹底できれば今の環境でも勝利に手を伸ばすことができるはずです。

 少なくとも、僕はそう信じて使い続けています。

 

 

■ウルトラスーパーヒーローズ

 

 

 チームデウスのTRIGGER OF VICTORYに代わるピース。

 今回は白と黒のルリグが居ます。つまり、デッキから5枚見て2枚加えたのち、相手のデッキを10枚トラッシュ送りにするカードとなります。

 

 TRIGGER OF VICTORYでは、

 

 

 ・コスト1エナと引き換えに

 ・相手のライフを1枚クラッシュして

 ・トラッシュからガードを持たないシグニを1枚拾う

 

 ことができましたが、このピースだと

 

 ・コスト1エナと引き換えに

 ・相手のデッキを10枚トラッシュに送り

 ・デッキからカードを2枚拾う

 

 と、リフレッシュさえできればチームデウスでできたこととほぼ遜色がなく、手札に加える効果もサーバントを選べる上に加えられる枚数が1枚増えています。

 リフレッシュはLBも発動させずエナも増やさない強力なダメージリソースとなるため、TRIGGER OF VICTORYが無くとも十分すぎる性能と思っています。

 

 ただし、

 

 ・他のカードとの組み合わせで追加打点が見込みにくい(TRIGGER OF VICTORYは自身によるクラッシュ+DEATH DECKなどによるリフレッシュで計2点分ダメージといったことができる)

 ・公開領域から1枚と非公開領域から2枚では、確実性の面では劣る

 ・10枚では全然リフレッシュに届かなかったりすると1点すら削れない

 

 と、相互互換の性能であることは記しておきます。

 TRIGGER OF VICTORY以上のポテンシャルを引き出すには相応の状況を作る必要があるため、運用難易度が上がっていることは注意しましょう。

 

 

■M.G.D.

 

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 ルリグアタックメタ。

 

 タマ・おーらを使用して連続で殴ってくるヒラナやセンタールリグの方のタマなどの、連続ルリグアタックからの被害を抑えることができます。

 

 

 ただし、ヒラナはアシストにレイを置き、手札を捨てさせてくるタイプも居るので注意が必要です。

 

 

 この上さらにエナも焼かれるとなると発動すらできないことも珍しくありません。

 相手のアシスト確認後にデウスのゲーム1能力などで事前に手札を多めに抱えておくなどしておきましょう。

 

 特に必要がない相手ならばデウスのゲーム1能力のコストにしましょう。尖った性能のピースを積んだ結果腐ったとしても、これができるのがデウスの強みです。

 サーバントの代わりとして使用しなければ負けとなるケースもないこともないので、公開領域のサーバントの枚数次第ではキープすることも。

 

 一応、②のモードで1ドローもできます。

 正直全然使わないですが、頭の片隅程度で。

 

 

■マドカ START、アンジュ レベル0

 お気に入りのイラストでどうぞ。

 

 

■マドカ//フロート

 

 

 手札1枚をコストに3枚ドロー。

 

 今回の構築はレベル3のシグニが多く、レベル2のシグニが少ないです。このため、序盤での手札事故が懸念されます。

 ですので、序盤は不要なレベル3シグニをコストにしてサーバントやレベル1~2のシグニを引きに行けるカードの存在は無くてはならないと言えます。

 

 また、今回は手札をコストに使用するカードも少なくないことから、手札補給のアシストとしても価値は高いです。

 

 

■マドカ//クラップ

 

 

 青の定番3面防御。

 

 2面防御として使うとしても追加コストをエナか手札で選べて小回りが利き、状況に合わせたコストで柔軟な防御を可能にします。

 ダウンで止めるためアタック時のトリガー能力を軒並み潰すことができるのもメリットです。

 

 ダウン耐性の存在には気をつけましょう。

 例えば、厄介なアタックトリガーとダウン耐性の両方を自前で持つ幻怪姫 翠子//メモリアは止めようがなく非常に危険な存在です。

 こういったシグニが流行る環境になった場合は、こちらもアシストルリグを見直す必要があると感じています。

 

 

 

■【アシスト】アンジュ レベル1

 

 

 シンプル除去アシスト。

 

 コスト0でパワーやレベルに依存しない除去は単純ながら非常に優秀です。

 厳密にはレベル制限はありますが、センターがレベル1か2の時点でグロウしていることが大半なため、あってないようなものです。

 

 

■【アシスト】アンジュ レベル2''

 

 

 早めにグロウしてリミット7を作る1面防御枠。

 

 防御手段としては2コストと少し重い点が気になるものの、パワーやレベルに関係ないバウンス除去による防御なのでこちらも非常にシンプルで使いやすいです。

 黒エナを追加で払うとトラッシュから黒のシグニを1体おまけで拾うことができ、返しの点要求をより安定させることができます。

 特にハンデスなどで手札を0枚にされた後などは重宝します。

 

 スキュラやブルーノ等のアタックトリガーによるハンデスを持っているシグニが場に残る場合は、黒シグニを拾ってもすぐに捨てされられてしまうので注意が必要です。

 

 

 

■羅菌姫 ナナシ//メモリア

 

 

 ちょっとしたアタッカー。

 

 ソウルと組み合わせればだいたいのシグニは処理可能になります。

 最近採用を見かけるウトゥルス//メモリアなどのパワー15000ラインも、レベル2のソウルとの組み合わせで対処が可能です。

 

 

 他にもパワー3000ラインを無料で処理したりと、ノーコストでできる-3000は価値が非常に高いです。

 

 このシグニのパワーマイナスは2体にかかるため、場合によっては単体で2面要求することも可能です。

 とはいえ、このシグニのアタックをアシストルリグで止めるだけで良いので有用になることは少ないです。

 アシストルリグがグロウし終えた詰め状況や、どのみち3面防御するつもりで防御を吐かないと負けの状況を押し付けられた場合などではいかんなく強さを発揮できるでしょう。

 

 エナを使わず結構小回りが利き、詰め状況を考えるならば2面置くことも視野に入れても良いカードという体感でした。

 パワー3000のレベル1シグニなどは容赦なく踏み越えていきましょう。

 

 

■羅星姫 ミュウ//メモリア

 

 

 アタッカー兼墓地回収。

 

 不要なレベル1シグニを点要求に変換できます。

 レベル参照の除去なので、パワーが高いレベル1~2シグニなどを楽に処理することが可能です。

 

 出現時能力も強力で、事前にトラッシュに用意されてさえいれば、実質的にあらゆるレベル1シグニの代用とすることが可能です。

 有用なレベル1が多ければ多いほどこのシグニ自身のできる範囲も大きく広がります。単純に手札が1枚増えるのでハンデスにも有効ですね。

 

 

 

■コードラビリンス ムジカ//メモリア

 

 

 アタッカー兼リソース奪取。

 

 素の-2000に加えてソウルと併用すると、だいたいのシグニはトラッシュ送りによる除去が可能です。

 トラッシュ送りの除去は、バニッシュで除去されることが前提でリソース管理を行っている相手には致命的に刺さることがあります。

 

 みこみこ//メモリアのようなバニッシュされてもエナゾーンから戻ってくることが可能な、実質的なバニッシュ耐性を持つシグニも無視して除去できるため、突破手段として見ても優秀です。

 

 

 アタック時効果が使えた場合は、アタッカーや壁役などの後で引きたいカードを自分の公開領域と相談して戻せば良いと思います。

 

 

■コードアンシエンツ スチームパンク

 

 

 皆勤賞その1。デウスのアタッカーと言えばこいつ。

 

 1エナかかるとはいえ-8000は非常に大きく、ソウルとの組み合わせで除去できないシグニはほぼ居ないと思って良いです。

 

 こちらをリフレッシュさせてくる相手が以前よりも多いため、意識できるならばデッキに戻らないように注意しましょう。

 

 

■コードアンシエンツ ファラリス

 

 

 デッキ枚数さえ少なければ、実質無料で1点要求。

 

 ウルトラスーパーヒーローズを使用しても相手のリフレッシュが遠い場合は、このシグニをアタッカーとして運用することが可能です。

 アークゲインやエクシアなどの厄介なシグニであっても、このシグニはバトルでのバニッシュさえ成立してしまえば良いため、耐性持ちシグニに対して非常に強く出られます。

 

 ハーモニーの性質上、スチームパンクの起動能力と喧嘩してしまう点は注意しましょう。

 

 

■中装 デウス//メモリア

 

 

 黒のレベル2アタッカー、期待の新鋭。

 

 手札を-3000に変換できる点は以前紹介し、今回も後で紹介するオイゴナと同様です。

 しかしこのシグニは手札なら何でもコストにでき、しかも2枚で-6000することも可能です。

 白ルリグ相手には極力エナを温存しつつ、しかし序盤は積極的に攻めに行きたいといった戦いを強いられがちなため、現環境では強力な1枚と言えるでしょう。

 

 注意点として、パワーマイナスができるのはアタックフェイズ開始時の強制効果である点です。

 先にこのシグニでパワーマイナスだけしてリムーブし、別のシグニと置き換えるといった運用は不可能であり、その上対象を取るところまでが強制でコストの支払いが任意といった仕様のため相手のエクシアが確定でトリガーします。

 

 

 

■凶魔 パイモン

 

 

 2体目のレベル2アタッカー。

 以前エクシアが登場してすぐ流行した際にも活躍した1枚。

 

 コストが非常に重く、返しの相手の要求を確定させてしまいます。

 ただし、運用上のメリットも大きく、

 

 ・コストの支払いもアタックしたときなので、LBで止まったときはコスト消費なし。

 ・アタックトリガーのためアタックするまではエナを与えず、エクシアに強い。

 ・単体で-5000できる。ソウルなどと組み合わせると除去範囲がさらに広がる。

 

 などの恩恵が得られます。

 

 

■凶将 カエサル

 

 

 3体目のレベル2アタッカー。

 

 今回の構築は自力でのトラッシュ肥やしが難しい都合、2ターン目に出すアタッカーとして機能しないことが多いです。

 しかし、このデッキでは貴重なアサシン持ちで、正面のシグニの耐性を無視できます。

 エクシアが相手の場に居ても、横に居るパワーの低いシグニであれば対象に選ぶことなくダメージを与えに行けます。

 

 アサシンが適用されるのは正面のシグニのパワーが5000以下の場合ですが、他のソウルなどによるパワーマイナスと組み合わせることで処理可能な範囲が増加します。

 

 

■羅菌 オイゴナ

 

 

 パワーカード。

 

 前回のブログと全く同じことを言いますが、「レベル1で」「エナを使わない」「アタッカー」である点でシンプルに強力です。

 マイナス幅も3000と大きく、パワーマイナスは重ね掛けも可能なことから終盤でも出番があります。

 

 このデッキには羅菌姫 ナナシ//メモリアが居るので、自動能力の方も使えます。

 リソース消費は重めですが、パワーマイナスの手段はいくらあっても困らないため、こちらも覚えておきましょう。

 

 最初から最後まで活躍でき、何枚来ても嬉しい優秀なシグニです。

 

 

■凶魔 バフォメット

 

 

 皆勤賞その2。トラッシュ肥やし要員のパワー7000。

 

 ただし、こちらのリフレッシュを狙う相手が多い現環境では出現時能力が自殺行為になることも少なくありません。

 トラッシュやデッキ枚数の調整、壁役としてどうしてもパワー7000を作りたい時などの役割が主で、序盤の主役としてこれまでのようにいきなり連打したいカードでもなくなってしまいました。

 

 

■コードメイズ ユキ//メモリア

 

 

 なんでも1体能力無効にできるすごいやつ。

 

 リメンバ//メモリアなどのデウスにとって面倒なシグニを無力化させ、動きやすくすることができる優秀なシグニです。

 レベル1であることから序盤に置くこともでき、トキユキなどの自分の能力でパワーが上がっているシグニを除去しやすくすることが可能です。

 

 

 そのほか、エクシアや翠子//メモリアの能力でアタックできないシグニゾーンが発生してしまった場合などは、②のモードでその正面に相手シグニを動かすことで実質的な除去として運用することも可能です。

 

 

■青凶魔 コオニ

 

 

 マドカ//クラップ用の青エナが必要なため採用されています。

 

 現環境ではオイゴナなどによって-3000される可能性が非常に高く、パワー5000はそれだけで強いと言えます。1~2ターン目に複数面置けると理想的でしょう。

 

 ちゃんと黒のカードでもあるのでグロウやオイゴナのコストとしても使えます。

 

 ちなみに、悪魔である必要は特にありません。

 したがって、別にこっちでも良いです。

 

 

 

■聖天姫 エクシア

 

 

 壁その1。みんな使ってるので僕も使います。

 

 シグニが対象にとられた瞬間に1面防御が確定します。なんで?

 除去をしてダメージを取りに行ける効果の大半が対象をとる効果なので、それらの効果をけん制することができます。

 

 また、ルリグやシグニの一部は嫌でも対象を選択しなければならない能力を持っており、それらに対して事前に2面構えることができれば非常に優位に立てます。

 サシェの自動能力などがこれに該当します。

 

 

 (へー、ってなった)

 

 アタック宣言を終えた後に対象にとられた場合、すでにアタック宣言をしたシグニが後からアタックできなくなっても無意味なため、アタックトリガーによる点要求が刺さります。

 そもそも対象を取る必要すらないランサーやアサシン持ちのシグニ、コードアンシエンツ ファラリスなどのバトルさえできればそれでいいシグニにも意味を成さない点は注意です。

 とはいえ、デッキの中が全部が全部そういったシグニとは限らないので、出す意味が全くないわけではないとは思います。

 

 基本的に相手ターン中で意味があるシグニなので、LBによる除去に非常に弱いです。このため、攻撃する順番は普段以上に注意が必要です。

 

 

■聖天姫 アークゲイン

 

 

 壁その2。

 

 シャドウで対象にとられないものの、エクシアと異なり対象を取る効果の発動を抑制する力はないため、こちらの場合は相手は動き放題になります。

 ただし、その代わりエクシアが苦手とするアタックトリガーを全て無力化させられます。

 

 運が絡むものの、出現時によってデッキからシグニを探しに行くことも可能です。

 特にサーバントに触れるシグニはデウスにとって非常に心強い存在となります。

 

 シャドウは相手ターン中なので、こちらもLBによる除去に脆いです。また、やはりランサーやアサシンなどにも無力なので、こちらも過信は禁物です。

 

 

■凶魔 アンナ・ミラージュ

 

 

 パワー13000のアタッカー。

 

 デウスのゲーム1能力で拾って気軽に-8000をできるシグニとして入れておいて損はないでしょう。アタッカーなのに非LB枠を圧迫しないのも良いですね。

 出現時能力による除去なので、リメンバ//メモリア影響下でも問題なく使用できるのも魅力です。

 

 壁役のシグニや凍結したシグニが場に置きっぱなしのままターンが返ってくることも珍しくなく、そうしたシグニがいる状態で引いてきた場合は下敷きにして場に出せると無駄がないです。

 

 

■凶魔姫 エレシュキガル

 

 

 The 切り札。

 

 出現時で強制的に自分のライフを2枚(1枚しかない場合は全部)トラッシュに置いてしまうので、普段は絶対に使いません。

 ただし、この効果で2枚のライフをトラッシュに置いた時は相手の場のシグニを全てトラッシュに送れます。

 

 相手に突破が困難な場を作り続けられてゲームが膠着し、ライフが残っている終盤での突破札としての役割がメインとなります。

 このゲームでは珍しい全体除去なので、先述したエクシアやアークゲイン等もこのカードの前には意味を成しません。

 また除去手段もトラッシュ送りなのでエナを貯めさせず、アシストルリグなどの防御のコストに負担をかけることも可能です。

 

 

■コードライド マキナ//メモリア

 


 相手のデッキ枚数調整。

 

 ウルトラスーパーヒーローズは採用率の高いピースのため、こちらのチームの色を見た瞬間にデッキを触りすぎないようにプレーされると考えた方が良いでしょう。

 ただし、白や青のデッキはそれでもあくまで「触りすぎない」が限度で全く触れないことは難しく、その結果1~2枚だけデッキが残ることも少なくありません。

 その残ったわずかなデッキを削り取り、リフレッシュへ背中を押してあげる役割のカードと言えます。

 

 勿論他にも相手のデッキを破壊できるカードは多く存在しており、その中でもこのカードが触れる枚数は1枚だけと少なめです。

 ただし、このカードは他のカードのように面倒なトリガーは一切なく、ただアタックフェイズに入るだけで相手のデッキに触れることが最大のメリットでしょう。

 これにより、終盤に僅かに残った相手のデッキを削りたいが、アシストルリグなどによる妨害で削り切れなかったといったこともほぼなく、安心して詰めに行けるカードです。

 

 ただし、この「残り1枚」は自分にも当てはまるので注意です。

 このカードは自分のデッキを1枚コストに要求しているので、逆に自分の首を絞めることもあります。ご利用は計画的に。

 

 

■小装 イペタム

 

 

 コオニの解説でも述べましたが、パワー5000はそれだけでえらいです。

 また、LBもマイナス幅こそ少ないもののノーコストで悪くありません。

 

 

■羅植 ヒヤシンス

 

 

 エナエンジン。

 

 白対面でエナが足りなさそうだなぁと思ったらとにかく置き続けます。

 出現時が通ってさえしまえば、ヒヤシンスがLBなどで除去されてもちゃんとエナチャージができるので安心ですね。

 

 デウスの負け筋を考える場合、エナ不足は常に付きまとう問題です。

 手札は増やせるのにたった1~2エナ足りないせいで・・・と頭を抱えたことも少なくありません。

 それを解消できるこのカードの有用性は計り知れなく、今回も活躍しました。

 

 ピースやゲーム1能力で手札だけは増える上に、白対面ならばバウンスでさらに手札が増えるのでコストにはそれほど困りません。

 オーバー・パシュートなどでこのカード自身も手札に戻ることもあり、その場合はさらにエナを伸ばせます。

 

 

 特にゲーム1能力で過剰にエナを要求してくるサシェなどに対しては必須と言えるシグニで、上手に大量のエナを抱えることができればチャンスをつかめるかもしれません。

 

 逆に、バニッシュによる除去を繰り返してエナが十分に貯まる相手などには重要度は落ちます。

 ハンデスを仕掛けてくる相手には序盤から置きすぎるとオイゴナやデウス//メモリア用のコストがなくなってしまうこともあるので注意しましょう。

 

 地味にLBもとんでもなく、クラッシュされた自分自身も込みで手札が2枚、エナが2枚伸びます。

 いきなりやけくそ気味にリソースが伸びるので、これだけでもかなり楽になります。

 

 

■サーバント #

 

 

 お気に入りのものを4枚入れましょう。

 今回はこれまでセレモニーで手に入れたものから選んで気合を入れました。

 

 

回し方

■マリガン

 サーバントとオイゴナは最優先で残します。

 それ以外も、デウス//メモリアなどの序盤で使うアタッカーや、相手次第では重要となるヒヤシンスやパワー5000のレベル1もついでに抱えられるとなお良いでしょう。

 レベル3は序盤に使わないので、基本は全部デッキに戻して良いです。

 

 ここで事故が起きたとしても、マドカ//フロートでまだもう1チャンスあります。諦めずに行きましょう。

 

 

■1~2ターン目

 

 

 抱えられたアタッカーを並べてとにかくライフを削ります。

 特に、相手がこちらの攻めを邪魔し得る要素を持っていそうな場合は、早めにライフを削ることが重要になってきます。

 ただし、こんなことしてると当然手札がなくなります。マドカ//フロートや場合によってはウルトラスーパーヒーローズも早めに投げて補充をしましょう。

 

 

 先行1ターン目なら、コオニやイペタムあたりで様子を見ましょう。

 相手が白なら、ヒヤシンスはこの時点で持っていると早めにエナを作りに行けてなお良いです。

 

 こちらがレベル2の防御ターンは、基本はアンジュをレベル2にグロウさせて早めにリミットを上げておきましょう。

 

 

■3ターン目~

 

 

 基本的に、盤面のレベルは331となります。

 

 アタッカーは慎重に決めます。

 ゲームを遅延させると決めたならアークゲインやエクシアを2面置きつつソウルをつける。

 今見えているシグニだけでは壁として効果的ではないならソウルを節約しつつ黒のレベル3アタッカーで攻める。

 以上のように、このデッキでの点要求の選択肢は非常に多く、相手と今見えている手段を良く確認して、その時点でできる限り効果的な盤面を作っていきましょう。

 

 逆に言えば、ない物ねだりをしてもどうしようもないこともままあるので、時には割り切ってプレーすることも大事です。

 特に今回はバフォメットが少なく、アークゲインの出現時をあてにしようにもコストを払いたくないこともあるので、終盤にならなければ公開領域に見えないシグニも少なくありません。

 幸い、このデッキはルリグの攻撃性能が高いので、しぶしぶだったとしてもそれなりの盤面は作れます。

 

 相手のルリグがリメンバの場合は、あまりソウルやゲーム1などのデウスの能力を温存しすぎると、相手のゲーム1能力でこれらの手段が全て潰されてしまい不利な状況を作られてしまうことも。

 

 

 早めにソウルでの要求に切り替える、ゲーム1で能力を消されても1ターン耐えられるプランをとっておくなど、今後の展開を予想して手段を決めていくことが大事です。

 ただし、耐えるプランを取る場合でも考えなしに作った硬い盤面はリメンバ相手ではついでに能力を消されて無意味になることもしばしばあります。

 どこで相手のゲーム1を誘えるかといった駆け引きも重要になってくる難敵と言えるでしょう。

 

 

■最終ターン

 

 

 マドカ//クラップを使用した返しのターンは、もう後がないことが大半です。

 ライフが1~2枚残っていて壁役のシグニでの延命が望める場合はこの限りではないですが、残りライフ0などのそれすらも望めない場合は、このターンで詰めることを考えてプレーしなければなりません。

 

 アタックトリガー持ち、カエサルのアサシン、リフレッシュなど・・・

 今見えている手段を一度全て見直して、相手の盤面や予想されるアシストルリグに対して、より効果的に刺さる手段を考えて盤面を作りましょう。

 

 相手に残されたアシストがよくわからない場合でも、例えば面埋めを警戒したり、例えばエナを必要以上に与えないようにしたりなど、可能な限り嬉しくなさそうなことをしましょう。

 

 

おわりに

 今回は感想が多めです。

 

 今回の知見の大半は言ってしまえば他人の知見を自分なりに噛み砕いて持ち込んだものであって、自分なりの経験が蓄積されたものとは程遠いと思っています。

 最初にも述べた通り、今回センターはそのままにチームだけ変えると決めたのは、未知のカードへの知見を慣れ親しんだデウスという基盤に乗せてなじみやすくするという意味合いが強いです。

 なんとなくですが、いずれはデウスとの別れも考えなければと予感しています。

 

 しかし、今回デウスもまだ戦えなくもないと分かったので、そういった意味では今回の選択は間違いではなかったと思っています。

 それに、もし今後デウス以外のセンタールリグを使うことになったとしても、これまでこのルリグで得た知見や経験は無駄にはならないとも信じています。

 

 ただ、まぁ、個人的な感情で言うと、もうちょっとこいつと遊びたい気持ちもあります。ルリグ賞までもらったし、デウスと作ってきた思い出もいっぱいありますし。

 いずれ訪れるであろう別れの時まで、精一杯共に駆け抜けていこうと思います。

 

 グランプリ前に調整などでフリーに誘ってくれた方々、特にこのデッキを使う過程でいろいろな話を聞かせてくれた14歳JK選手には感謝しかありません。あみ虐とかいう言葉を生み出したのは許しがたいけど。

 また、僕の師匠はもちろん、いろいろな方と交流の機会を設けてくれた方、初めてのウィクロスパーティで会ってから以後長い付き合いとなっている方、ゲーム関係なく食事に行くほどに親しくなった方など、お礼を言いたい方は山ほどいます。

 

 

 僕とウィクロスを通じて関わってくれたすべての方へ感謝を。

 

 今回ディーヴァグランプリという大きな舞台で決勝トーナメントまで残れたこと、デウスでルリグ賞を得られたこと、これまでのセレモニーの戦績など、その全てが皆様のおかげです。

 ベスト16まで来た嬉しさ、これ以上の成績は残せなかったことへの悔しさ、プラスもマイナスも感情全部まとめて楽しいと思えた。そんなゲームと出会えてよかったです。

 今後も良ければ一緒に遊んでください。

 

 

 ご意見・ご感想は下記連絡先まで。

 

twitter.com

 

 ではまた。

デウスの話 WXDi-P10

 こんにちは、あみぃです。

 

 ディーヴァセレクション第10弾、PRISMATIC DIVA環境が始まりました。

 新しいカードで環境がどう変わるのか、特に17日にはディーヴァグランプリも控えているのでそちらも含めて楽しみですね。

 

 ということで、いろんなデッキタイプを考えているのをTwitterや各地のカードショップでお見かけするわけですが、私はチームデウスしか知らないしできないので今回もデウスの記事になります。

 

 

 

(かなり前だけどあらすじ)

 

 

デッキ解説

 現環境はシグニのいやらしさも格段に向上しており、以前のように簡単に3点要求というわけにはいきません。

 

 このため、「とにかくどんな相手にも安定して3点要求し続ける」力技による勝利よりも「相手の防御手段やLBを予測して、効率よく勝ちまで持って行く」プランの組み立て能力がより重要になったと言えます。

 安定した点要求よりも、ライフ何点までなら倒せるかを考えて、その状況を対面に応じて作っていく臨機応変なプレーが求められるということですね。

 

 デウスはゲーム1能力やTRIGGER OF VICTORYの存在、ソウルによるアタッカーの確保で詰めまでのプランの組み立て能力が圧倒的に高いため、これを生かした構築を目指しましょう。

 

 

 新弾のルリグたちは全然対戦出来ていないので一旦9弾環境を基準に考えますが、これまでのセレモニーの結果から考えられる相手は大きく以下の4つだと思います。

 

  ① 青によるハンデス、H2Oによる点要求の妨害、下級原子やソウルによるアタッカー確保を兼ね備える原子デウス

  ② TRIGGER OF VICTORYとDEATH DECKによる速攻とエナ焼きで一気に仕留めるチームエクス

  ③ ハンデスとバウンスやトラッシュ送りによる徹底したリソース破壊が可能なあや

  ④ 強固な盤面とバウンスによるエナを貯めさせない動きで相手の攻めを停滞させ、ルリグアタックも込みで自分だけ点要求をし続ける白単タマ

 

 どのデッキも非常にポテンシャルが高く、今挙げていない戦術を目にすることも珍しくないため、シェアを絞るのも難しいというのが現状です。

 なので、「どのデッキにもそれなりに戦えるようにして、デウス側が比較的安定した動きを行えるようにする」方針でデッキを考えます。

 

 新弾で増えた戦略に対応しきれるかは怪しい所なので、そのあたりも含めたご意見はたくさん頂けますとたくさん喜びますのでたくさんお待ちしております。

 

 

デッキレシピ

 試行錯誤中で日々変化していますが、ここでは直近で撮影したレシピを掲載します。

 

 

■ルリグデッキ

デウス・ゼロ

デウス・ワン

デウス・ツー

デウス・スリー

・エクス・ゼロ

・エクスエコー

・エクスクロスファイア

・マキナ・ゼロ

・マキナウィングスラッシュ

・マキナバインド

・TRIGGER OF VICTORY

・M.G.D.

 

■メインデッキ 非LB 21枚

・紅将姫 キントキ 2枚

・コードアンシエンツ スチームパンク 1枚

・轟炎 フレイスロ団長 1枚

・紅将姫 ノブナガ 1枚

・コードラビリンス ムジカ//メモリア 1枚

・幻獣神 バッファロー 2枚

・幻獣 テングザル 3枚

・羅輝石 花代//メモリア 2枚

・羅菌 オイゴナ 4枚

・凶魔 バフォメット 4枚

 

■メインデッキ LB 19枚

・幻獣神 サラブレッド 2枚

・羅星姫 アンドロメダ 1枚

・凶魔 アンナ・ミラージュ 1枚

・コードアート ララ・ルー//メモリア 2枚

・幻竜 遊月//メモリア 2枚

・羅星 ベレニケ 3枚

・プリズン・プリーズ 4枚

・サーバント # 4枚

 

 

採用カード解説

 前回同様、以前の記事と行ったり来たりするとわけがわからなくなる感じだったので、改めて思いつくこと一通り書きます。

 前とほぼ同じことを言っていたらスルーでお願いします。

 

デウス0-3

 

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 相変わらずアタッカーとリソースの安定供給が強力なセンター。かわいい。

 

 ソウルによる要求が強力ですが、リメンバ//メモリアを筆頭にこの能力の妨害も可能になってしまったため、ソウル頼みで勝ち続けられるほど単純ではなくなったのが現状です。

 

 

 とはいえ単体でダメージを与えられないシグニもアタッカーにできる点は変わらず強力ではあるため、今は詰め手段におけるアタッカーの担保としての役割が強いです。

 

 ハンデスに対しては、ソウルとエクシード3の起動能力で攻めを継続できる点は引き続き強みとしてあります。

 また、エクシード3の起動能力は詰めの盤面を作る上でも心強い味方で、基本的に使わない試合はほとんどないと言えます。

 

 ただし、雑にエクシード3能力のコストで切るピースを決めてしまうと危険極まりないのも変わりません。

 ピースを使うタイミング、使うピースの選択は対面のルリグをよく見て、想定される戦術に合わせて考えることが重要です。

 

 

■TRIGGER OF VICTORY

 

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 使わない試合はほぼないレベルで相変わらず強力な1枚。

 

 ただし、動くための十分なエナが与えられないことも多い昨今の環境では、時にはこのピースの1エナすら惜しいこともあります。

 「追加の1点」や「メインフェイズ発動の結果起きる防御系LBの不発」は引き続き非常に強力ですが、これまで以上に繊細な使用が求められるピースでしょう。

 

 シグニ1枚回収も依然強力で、相手の防御アシストに嫌がらせができるシグニを拾うなどしてその後の展開が有利になるように使います。

 ここでの選択は今後デウスのエクシード3起動能力で作る盤面にも影響しますし、ライズシグニ等を絡める場合は同一ターン中での併用もありえます。

 

 あくまでライフのクラッシュでしかなく、相手にライフがないと意味がなくなってしまいます。

 デウスの能力のコストにするならばそれでも問題ありませんが、可能な限り効果的なタイミングで使用できることが望ましいです。

 

 

■M.G.D.

 

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 ルリグアタックで負けそうな状況を助けてくれる1枚。

 

 タマ・おーらを使用して連続で殴ることで、一気にゲームを終わらせるデッキが存在しているので採用しています。

 

 

 ルリグアタックが強くない相手にはだいたいデウスのエクシード3能力のコストにしてアタッカーや詰め手段の補助に充てます。

 サーバントによるガードの代わりとして使用することはほぼなくなりましたが、できないこともないので頭の片隅には。

 

 ごくごく稀にしか使いませんが、②のモードで1ドローもできます。

 デッキトップ解決できれば勝ちが見えるなら、というほどギリギリでないかぎり使うことはないですが、最後まで足掻けるということは忘れずに。

 

 

■エクス・ゼロ、マキナ・ゼロ

 お気に入りのイラストで。

 

 

■エクスエコー

 

 

 前回の構築ではエナを使わずに10000をバニッシュでき、1点を確実に取りに行けるエクスゲイザーを採用していました。

 

 今回は後述するオイゴナや花代//メモリアのコストの都合、手札は多ければ多いほど良いためこちらを採用しています。

 サーバントや序盤に置きたいシグニの確保にも役立ち、自動能力もデウスのエクシード起動能力のコストにすることで最後の1枚のパーツを引きに行くといったことも可能です。

 

 

■エクスクロスファイア

 

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 1面除去+エナ焼きです。

 DEATH DECK採用型のエクスやドリームチームピース採用のデッキなど、センター以外の色に頼るデッキは依然として少なくありません。

 

 理想の詰み状況を想定する上でエナは焼けた方がいいため、エクスのレベル2は現状このカードがベストかと思われます。

 相手ターンのバトルフェイズに焼くため、ゼノ・クラスタをケアできるのもポイント。

 

 

 白単相手にはエナを焼く機会はほぼないため、除去するシグニのレベルにだけ注意しましょう。

 

 

■マキナウィングスラッシュ

 

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 1面除去+手札1枚。

 

 オイゴナの登場でこのアシストを1ターン目に撃つ機会が減り、レベル1回収の出現時能力が機能しやすくなりました。

 単純な下級シグニの供給のほかオイゴナを回収してアタッカーの追加、オイゴナや花代//メモリアの手札コスト確保と、多くの役割を担える非常に強力なアシストです。

 

 

■マキナバインド

 

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 2~3面防御です。

 

 エナを与えてくれる相手には依然として構えておきたいカードです。

 ただし、パワー20000越えのシグニを用意される他ララ・ルー//メモリアでもケアされてしまうので、特に赤相手の場合はグロウするタイミングに気を付けましょう。

 

 

 エナを与えてくれない相手にはこのアシストのグロウを諦め、攻撃にエナを回して早い段階で詰めることも視野に入れます。

 後でエナを削られそうならば早めにグロウしてライフの維持も考えるなど、慎重な運用が必要とされるアシストと言えます。

 

 

■紅将姫 キントキ

 

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 アサシンにエナ焼きと、書いてあること全部強いやつ(3回目)。

 

 除去しにくいシグニは時代を経るごとに増え、前回の記事の時点とは比べ物にならないほどに対処がしにくくなっています。

 そんな中でシグニ越しに攻撃を通せるアサシンの意義は大きく、エナ消費は重いですが依然として強力なシグニです。

 一方でシィラなどの天敵も存在しており、考えなしに使うとエナの払い損となってしまうことも。

 

 

 エナ焼きとアタッカーを兼用できる重要な詰め手段ではありますが、カードプールの増加に伴い何が何でもこのシグニを毎ターン置かなければ駄目というわけでもないのが現状です。

 必要なタイミングでトラッシュから拾えればよいので2枚採用としました。とはいえ理由がなければわりと置き得な側面もあるので、枠があるなら3枚でも良いでしょう。

 

 

■コードアンシエンツ スチームパンク

 

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 ソウルとの組み合わせで大幅なパワーマイナスが見込めるアタッカー。

 

 トラッシュに落ちさえすれば起動能力で再利用が狙えるので必要最低限の1枚採用。

 ちょっと難しいこともありますが、リフレッシュ直前などはできる限りエナに置いて、リフレッシュ後でもエナからトラッシュへ送って再利用できるようにしておけると良いでしょう。

 

 

■轟炎 フレイスロ団長

 


 切り札その1。

 

 手札6枚はコストとしては非常に重いですが、シグニでライフをクラッシュできます。TRIGGER OF VICTORYと併せて短期決戦で詰める場合は見えるところに置いてあると嬉しい1枚です。

 

 手札に戻す除去を多用する相手ならば、仕掛けるタイミングは十分にあるでしょう。

 この場合特に相手は白であることが多いため、厄介な白シグニを無視してライフクラッシュで1点を奪えるのは非常に大きいです。

 

 アサシンの条件も手札が0枚と一見こちらも厳しいですが、ライフクラッシュ後は勝手に0枚になっているので自然とアタッカーの役割も果たせるようになっています。

 LBやアシストルリグによってシグニが手札に戻されると0枚ではなくなるのは注意ですが。

 

 複数面並べたり連打したりしたいカードではなく、1枚見えていればあとは拾って叩きつけるだけなので1枚採用です。

 

 

■紅将姫 ノブナガ

 

 

 切り札その2。

 

 こちらがトラッシュ肥やしなどで相手のアシストのケア手段を見せていると、相手が早い段階で防御アシストにグロウしてくれることがあります。

 そうなった場合は大抵ライフで受ける以外に防御ができなくなるため、ダブルクラッシュで突っ込んでゲームを終わらせます。

 

 シンプルに出現時による除去持ちの13000として使うこともまぁまぁあります。普通に強いです。

 

 フレイスロ同様複数面並べたり連打したりはしないので、1枚採用です。

 これやフレイスロは活躍の機会を考えると本音を言えば2枚採用で全然強いのですが、枠が本当にギリギリなのでしぶしぶ1枚にしているところが大きいです。

 

 

■コードラビリンス ムジカ//メモリア

 

 

 10弾からの刺客その1。

 

 ソウルと併せてトラッシュ送りによる除去が可能です。

 エナを与えないというだけでシンプルにえらいですが、バニッシュされた時にエナゾーンから戻って来る系のシグニを無視して除去可能なのは大きなメリットです。

 

 

 また、アタック時にトラッシュからデッキへシグニを戻す効果も、次のターンのドローが強くなりなかなか強力。

 リフレッシュしてしまいそうな時のデッキ枚数調整も行えます。

 

 メインアタッカーではないので拾えればOKで1積みとしましたが、このシグニの採用枠を無理に作るために今回LBを19枚にしてしまったというところも否めません。

 いっそ優先度は低めとして0枚でもいいかもとは少し。悩ましいところです。

 

 

■幻獣神 バッファロー、幻獣 テングザル

 

 

 耐性が存在意義の大半。

 バッファローでテングザルのパワーを上げて、ダウン耐性を付与します。

 

 基本的には仕事はそれだけですが、青のカードでよく見かけるダウンする系のLBやアシストルリグの効果を軒並み無視することが可能です。

 特にマドカ//クラップに対して非常に有効で、ダウン耐性で詰めるか、耐性を意識させて先に防御を吐かせてからダブルクラッシュなどで詰めるかの2択を迫るのが勝利への鍵となります。

 

 

 また、テングザル2体を用いたダウン耐性2面の盤面を作るとバッファローのパワーが勝手に20000になっているので、アタッカーとしての運用も可能となります。

 耐性が肝である以上バッファローのアタックが重要なことはあまりないのですが、エナの支払いがアタック時な点がありがたいのでこちらを狙ってみるのも良いでしょう。

 

 ダウン耐性が必要な場合はデウスのエクシード3起動能力でバッファロー1テングザル2枚を拾いたいことが多いです。

 そのため、トラッシュに安定して揃っていてくれないと困ることからバッファローは2枚、テングザルは3枚です。

 どちらかが欠けると詰め盤面の構築が途端に厳しくなるため、枚数の妥協が難しいところかなぁと。

 

 

■羅輝石 花代//メモリア

 

 

 これまでのランスロット枠。

 

 消費が重いですが、除去にエナを必要とせず、相手シグニのパワーも参照しません。

 自身のレベル以下をバニッシュするため、ルヴダビのようなパワーの高いレベル1~2のシグニも問題なく対処可能となります。

 

 

 ランスロットの5000以下バニッシュが通らない場面も少なくなく、またエナを能動的に伸ばせないデウスでは1エナ消費も比較的重いため、こちらを採用しました。

 以前フォロワーの方とセレモニーでお話させていただいた時に勧められたシグニです。

 

 また、エナを使い込みあえて0にすることでレベルが3に変化し、リメンバ//メモリアなどの厄介なレベル3シグニも除去することが可能となります。

 

 白単タマなどの手札に戻す除去でエナを絞って来る相手には、

 

  ・手札が多い→コスト用のシグニが増える

  ・エナが無い→レベル3になるチャンスが増える

 

 と、このシグニの運用に限ってはメリットが多いため採用してみました。

 

 エクスエコーやマキナウィングスラッシュなどで手札が増える機会自体も多いことから、他の相手にも活躍のチャンスはある体感です。

 

 総じて強力なシグニだとは思うのですが、あまり非LB枠は確保できないのが現状なので2枚採用です。

 単純にデッキ内のアタッカーが前回の記事と比較して少ないためこれ以上は減らしたくなく、エナがギリギリの状況ならデウスのエクシード3能力で大量の手札コストを確保して2面並べることも想定できるので、1にするのは微妙かなと。

 

 

■羅菌 オイゴナ

 

 

 パワーカード。

 

 「レベル1で」「エナを使わない」「アタッカー」と、ただ単純に強いです。

 マイナス幅も3000とレベル1では破格で、減らす理由が全くないので4枚採用です。

 

 

■凶魔 バフォメット

 

 

 レベル1パワー7000で、トラッシュを肥やす人。

 

 オイゴナで手札を捨てることもあり、意外とあっさりパワーが7000になります。

 トラッシュ肥やしも非常に重要で、1積みのカードが多いためこのシグニでトラッシュに見えるようにしておいて後で回収するパターンが大半です。

 ただし、デッキを圧縮しすぎてのリフレッシュには注意です。特に黒ルリグはこちらのデッキを削る戦略を組み込んでいることも珍しくないので、出しすぎに注意しましょう。

 

 全てのシグニへの間接的アクセス手段で、パワーも優秀なので4枚です。

 

 

■幻獣神 サラブレッド

 

 

 LBケア用。

 

 このシグニで全体のパワーを上げることで、「パワー〇〇以下のシグニを~」といったLBをある程度対策することが可能です。

 また、マキナスマッシュのようなパワー参照系のアシストルリグでの防御を貫通する役割もあります。

 

 

 出現時能力でパワーを上げながらテングザルを出すことで、高パワーシグニの確保の他にバッファローが見えていなくても1面ダウン耐性を作れたりできることも覚えておきましょう。

 おまけのドロー効果やコストを要求しないLBなどリソース面においても非常に優秀で、使えば使うほど有難みを実感できる1枚です。

 

 2面置いて使う状況も想定されるので2枚です。余裕があるなら3枚でもいいと思ってます。

 2面置けるとドローも2枚で非常にお得ですね。

 

 

■羅星姫 アンドロメダ

 

 

 10弾からの刺客その2。

 

 非LB枠の圧迫で枚数が控えめになってしまったキントキの代わりにエナを焼いてくれます。条件もレベル1が居ればいいだけなので非常に軽く、わりと置き得なシグニなのかなと。

 

 パワー+10000のモードも強力で、相手ターン終了時まで上昇するのでパワー値を参照する除去に負担を強いることができます。オイゴナすら12000、バフォメットに至っては17000とわけわからん数値になります。

 こいつ+サラブレッド+レベル1で高パワーシグニ3面で圧力をかけたり、キントキと並べて2エナ焼いたりと何かと器用な印象でした。

 10弾の強力なシグニは非LB枠も多い中、このシグニはLB枠なのも採用のハードルが低い要因ですね。

 

 今回はお試しで1枚にしましたが、2枚~3枚でもいいかもしれません。

 

 

■凶魔 アンナ・ミラージュ

 

 

 パワー13000のアタッカー。

 

 トラッシュから拾える-8000は入れておいて損はないと思ったので入れました。

 起動能力に制限をかけられていても出現時能力による除去なので問題なく使用できるのも魅力ですね。

 

 基本的には必要な時に拾えれば良いので1枚です。出現時マイナスができるかもしれないのと全くできないのとでは話が大きく変わるので、0にはしたくないという気持ちです。

 やっていることは決して弱くはないので2枚の採用も考えられます。

 

 

■コードアート ララ・ルー//メモリア

 

 

 詰め手段。

 

 マキナバインドの解説では要注意シグニとして紹介しましたが、逆に言えばこちらも同じことができるということです。

 白でよく見る「「アタックできない」を得る」系の防御LBやアシストも問題なく貫通でき、特にMC.LION-DISRESPECTの採用が想定される対面では重要な1枚となります。

 

 

 レベル2なのに素のパワーが12000もあり、手札交換の能力もあることから2ターン目にとりあえず置いても仕事をしてくれる1枚です。

 ライズなので消費は重いですが、役目を終えたオイゴナの上に重ねて低パワーを晒さないというプレーも狙えます。

 

 ライズシグニを大量投入すると手札事故が起こりやすくなるので注意しましょう。

 今回はスペルや他のライズのシグニも多いので必要最低限の2枚としました。2面置きたいこともそれなりにあるので、3枚積んで動きの安定化を図るのも良いでしょう。

 

 

■幻竜 遊月//メモリア

 

 

 エナ焼けるレベル1というだけで価値があるカードです。

 

 コストは重いですが1枚で2エナ奪える可能性があるのは非常に大きく、キントキやアンドロメダと併せれば4エナまで奪うことが可能となります。

 これまで耐性による防御貫通プランを紹介してきましたが、このカードによって一気にエナを奪いそもそも防御アシストを撃たせないというプランも考えることができるようになります。

 

 レベル1であるため序盤はとりあえず場を埋めるために置ける他、マキナウィングスラッシュで拾って花代//メモリアのコストに充てることも可能です。

 

 落ちてさえいれば後で拾えるので2枚採用です。2枚あればそこそこの頻度で見える位置にいます。

 不安なら3枚でも良いでしょう。レベル1は多くても良いと思います。

 

 

■羅星 ベレニケ

 

 

 LB枠のパワー7000レベル1。自分か相手のデッキを削る効果もあります。

 

 ドローやトラッシュ送りなどでデッキ枚数を削る相手ならば相手のデッキを、詰め手段の確保が重要な相手ならば自分のデッキを削るなど、どちらのデッキからカードを送るかは相手をよく見て決める必要があります。

 

 LBは面埋めです。除去はできませんが、上手く発動できれば相手のパワーに依存せずにライフを守ることができます。

 オイゴナを事前にトラッシュに用意しておけば、3000までなら追加で焼くことも。

 手札を増やしてフレイスロのライフクラッシュ能力のための準備に充てるのも良いでしょう。

 

 このシグニを3枚採用としてレベル1の総数は最低限の13枚に抑えました。

 が、遊月//メモリア同様別に多くても問題ないシグニのため4枚採用として計14枚でも良いと思います。

 

 

■プリズン・プリーズ

 

 

 単体でパワー7000まで対応できる除去スペルです。

 

 今回非LB枠の除去が少ないため、メインデッキ内での除去手段を十分に確保するべく採用しました。

 炎球ではなくこちらにした理由ですが、

 

 ・マイナスのため、他の除去手段との重ね掛けが可能。

 ・特に性質上かならずマイナスが後になるソウルと併用する場合は炎球ではダメ

 ・黒なのでオイゴナのコストにできる

 ・黒なのでグロウコストにできる

 

 というメリットを考慮した形となります。

 

 リソース的に無茶ではありますが、オイゴナと併せて序盤からパワー10000までの除去もできないこともないですし、スチームパンクなどと併用することで15000も対処可能となります。

 

 スペルなのでエナと同時に手札もがっつり減ることは注意しましょう。過度な使用は厳禁、これを使えば点要求ができる状態でも時には我慢も必要となります。

 

 除去札は多めに抱えておきたいのと、困ってもエナやオイゴナのコストになるので4枚としました。

 

 

■サーバント #

 

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 お気に入りのものを4枚入れましょう。僕は浴衣のサーバントが大好きです。

 

 ハンデスなどで手札がどうせ0枚になるとわかり切っているならエナチャージや場に置くという選択も考えましょう。

 

 

回し方

■マリガン

 サーバント、非LBレベル1は最優先で残し、サーバント以外のLB持ちは最優先でデッキへ戻します。

 

 サーバントがそれなりにあって、非LBレベル1も2~3枚あるなら非LBレベル2~3赤シグニは残しても良いです。

 不要だとしてもエクスエコーのコストで切れますし、特に非LBレベル3赤はフレイスロやノブナガなど枚数が控えめの貴重な札が大半だからです。

 

 

■1ターン目

 

 

 先手ならサーバント以外で2面埋めてターン終了。後手ならオイゴナ出現時が通る場合は2点要求を狙います。レベル1シグニやサーバントがないならエクスエコーで引きに行くことも忘れずに。

 後手ならバフォメットで1回トラッシュを肥やせば、エクスエコーやオイゴナの手札コストと合計してトラッシュ5枚でバフォメットのパワーが上がります。

 

 

■2ターン目

 

 

 マキナウィングスラッシュとここでもオイゴナがメインアタッカーとなります。

 後手ならこれらのカードではレベル2シグニには手を出しにくいので、リソースと相談して無理ない範囲で花代//メモリアやプリズン・プリーズなどで追加の点要求もします。

 

 

■3ターン目

 

 

 詰めを意識しながら、そこに持って行くためにちょっかいをだす場面です。

 こちらのトラッシュに見えているシグニや自分・相手双方のリソース管理、場合によっては相手の攻撃のための手段も考えて、相手を倒すための十分なリソースや相手の防御手段を貫通するための必須札の確保に努めます。

 このターンでも一部の防御手段のケアやエナ焼きなどで徐々に首を絞めつつ、必要な分だけライフを削りましょう。

 

 ただし、相手の防御手段が完全に読めていて、LBさえライフから捲れなければ今見えている手段で倒せる状況なら、このターンで出しきって一気に決めに行っても良いです。

 

 

■4ターン目

 

 

 大抵の場合はこのターンでゲームが終わります。

 耐性やエナ焼きなどの前のターンで想定した盤面を、整えた準備をフルに使って走り抜けましょう。

 

 

■5ターン目

 あんまりないですが、リソースが枯れていたりそもそもアタッカーがあまりいなかったりでお互いにシグニでの点要求がままならなかったりすると来るターンです。

 詰めどころではない状態がほとんどではありますが、相手もたぶん同じなので諦めずに効率よく、アタッカーになるシグニは大切にしつつ立っているだけで面倒な相手シグニは最悪アタックで退かすなどしてじっくり攻めていきましょう。

 

 

採用を検討したカード

 

■ゼノ・クラスタ

 

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 エナ焼きを重く見るならM.G.D.と入れ替えで。

 

 

■羅星姫 ミュウ//メモリア

 

 

 オイゴナや遊月//メモリアなどのレベル1を自由に拾え、かつ不要なレベル1を使ってアタッカーの役割も担えます。

 すべてのレベル1シグニの動きができると考えるとデッキとしてより柔軟な対応が可能になると予想できますが、非LBなので枠を作れず採用を断念しました。

 

 

■幻竜歌姫 オロチ

 

 

 1体でコストもなしに2エナ焼ける可能性を秘めているめちゃめちゃすごいやつです。

 

 が、こちらも非LBで枠がなく、かつLB枠のエナ焼き役であるアンドロメダの存在もあり今のところ不採用です。

 能力自体は極悪極まりないので、エナ焼きに寄せた構築にするならば採用を検討すべきでしょう。

 

 

■コードアンシエンツ ファラリス

 

 

 トラッシュ肥やしやドローを多用する相手ならば、リフレッシュにより実質ノーコストで1点要求です。

 

 リフレッシュによる1点は通常の1点ダメージよりもメリットが大きく、

 

 ・ライフをトラッシュに置くためエナを貯めさせない

 ・トラッシュが全てデッキに戻るため、黒のカードによる再利用を許さない

 ・ダメージではないので、ダメージを受けない系の防御を貫通できる

 ・デッキ内の残りカードが見えるので、サーバントやLBの残り枚数がある程度予測できる

 

 などの効果が見込めます。

 

 ハーモニーの都合で2面並ぶことはほぼないため、枠があるならば1枚指しておいて間違いはないシグニと言えます。

 

 

■紅将 ランスロット

 

 

 効果がシンプルに強力で、何を入れて良いかよくわからなくなったらとりあえず入れていいカードです。

 

 面埋めLBとの相性は抜群で、アンナ・ミラージュやベレニケなどの採用枚数によっては単純な除去以上の効果が見込めるので、採用候補としてより有力となります。

 

 

■凶天姫 タマ//メモリア

 

 

 単純に役割が多く、

 

 ・LBが強力

 ・実質パワー13000

 ・レベル2以下のシグニシャドウによるLBケア

 ・高いデッキ破壊性能

 ・黒色付与による色拘束への緩和

 

 と、採用による恩恵は非常に多いです。

 

 が、いずれのメリットも汎用的とは少し言い難く、効く相手を選ぶカードとも言えます。

 採用の選択肢として常に候補になり得るカードですね。単体だと効果を実感しにくいので、採用するならば2~3枚ほど欲しい所です。

 

 性質上、こちらのリフレッシュに対して非常に弱いのは注意です。

 

 

■紅魔姫 ダッキ

 

 

 デウスはリソースがギリギリであることが多いです。

 このため、あえてライフを残してリソースを与えずに後で一気に押し切るという戦術を取られると、こちらは逆に一気に押し切れるだけのリソースもないためそのまま負けてしまうケースがあります。

 

 このシグニを採用しておくことで、相手の「あえてアタックしない」戦術を無視してリソースを一方的に増やすことが可能です。

 追加のドローやLBが発動する可能性も考えるとこのカード1枚から得られるアドバンテージは非常に大きく、LB枠ということもあり採用を検討していました。

 

 勿論リスクは非常に重く、この効果を使わないと十中八九負けるというタイミングで使用したいので、採用するならば1枚で十分と思われます。

 

 

■羅星 フォルナックス

 

 

 レベル1のエナ焼き。

 

 遊月//メモリアと役割が被っていますが、焼くエナの条件やコスト、LBやステータスが異なっているため、相互互換だと思っています。

 好みの戦略に合わせてどちらを採用するか選ぶと良いでしょう。もちろん両方採用してもOKです。

 

 

おわりに

 デウス本体の強みを縛られるといったケースも少なくなく、チームデウスは考えなしに使って強いデッキではなくなってきていると感じています。

 そのため、メインデッキの構築で現時点でのデウスの弱みを補填する、もしくは別の絡め手を用意しておくことなどの手を考えながらプレーするなどの悩みと今後も常に付き合い続ける必要があるでしょう。

 

 新ルリグも特にリメンバと緑姫は、前者はデウスのソウル付与とゲーム1のどちらも無効化され、後者はエナを奪われて攻めも守りも封じられるためどちらも非常に厄介な能力を持ちます。

 

 

 チームデウスは当初の雑にソウルを付けているだけでもそれなりに勝ちが見えていた頃とは比較にならないほどプレイングの精度が求められるようになっており、新しく始めるには現在はややハードルの高いデッキになったと感じています。

 ですがその分攻め手段の多様さは現段階でも依然強力なままで、多種多様なシグニを相手に応じて選択して活躍させ、次々に勝ちを拾っていくことができれば非常に爽快です。

 

 私もいろんな人のレシピをもっと見たいし、いろんな人と構築談義とかしたいとずっと思っています。

 もしチームデウスに興味がある、または現在進行形でデウスを触っていて、「ちょっと考え方違う」「ここは同意見だ」などの感想が浮かんだ方はぜひお話しましょう。お願いします、ほんと。

 

 

 ご意見・ご感想は下記連絡先まで。

 

twitter.com

 

 ではまた。

ピルピルキーハナレの話

 こんにちは、あみぃです。

 

 

 

 日頃レベル1で1コインくれくれって言ってましたが、本当にもらえるとすごくびっくりしますね。

 ハナレでも初手で貼るキーの採用を考えられるようになりましたので、じゃあ何のキーを採用するの?というのが今回の趣旨です。

 

 

どのキーを貼る?

■アロス&コードピルルク KEY

 

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 今回僕が選んだのはアロス&コードピルルク KEYでした。

 長いので、以降はピルピルキーとします。

 

 サーバント引けない問題を解決してくれる1枚です。

 出現時のエナ送りも、フィア=パトラなど必要なカードをエナゾーンに送っておけば後で蘇生や回収をすることで間接的にサーチとなります。

 

 序盤にサーバントを引けない、終盤にサーバントを使い切ってしまうなどの要因でルリグアタックを通してしまう展開も珍しくなく、それらの問題を潰すこのカードは間接的な1~2面防御とも見なせます。

 祝輪タマなどのルリグが連続でアタックしてきたり、手札のサーバントを無力化する手段で詰めて来るデッキに対しても強力な味方となってくれます。

 

 また、ルリグアタックをこのカードに任せてサーバントをデッキから排除させることで、メインデッキの枠が空いて主要ギミックを詰め込みやすくなります。

 空いたデッキスロットを下級毒牙で満たしてやるなどで、間接的にハナレのメインギミックの安定化にも繋げることが可能です。

 

 半面、シグニに対しては何の防御にもならないため、従来の構築よりも理論値での防御力は大幅に低下しています。

 白滅タマが持つイノセンスなど、何らかの要因でルリグアタックを止められないシーンもあります。

 

 アンのコンテンポラ(緑の方)など、ハナレが苦手とするシグニやルリグの効果が通らない厄介なシグニに対しても2つ目の起動能力で退かすことが可能です。

 次のターンの場出しも併せて封じられるので、返しのターンの対処が楽になり1ターン作りやすくなることも大きな魅力でしょう。

 

 

 僕は今回ピルピルキーを選択しましたが、例えば、

 

  ・序盤の火力補助兼終盤のシグニ耐性貫通パワーマイナスの魅惑の冥者 ハナレ

  ・特定のスペルの妨害兼1点防御兼1枚除外のユーリア・シャルデット

  ・単純な耐久力の底上げに繚乱する花束 アルフォウVSハイティ

 

 など、他にも優秀なキーがいっぱいあります。

 どのキーにするかは好みの戦略や環境によって変化すると思いますし、場合によってはあえて初手でキーを貼らずにコインを1枚多く確保することも考えられます。

 自分はこんな戦略もありだと思う!という考えがあればぜひご意見いただけますと幸いです。

 

 

 なお、魅惑の冥者 ハナレを使用したハナレはすでに先駆者がいらっしゃるのでご紹介いたします。

 

uruzu07.hatenablog.com

 

 当人から本ブログへの掲載許可はすでにいただいております。ご協力いただき誠に感謝いたします。

 僕が構築や戦略など日頃参考にさせていただいている方で、今回も採用シグニなどいくつか真似している個所があります。

 もしよければ、こちらもぜひご覧いただけたらと思います。

 

 

デッキ構築

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■ルリグデッキ 10枚

・ハナレ(レベル0)

・黒金の冥者 ハナレ

・来夢の冥者 ハナレ

・金械の冥者 ハナレ

・救解の冥者 ハナレ

・真幸の冥者 ハナレ

・メンダコギロチン

・一心轟体

・フェイタル・パニッシュ

・アロス&コードピルルク KEY

 

■メインデッキ LB 20枚

・フンフ=ヨルムガン 2枚

・コードアンシエンツ ヘルボロス 1枚

・サーバント ∞ 1枚

・弩書 ザ・ロウ 1枚

・フィア=パトラ 2枚

・不可思議な誇超 コンテンポラ 2枚

・炎魔の先駆 アークゲイン 1枚

・コードアンチ メイジ 1枚

・ドライ=ラミア 1枚

・アイン=ダガ 3枚

・アイン=テトロド 4枚

・アイン=グリーンルクボル 1枚

 

■メインデッキ 非LB 20枚

・フィア=キョゲン 2枚

・破戒の水辺 パルヴァ 1枚

・ツヴァイ=フミン 4枚

・白雪の童話 プリンス・キッス 1枚

・アイン=ルクボル 2枚

・アイン=シュミット 4枚

・菓子の童話 ヘンゼル 2枚

・トキシック・スパイクス 4枚

 

 

採用カード解説

 ざっくりいきます。

 「もっと詳しく」「説明足りないよ」「そこ違うくね」等ありましたら記事最下部の連絡先までご一報くださると助かります。

 

 

■ハナレ(レベル0)

 

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 ゲームシステム上必須。お好みのやつでどうぞ。

 

 

■黒金の冥者 ハナレ

 

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 本当に突如現れたすごいやつ。

 これまでのレベル1がバニラなので、基本入れ得です。

 

 

■来夢の冥者 ハナレ

 

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 レベル2はこれ1択です。

 

 

■金械の冥者 ハナレ

 

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 コイン得られる方のレベル3。

 アーツやレベル4の能力の関係上、コインは多く手に入るに越したことはないので、こちらを採用します。

 

 

■救解の冥者 ハナレ

 

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 アンブレイカブルの方。

 

 今回はアーツやキーの起動能力で手札を投げ捨て続けるので、蘇生の方の起動能力がより重要となります。

 ここでリソースを一気に回復しつつ、蘇生した毒牙で相手の戦線を崩して攻撃に入りましょう。

 

 

■真幸の冥者 ハナレ

 

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 レベル4の起動能力であれだけ豪快なリソース回復をしてもまだまだ全然リソースが足りません。

 なので、自動能力と出現時能力でぎりぎりまでリソースのやりくりをすることが重要となります。

 

 

■メンダコギロチン

 

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 全てのモードの汎用性が高く、2つ選択できればだいたいの状況に対応が可能である強力なアーツです。

 

 繰り返しになりますがリソースが非常に厳しいため、トラッシュ送りのモードを選ぶ場合その前までに極力手札を使い切って消耗を防ぎ、そのあとの2枚回収で理想の盤面を目指します。

 ただし、能力無効+トラッシュ送りが必要な対面には、追加の手札コストを要求されてもまだ余裕があるように手札を抱える動きをするのが良いでしょう。

 

 

■一心轟体

 

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 2面バニッシュがシンプルに強力なので採用しました。

 ルリグ耐性を2枚置かれても対応が可能です。ただしバニッシュ耐性などには注意。

 

 このアーツも手札を使いますが、無色2で撃てるのは魅力的かなと。

 ディーヴァセレクション産毒牙は奏武なので、手札コストにできない点は注意しましょう。

 

 

■フェイタル・パニッシュ

 

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 今回は他のキーを貼りっぱなしにする都合、いつもの僕が使っているカーニバル -K-が使用できません。

 そのため、全体除去枠として採用しました。

 

 エナが必要な分レベル3でも全体除去に使用できるなど、今までやってたカーニバル -K-型のハナレにはない魅力を感じました。

 今後もお世話になることが多い1枚でしょう。

 

 

■アロス&コードピルルク KEY

 

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 記事冒頭参照。

 出現時でエナに置くシグニは、

 

 ・レベル4で蘇生から動けるように、フィア=パトラやフィア=キョゲン

 ・素早く防御を構えられるように、ドライ=ラミアやコードアンチ メイジ

 ・トラッシュから拾う手段があるなら、黒コンテンポラなどの対面ごとの必要札

 

 などが考えられます。

 

 

■フンフ=ヨルムガン

 

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 リソース回復や過剰なパワーマイナスなど、雑に強い1枚。

 あるのとないのではそのターンの動きが全然変わるものの、レベル5までは出せないのもあって2枚。

 1枚見えていればレベル5ハナレの出現時で拾います。

 

 

■コードアンシエンツ ヘルボロス

 

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 トラッシュ潰し筆頭。なぜか面空けもできる。

 今回は1枚です。仮に2面必要だったとしてもある程度ごまかせる他のシグニもいます。

 

 

■サーバント ∞

 

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 ヘルボロスと違ってデッキや手札も潰せるので1枚入れました。ドーナなどのクラス参照系防御に圧をかけられる1枚です。

 無色なのでややトラッシュから拾いにくい点は注意。

 

 

■弩書 ザ・ロウ

 

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 万能回収札。

 1枚あればメイジで繰り返しデッキに戻すことで、すべてのシグニが何度も拾いなおしが可能となります。

 

 今回はサーバントを拾う必要が一切ないため、盤面のことだけを考えて効果を使用でき、運用が楽です。

 

 

■フィア=パトラ

 

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 レベル4グロウ後のリソース搾取兼アタッカー。

 

 体感2枚は見えていると投げやすくなるので、最低限の2枚。

 ピルピルキー出現時で持ってくる筆頭で、確実に1枚構えて蘇生から一気に攻めに転じましょう。

 

 

■不可思議な誇超 コンテンポラ

 

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 黒い方のコンテンポラ。なぜか耐性持ちと墓地封殺を併せ持つ。

 バウンスやトラッシュ送りなどの防御をケアしたり、トラッシュの色やクラスを参照する防御手段を潰したりと、攻めにおいて多方面に活躍が見込めるシグニです。

 

 本当はたくさん入れたいですが、枠がないので2枚。2面置きたい対面がいるので最低値が2枚だと思っています。

 

 

■炎魔の先駆 アークゲイン

 

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 アタックフェイズ起動持ちシグニやシグニの出現時による防御など、ルリグデッキ外の防御手段を咎める運用を目的としたカードです。

 

 1面置ければよいので1枚。

 

 

■コードアンチ メイジ

 

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 起動能力は単純な防御の他、必要なシグニをデッキに戻して引きに行くことで再利用が可能となります。

 あるのとないのでは盤面の作りやすさが全然違うので1枚は必須です。除外対策をするなら2枚にしても良いです。

 

 

■ドライ=ラミア

 

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 使い切りの拡張防御枠。

 ルリグ耐性を貫通できる面空け防御という点でメイジとは差別化が図れます。自分のトラッシュ状況に依存しないため、リフレッシュ後も構えておくだけで気軽に投げられるのも強みでしょう。

 

 2回撃つほどのエナの余裕はないので1枚。

 どうしても早期に構えたい場合はピルピルキーの出現時でデッキから拾ってきましょう。

 

 

■アイン=ダガ

 

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 序盤の露払い兼パトラのパワー調整役。

 本当は4枚入れたいけどLB持ちは枠がないので3枚です。

 

 

■アイン=テトロド

 

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 手札がすぐなくなる都合、ドローは可能な限りできたほうが良いので4枚です。

 チャンスを見つけ次第どんどんドローしましょう。

 

 

 

■アイン=グリーンルクボル

 

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 ディーヴァセレクション出身、毒牙のパワーものすごく上げる人。

 

 パトラや後述するキョゲンのパワーを上げて、能動的に起動能力の条件を満たしに行けます。

 他にはパワーマイナスなど、パワー参照系の防御手段をケアする目的にも使用可能で、LBも強力です。

 

 色が緑とノイズ過ぎるので1枚にしました。2枚でもいいかも?

 

 

■フィア=キョゲン

 

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 チアシグニというだけで仕事をしていますが、起動能力で毒牙を蘇生することで結果的にリソースにも大きく貢献できます。

 

 序盤で手札に群れても困るので2枚です。

 

 

■破戒の水辺 パルヴァ

 

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 手札1枚をトラッシュの黒シグニ再利用に充てられます。

 

 黒コンテンポラやヘルボロス、ザ・ロウを経由してのサーバント∞など、状況に応じて好きなシグニに変換できる非LB枠ということで採用しました。

 特に今回はサーバントの枠がない分下級毒牙が大量に入っているので、手札で余ったこれらを必要札へと変換することで盤面構築の安定化を図ります。

 

 今回の構築では数少ないレベル3なので、メイジの起動能力で他のシグニとレベルで喧嘩せずに繰り返し戻せます。

 使いまわせば良いので、1枚採用で十分と判断しました。

 

 

■ツヴァイ=フミン

 

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 序盤にこれを引けるかどうかで下級毒牙による面空け効率およびリソース確保が大幅に変わります。

 

 たった1000マイナスとはいえ出現時まで持っており、「ハナレのメインギミックの安定化」という今回の目的において重要な役割を担っています。

 文句なしの4枚採用です。

 

 

■白雪の童話 プリンス・キッス

 

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 この人も必要札を再利用する人です。

 特に自分の出現時やメイジで戻したカードを触りに行けるのがえらく、このカード自身もパルヴァとセットでメイジで戻してやることで、必要札に触れる機会を増やします。

 

 パルヴァと同様の理由で1枚採用です。

 

 

■アイン=ルクボル

 

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 起動で自分をトラッシュに送れる毒牙を少しでも多くしないとフミンを上手く生かせなくなるので、空いた枠にできる限り詰め込みます。

 今回は枠の都合で2枚ですが、今回の目的に則した運用を目指すならば本来はダガ同様大量投入が望ましいと思います。

 

 

■アイン=シュミット

 

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 置くだけで相手に嫌がらせができるレベル1。

 置き得だと思ったので4枚入れました。

 

 

■菓子の童話 ヘンゼル

 

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 ほぼ、実質ツヴァイ=フミンです。一応プリンス・キッスにも触れます。

 今回のような手札を投げ捨て続ける構築では、エナを手札に変換できることが評価点かと思います。

 

 わりと引いて嬉しかったものの、入れすぎると毒牙の枠が減るので2枚としました。

 

 

■トキシック・スパイクス

 

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 自ターンでシグニ耐性越しに除去を行う手段として用意しました。

 

 序盤の面空けにも大きく貢献できる他、効果を使い切ったフミンを犠牲にトラッシュのシュミットを呼び戻して繰り返し嫌がらせを仕掛けに行くなどもできます。

 特に、ディーヴァセレクション出身の高パワー下級シグニも②のモードである程度までなら退かすことが可能です。

 

 少しの採用ではあまり効果を実感できないと思ったので4枚採用しました。3枚にしてルクボルを増やしてみるのも良いと思います。

 

 

回し方

■マリガン

 自分のサーバントを考慮する必要がないので、下級毒牙やトキシック・スパイクスなど序盤の必要札をとにかく引きに行きましょう。

 

 ただし、中盤に見えていれば動きやすくなるフィア=パトラなどは1枚だけ抱えておくのはアリかなと。

 

 

■レベル1~3

 

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 とにかく引いた下級毒牙やトキシック・スパイクスを投げ続けてライフを割りに行きます。手札が異常なスピードで消えていくので、エナチャージも慎重に行います。

 

 手札はこっちのターンの動きに必要な他、早めにアーツで防御することになった場合は一心轟体のコストとなるケースもあります。

 あまりライフを序盤に削ってこない相手なら、最悪ピルピルキーの起動能力も使わずあえてルリグを通してリソースを節約する択も考えるべきでしょう。

 

 

■レベル4

 

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 パトラやキョゲンが動き出します。

 このあたりからリソースを取り戻すことができますが、この段階では4ハナレの起動能力を使った上でまだギリギリのはずです。

 

 引き続き無駄なリソースの損失は避けるようにし、キョゲンや4ハナレの起動能力を最大限に生かして節約をしながら、ハンデスや点要求を行っていきます。

 

 

■レベル5

 

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 ここまできたら防御もリソースもある程度安心できる段階だと思います。

 アーツやメイジなどに必要なエナの量を計算しつつ、相手にとって嫌なシグニを極力拾い続けて防御に圧をかけ続けましょう。

 

 

おわりに

 

 ピルピルキーにシグニのアタックを防ぐ力がないので防御力の低下が不安でしたが、思っていたよりはそんなこともなかったなという印象でした。

 目論見通りこれまでの僕の構築で見られた序盤の要求が不安定なところと、サーバントが引けずにルリグアタックを通してしまうことの影響は大きかったと言えるかなと。

 

 レベル1でコインを得られる、ひいてはコインを1枚多く得られるようになったことで、構築にも大きな多様性を獲得したと思っています。

 ここでは紹介できなかった戦術や、ピルピルキーを使った構築でも「もっとこうしたほうが・・・!」など一案ありましたらご一報くださると嬉しいです。

 

 

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 ではまた。

 

デウスの話 WXDi-P05

 こんにちは、あみぃです。

 ディーヴァセレクション第5弾、CURIOSITY DIVA環境も楽しく遊ばせていただいております。

 

 

 

 このルリグ、すごくね?

 

 前回から僕のデウスもわりと弄りました。特定の型はないつもりですが、このレシピを中心に今の僕なりのデウスについてお話させていただきます。

 なお、僕はチーム崩しのデウスは専門外です。あくまでデウス・エクス・マキナとしてのデウスの話ということで。

 

 

(前回のあらすじ)

 

 

デッキ解説

 基本的な戦術に変化はありません。相手の脅威を躱して、シグニによる3面要求を安定して行い続けます。

 なので、想定される脅威から、特に戦うことになるであろう対面を考えます。

 

 

 今回のセレモニー前に僕が考えた相手は大きく以下の4つでした。

 

  ① ナベノツナやダイヤブライドなどの登場で、今まで以上に相手のエナリソースを奪う機会が与えられたエクスなどのエナ焼き

  ② ①に対抗するべく、相手の手札を枯らせて思惑を挫く青のハンデス

  ③ デウスセンターで白にタッチすることによって、硬さと打点を両立できるチーム崩しデウス

  ④ エナ焼きケアでゼノ・クラスタを採用したデッキまみれの状況の隙をつける、連続攻撃などのルリグアタックが強いデッキ

 

 これら全てに有利なデウスを組むのは不可能だと思っています。

 なので、「いくつかの戦術はある程度割り切って、絞ったターゲットへの勝率を上げる」方針でデッキを考えました。

 

 

 10月6日のセレモニーに出て、何人かと対面した体感では、

 

  ①のエクスは何人かいたものの、思いのほか勝ち上がってこなかった

  ②のハンデスはそもそも対面の大半がこれだった

  ③のチーム崩しデウスは上位レシピに多く存在していた

  ④のルリグアタックが強いデッキはほぼ居なかったものの、上位レシピには強そうに思えた

 

 と感じたため、①はある程度割り切って、②③④を中心に見る構築を目指しました。

 

 

 なお、今回割り切った①の代表格であるエクスも普通に勝ち上がり得るルリグで、この考えはあくまで一時的なものであるということも明記しておきます。

 記載しなかったようなコンセプトのデッキも数多く存在していることでしょう。

 「出たい大会」で「何してくる対面が居そうか」からターゲットを絞るのが良いかと。

 

 現状のデウスは、「デウスが強いので勝てる」だけではなく「今日強いデウスを組めたら勝てる」のかも、というのが僕の考えです。

 

 

デッキレシピ

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■ルリグデッキ

デウス・ゼロ

デウス・ワン

デウス・ツー

デウス・スリー

・エクス・ゼロ

・エクスゲイザー

・エクスクロスファイア

・マキナ・ゼロ

・マキナウィングスラッシュ

・マキナバインド

・TRIGGER OF VICTORY

・M.G.D.

 

■メインデッキ 非LB 20枚

・紅将姫 キントキ 4枚

・大装 ダークエナジェ 2枚

・コードアンシエンツ スチームパンク 2枚

・凶魔 パイモン 2枚

・紅将 ランスロット 4枚

・小装 イワトオシ 2枚

・凶魔 バフォメット 4枚

 

■メインデッキ LB 20枚

・羅婚石 ダイヤブライド 3枚

・羅輝石 アレキサンドライト 2枚

・羅爆星 タイマーボム 3枚

・小装 イペタム 4枚

・轟音の炎球 4枚

・サーバント # 4枚

 

 

採用カード解説

 僕が前回の記事と行ったり来たりするのが嫌だったので、改めて思いつくこと一通り書くことにしました。なので、ほぼ同じことを言ってる箇所もあるかもしれません。

 

デウス0-3

 

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 打点がほぼ自己完結している強力なセンター。0-2がかわいいです。3はいつもありがとな。

 

 ソウルによる安定した3面要求が持ち味です。この能力のおかげで適当な下級でもアタッカーにできます。

 メイン火力のレベル1-2ソウルの他、レベル0のソウルはパワー2000シグニの除去や相手盤面のパワー調整が主な用途となります。

 

 ハンデスが強い対面に対しては、ソウル付与による引き勝負の否定とエクシード3の起動能力による後続確保で2ターンくらいなら問題なく攻めが継続できます。

 ディーヴァセレクションは防御できる面数が非常に限られているため、3にグロウしてから2ターンも火力を出せるならば問題ないでしょう。

 

 あえて弱点を述べるなら、「ルリグの力を最大限に生かしつつ、デッキの足りないところを2枚のピースで補う」ことができない点です。

 エクシード3能力に詰めを頼りすぎると、2枚目のピースを使用せざるを得ない場合に一気に窮地に立たされてしまいます。

 試合開始したらまずは相手のルリグを見る、1-2ターン目に見えたカードから戦略を予想するなどして、ピースを抱えるか否かの判断はできるだけ早めにしておきましょう。

 

 

■TRIGGER OF VICTORY

 

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 このピースのためだけにチームを組んでいると言い切ってしまってもいい。

 そんなレベルで強力な1枚です。

 

 「追加の1点」や「メインフェイズ発動の結果起きる防御系LBの不発」はディーヴァセレクションにおいて非常に強力です。

 対チーム崩しデウスでは、自分だけこのピースによって先行して1点奪いつつ、きっちりシグニでも要求し続けることで優位に立ちます。

 

 おまけのシグニ1枚回収も強力で、ハンデス対面に対してはドローした2枚にソウル付与+これで拾ったアタッカーで3面要求といったことも普通にできます。

 

 あくまでライフのクラッシュなので、相手にライフがないと当然撃っても意味がありません。

 相手のライフ枚数や防御手段、トラッシュに落ちてしまった自分のシグニなどの状況から、より効果的なタイミングで使用しましょう。

 

 

■M.G.D.

 

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 何らかの能力で1ターンに2点以上ライフを奪えるようになったルリグアタックも、これ1枚で全否定できる対策カードです。

 

 コストが非常に重いため、考えなしに使うとリソースが枯渇して返しのターンに何もできない危険性もあります。

 このピースを使用したい相手にはその後もしっかり要求できるよう、より徹底したリソース管理を行う必要があります。

 場合によってはTRIGGER OF VICTORYをエクシード3能力のコストに充てて、失ったリソースを補填することも考えましょう。

 

 ルリグアタックが強くない相手にはだいたいデウスのエクシード3能力のコストになります。

 単純にサーバントによるガードの代わりとして使用できなくもないですが、先述の通りコストが非常に重いため、使わないと負けが確定する状況以外では気軽に使わないようにしましょう。

 

 

■エクス・ゼロ、マキナ・ゼロ

 ルール上必須です。お好みのイラストを採用しましょう。

 

 

■エクスゲイザー

 

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 前回の構築ではエクスエコーによるドローで除去札とサーバントへの触りやすさを意識していました。

 が、手札に来る除去札はランスロットや炎球など、エナを使うことがほとんどです。

 

 エクスゲイザーの場合はエナ消費がない除去なので、1エナ多くキープすることができます。

 デウスはエクシード3能力などで手札は増やせるものの、エナを伸ばす動きについてはあまり得意ではありません。

 1エナ足りなくて負けることも珍しくないので、長い目で見ても強力な1枚と言えるでしょう。

 

 2ターン目に1面だけは確実に退かせられるため、動きにも安定感が出ます。

 特に、最近よく見かけるパワー10000のレベル2シグニも難なく処理可能な点が強く、今の環境ではこちらを採用したほうが動きやすいと感じました。

 

 

■エクスクロスファイア

 

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 1面除去+エナ焼きです。

 チーム崩しによる多色デッキが多くなったので、2エナまできっちり焼ける機会も気持ち増えたように思います。

 

 ただ、現環境は残されると邪魔なレベル3が特に増えたように感じています。

 このアシストでそれらを退かそうとすると3エナも持って行かれて、この場合こちらのリソースがかなりきつくなります。

 

 このため、エナ焼きがない代わりに2エナで安定してレベル3を退かせるエクスクロスビームの採用も今なら十分に考えられると思います。

 どちらにもちゃんと利点があるので、ここは択かなぁと。

 

 

■マキナウィングスラッシュ

 

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 1面除去+あわよくば手札1枚確保。

 今回は初手でトラッシュを肥やせるシグニが少なく、後手で除去に使う際にレベル1回収ができないことも。拾えられたらラッキー程度で。

 

 先手なら2ターン目に撃つことになるので、トラッシュに居ずともグロウコストとなったシグニを拾うだけで良いです。ほぼ腐りません。

 

 

■マキナバインド

 

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 コストの重い多面防御です。

 

 2面以上の防御手段を構えられないと、生存ターンが稼げずに負けます。

 エクスの2面防御可能なアシストがあまりにも不安定すぎたので、デウスセンターでチームを組むならほぼ必須だと思っています。

 

 

■紅将姫 キントキ

 

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 アサシンにエナ焼きと、書いてあること全部強いやつ(2回目)。

 

 チーム崩しデウスやルリグアタックが強力な対面は白を含んでいることが多く、アークゲインやエクシアといった場持ちの良い白シグニで盤面をよく固められます。

 このため、アサシンでそれらのシグニ越しに点要求が可能なこのシグニは必須だと思います。

 エナ消費が重いので、ここぞという場面でのみアサシンは付与しましょう。

 

 2面置くとハーモニーの関係でルリグがアタックできなくなります。

 とはいえ2エナ焼けば勝てそう、2面アサシンしないとアタックが通らないなどの状況も少なくありません。時には選択できる勇気も必要です。

 

 重要な詰め手段となるカードなので4枚です。

 

 

■大装 ダークエナジェ

 

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 貴重なエナ生成源。

 

 出現時で実質エナ消費なしの除去としても良いですし、ソウルなどの他のパワーマイナス系と併用してエナを確保する役割にもなります。

 

 本当は3枚入れたいですが、枠の都合で2枚。

 2面立てて2エナチャージしたいタイミングもわずかながら存在するため、1枚にはしません。

 

 

■コードアンシエンツ スチームパンク

 

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 ソウルの運用が前提のアタッカー。ソウルと組み合わせて高いパワーのシグニを処理します。

 

 起動能力で最終盤に安定してアタッカーを確保することができます。デウスのエクシード3能力を諦めてピースを2枚使う場合は重要な能力です。

 

 トラッシュに落ちさえすれば再利用が狙えるので2枚採用です。

 

 

■紅将 ランスロット

 

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 これを超える汎用性のレベル2アタッカーが他に思いつきませんでした。

 パワーマイナスも併用するともっと高いパワーも処理できます。

 

 すごく強い、特に序盤は来れば来るほど嬉しいので4枚です。

 

 

■凶魔 パイモン

 

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 黒のレベル2のアタッカーです。

 

 相手に1点分の要求を確定させてしまう重いコストがありますが、以下の理由からそれを考慮しても採用の価値があると判断しました。

 

 ・コストの支払いもアタックしたときなので、LBで止まったときはコスト消費なし。

 ・アタック宣言した後ならエクシアの能力がトリガーしても自身は止められない。

 ・単体でパワー5000まで除去可能。ソウルなどの他のパワーマイナスとも併用可。

 ・黒。

 

 コストの問題で2面並べる動きがあまり強くなかったので、枚数は控えめで2枚採用としました。

 

 

■小装 イワトオシ

 

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 詰め用のレベル1です。

 

 センター以外の色限定ですが、エナ焼き効果を持ちます。

 キントキと併せて合計3エナまで焼けるので、デウスのエクシード3能力で拾って詰めに行く場合はトラッシュに1枚は置いておきましょう。

 

 コストで自分のエナも使います。

 デウスはエナ管理がかなりシビアなので、この能力は基本的に使えば勝てる状況に絞ることとなります。

 

 頻繁に置きたいシグニではなく、レベル1としてもパワー2000かつ赤と少々使いにいので枚数抑えめの2枚。

 

 

■凶魔 バフォメット

 

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 レベル1の高パワー持ち兼トラッシュ肥やし。

 

 2回出現時を撃てばだいたいパワー上昇の条件が満たされます。

 トラッシュ肥やしもマキナウィングスラッシュの対象を作ったり、デウスのエクシード3能力で回収する候補を増やしたりと終盤まで役割を持った優秀なシグニです。

 

 乱用するとデッキ破壊によるリフレッシュが刺さりやすくなるので、ファラリスなどのこちらのデッキ破壊ができるシグニには気を付けましょう。

 

 使いにくい状況はあるものの優秀なレベル1なので4枚です。

 

 

■羅婚石 ダイヤブライド

 

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 手札入れ替えのカードです。

 

 デッキを掘れる最大値こそオニオコゼの方が1枚多いですが、

 

 ・2枚先まで見られるのに手札消費は1枚でいい。

 ・パワー12000。

 ・おまけでエナ焼き持ち。

 

 と、ダイヤブライド側のメリットが多いため交代となりました。

 

 デッキ内のサーバントやアタッカーにアクセスし得る数少ない手段で多めに来ても困らない気はしますが、他に入れたいシグニも居るので3枚。

 

 

■羅輝石 アレキサンドライト

 

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 横にアサシンが付くと、追加2エナでアサシンを一つおまけしてくれます。

 

 キントキの出現時が前提のため、合計して一気に4エナも使ってしまいます。

 普段使いできる消費量ではないため、基本的に白対面などの硬い盤面に対してアサシン2面で詰めていくときに使用します。

 

 キントキ4枚だとアサシン2面を揃えられないことがあったため、保険として投入しました。

 アタッカー激戦区である非LB枠を圧迫せず持っているLBも強力なため、動きの安定化という意味では十分採用に値するカードかと。

 

 基本詰めにしか使わないので2枚です。

 

 

■小装 イペタム

 

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 正直黒のLB持ちレベル1はパワーとLBで決めても良いと考えています。

 赤ばっかりにすると黒エナに困ったりイワトオシの的が増えたりして困るので、レベル1は極力黒から選びます。

 

 パワーが高くレベル1でエナ使わないLBがえらいので4枚。エナは使わないで楽できるなら極力そうしたほうがいいと思いました。

 

 

■羅爆星 タイマーボム

 

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 黒レベル1でエナ使わない除去LBがイペタム以外だとこいつくらいしかなかったので入れました。

 

 出現時は宇宙がタイマーボム自身しかいないので、今回は忘れてもいいです。一応撃つタイミングがないこともないですが。

 

 レベル1はできれば合計13枚入れたいと考えています。これまで紹介したレベル1で10枚なので、残る3枚はこのカードにしました。

 

 

■轟音の炎球

 

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 8000まで焼ける除去スペルです。

 

 LB枠で除去を担えるという点が非常にえらいカードです。

 レベル1のパワー7000やレベル2のパワー8000はランスロットパイモン単体では対処できないので、このカードや8000マイナスLBに頼ることとなります。

 特に最近採用が目立つ白レベル2パワー8000のアントネストは能力無効という面倒な自動能力を持っているため、退かしたい筆頭となります。

 

 ただし、スペルなのでエナ以外に手札も減ります。乱用は後々でリソース事故を起こしかねないので、他の除去カード以上に慎重に扱いましょう。

 

 除去札は多めに抱えておきたいので4枚です。

 

 

■サーバント #

 

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 お気に入りのものを4枚入れましょう。

 バフォメットでトラッシュに落ちたりダークエナジェでエナゾーンに送られたりしますが、よくある事です。

 

 

 

回し方

■マリガン

 前回はサーバントがないなら5枚チェンジとしました。

 これは、エクスエコーによる追加の3枚ドローがあり、初動が比較的安定していたためです。

 

 今回はエクスのレベル1アシストがエクスゲイザーのため、この手段での安定性の確保が困難です。しっかり残すカードを自分なりに決めて、その通りに動きましょう。

 

 僕のやり方になりますが、まずサーバントは抱えます。

 マリガン前初手サーバント3枚以上は見たことが無いのでお答えしかねますが、1~2枚ならその分ライフが維持できるので、これは絶対にキープします。

 

 次に大切にするのはレベル1です。安定して初動にシグニを並べたいのでできれば2枚は欲しいです。

 なお、サーバントは数に入れないでください。レベル1シグニとして場に置くのはそうしないと負けの時だけです。

 

 レベル2でアタッカーになり得るカードもキープしましょう。

 汎用性やLBの観点からランスロットパイモン>炎球の優先度で残せばよいかなと。レベル1の枚数が十分なら1~2枚程度あれば良いでしょう。

 

 余ったカードはより理想的な初手に近づくように交換しましょう。

 サーバント1~2枚、レベル1が2枚、レベル2で使える除去が1~2枚といった感じを目指します。

 

 なお、過剰にレベル1が来た場合などは、LB持ちを優先して戻すようにします。

 

 

 

■1ターン目

 

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 先手ならサーバント以外で2面埋めてターンを終えます。

 アシストで焼かれそうならパワーは低い方から、ローメイルなどが居そうなら気持ち高い方から選びましょう。特に選択肢がなければ気にしなくていいです。

 

 後手ならバフォメットがあればトラッシュを肥やして、マキナウィングスラッシュでバニッシュしながらレベル1を拾います。

 この時レベル1が落ちなくても、バフォメットが1体ならリムーブしてマキナウィングスラッシュで拾いなおせばパワー7000の条件を満たせます。

 ここまでで2面空いているはずなので、シグニを立てつつ2面要求します。

 

 

■2ターン目

 

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 前の相手ターンでのLB、エクスゲイザー、ランスロットパイモン、炎球を駆使して3面要求します。無理でもゲイザーがあるので2面くらいならたぶんできます。

 ただし、炎球はリソース消費が激しいので他より優先度は低めで。

 

 先手ならマキナウィングスラッシュはここで使用します。

 この場合除去が過剰になりがちなので、そうなってしまったならエクスゲイザーか手札の除去札のどちらを温存するかを、見えているアタッカーの枚数や出したいアシスト、予想される相手シグニのパワーなどから決めましょう。

 

 打点不足ならトラッシュやエナにあるランスロットなどをTRIGGER OF VICTORYで拾っても良いです。

 

 

■3ターン目

 

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 アシスト用にキープしたいエナ数を意識しながら、手札からアタッカーを切るかソウルを切るかを選択してダメージを与えていきます。ソウルが強いのでだいたい3面要求できます。

 

 デッキ破壊が可能な対面なら、そろそろ自分のデッキがリフレッシュへの射程圏内となっているはずです。

 ピースを取っておく意味もなく、枚数的に危なさそうなら回収対象をデッキに戻されるよりも早くエクシード3能力は切っておきましょう。

 

 

■4ターン目

 

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 生き残れそうなら次のターンにつなぐことを考えます。無理そうならエナ焼きやアサシンなどで詰めにいきましょう。

 

 生き残りたいならリソースの温存やリフレッシュ警戒、ダイヤブライドでサーバントを引きに行くなど。

 詰めるなら何エナ焼けばアシストが撃てないか、どうすれば極力嫌な感じに3点要求できるか。

 全てのカードプールを把握するのは困難でも、主流のデッキに使われているアシストルリグはあらかじめ覚えておくとここで非常に役立ちます。

 

 

■5ターン目

 マキナバインドなどで上手く生き残れるか、ハンデス特化型などの相手の打点が低い場合にあるかもしれないターンです。

 ここまでできっちり3面要求できているならそろそろ終わりのターンのはずです。残された手立てで全力で倒しに行きましょう。

 

 

採用を検討したカード

 

■ゼノ・クラスタ

 

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 エクスを筆頭としたエナ焼きをある程度割り切ることにしたので不採用です。

 エナ焼きが多いなら3エナチャージはかなり強いので採用すべきでしょう。

 

 

■小装 エケザクス

 

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 5000もの高いパワーを持ち、赤でも黒でもあるということは非常に強力です。

 エナの支払いはもちろん、ダイヤブライドの自動能力トリガー対象にもなるため、見た目以上に採用のメリットは大きいと考えます。

 

 今回は非LBに枠がもうなかったため、より高いパワーが見込めてデウスのエクシード3能力を助けられるバフォメットを優先しました。

 動きの安定に寄せるのであればこちらが良いと思います。

 

 

 

おわりに

 チーム崩しデッキが増え、様々な戦術が生まれました。

 これにより、

 

  「エクス1つを仮想敵に絞り、他にどのデッキが来ても安定した動きができる高い対応力のデッキを目指す」

 

 といった4弾での僕なりのデウスの思想はもう通らないと感じています。

 

 

 対面に来たら割り切るルリグの判断が要るようになったので、どのデッキに勝ちに行くかという構築時点での読みも4弾環境以上に重要になるでしょう。

 今月末発売の新しいパックで読みの重要性はより進むとも予想します。

 

 

 おそらく今回のセレモニーで優勝できたデウスはこの日強かったデウスなのでしょう。別の日のセレモニーでは優勝はできないと感じています。

 日々アップデートしつつ、失敗したこと、逆にこれは良かったと思ったことなどを自分の中で整理できたらと思います。

 

 

 ご意見・ご感想は下記連絡先まで。

 

twitter.com

 

 ではまた。

デウスの話

 鉄は熱いうちに打ちたかった。

 こんにちは、あみぃです。

 

 

 

 

 セレモニー初優勝です。ありがとうデウス、お前のこと忘れないよ。

 

 せっかく初めて優勝できたレシピなので、考えをいろいろ見える化して整理をしつつ、あわよくば誰かの参考になれたらという思いで今回筆を執りました。

 僕もあまり自信がないところが多々あります。本記事を見かけてくださった方、是非指摘や意見等いただけると大変うれしく思います。

 

 

デッキ解説

 まず、デウスというデッキについて。

 

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 身の回りでデウスをセンターにしている方の母数が少ないのであくまで僕基準ですが、デウスを端的に表すと「柔軟さ」と「安定」となります。

 

 デウス・エクス・マキナの3人の中では、デウスはエクスほどエナ焼きが得意ではなく、マキナのように相手へのデッキ破壊もありません。

 

 その代わり、ソウルのパワーマイナスやエクシード能力でのアタッカーの再利用など、ルリグ本体での継戦能力が非常に高いです。

 エクシード能力は追加でピースを切らなければなりませんが、エナも手札も使わずにトラッシュから3枚回収できるため、その場で安定して後続を確保することができます。

 チームを組むならTRIGGER OF VICTORYによる追加の1点も可能ですし、アシストにエクス(赤)が居るため構築次第では2~3エナ焼き程度は十分狙えます。

 

 総じて、デウスの特徴は、

 

 ・ルリグによる安定した3面要求

 

 を実現しながら、

 

 ・TRIGGER OF VICTORYによる追加1点

 ・エクシード能力による安定したリソース供給

 ・腐っても最悪エクシードで切ればいいやで比較的気軽に採用できる自由枠のピース

 ・少しのエナ焼き

 

 以上の戦術を対面や状況から柔軟に選択することで、相手の戦術を躱して動きを安定させながらちょっとずつちょっかいを出すルリグと僕は考えています。

 

 

デッキレシピ

 

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■ルリグデッキ

デウス・ゼロ

デウス・ワン

デウス・ツー

デウス・スリー

・エクス・ゼロ

・エクスエコー

・エクスクロスファイア

・マキナ・ゼロ

・マキナウィングスラッシュ

・マキナバインド

・TRIGGER OF VICTORY

・ゼノ・クラスタ

 

■メインデッキ 非LB 20枚

・紅将姫 キントキ 4枚

・大装 ダークエナジェ 3枚

・コードアンシエンツ スチームパンク 2枚

・ツヴァイ=ダガ 3枚

・紅将 ランスロット 4枚

・凶魔 バフォメット 4枚

 

■メインデッキ LB 20枚

・幻水 オニオコゼ 3枚

・幻竜 クエレペ 1枚

・小装 イペタム 4枚

・凶魔 バアル 4枚

・轟音の炎球 4枚

・サーバント # 4枚

 

 

デッキコンセプト

 エナ焼きと打点の両立が強力なエクスの人口が多いと思ったので、アシストの防御力を下げないようにしつつ、こちらもしっかり防御できるようエナの消耗を抑えられるシグニやピースを採用しました。

 

 黒や赤はエナをどんどん使う一方で伸ばすのは苦手な色です。エナ焼きの対策は必要と考えましたが、そのためにアシストの消費エナを抑えて防御力を下げてしまっては素の火力も高いエクスとは正面からは戦えないとないと判断しました。 

 その上で、心もとないレベル2までの除去もできる限り安定させて、ダブルクラッシュやリフレッシュで追加の1点が取れない分最初から最大値でダメージ要求することを目指します。

 

 その代わり手札の増強やレベル3のパワー値に1枚で解決できるカードは少なめですが、これはデウス本体がある程度補えるので特に問題は感じませんでした。

 

 

採用カード解説

 

デウス0-3

 

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 デッキの中核を担うセンターです。0-2がありえんかわいい。3はかっこいい。

 

 ソウルの暴力的な面開け能力を駆使して、安定した3面要求を狙って行きます。

 先述した通り手札が枯れている状況でもエクシード3で後続が拾えるので攻めが継続できます。この能力により不要なピースをリソースと火力に変換できるため、尖った性能のピースも腐らせない運用が可能です。

 環境や対面に応じた柔軟な構築が可能なセンターと言えるでしょう。

 

 レベル0のソウルにアタック時能力の付与はありませんが、レベル3の常時能力による-2000は可能です。7000が5000になったり10000が8000になったりすることの影響は大きく、他の除去札の補助としてこちらも貴重な戦力となり得ます。

 レベル0にも仕事がある以上エクシード能力のコストはアシストルリグの下から払いたいため、使う場合は事前にアシストを片方はレベル2、もう片方はレベル1に上げておきましょう。

 

 

■TRIGGER OF VICTORY

 

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 デウス・エクス・マキナといえばコレ。

 

 「追加の1点」「バニッシュなどの防御系LBの実質的な不発」を生み出す理不尽な一撃。基本1ターン3点まで(ルリグアタックを除く)しかダメージを取れない本構築での貴重な追加火力です。

 「エナもそんなにないけど盾3枚あるからアシストは温存すればいいや」みたいな状況で撃って負けを意識させ、アシストを引きずり出して間接的にエナを削れると理想的です。

 

 必要札が1枚だけ足りないなどの状況でも、動きの安定優先でトラッシュ回収のために撃ったりもします。

 

 

■ゼノ・クラスタ

 

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 エナ焼きや青ルリグのハンデスに対処するピースです。

 エクスのようなエナ焼きが激しい対面でもこのカードがあるので安心して防御アシストを構えられます。

 

 青ルリグ対面はこれの3枚ドロー、エクシードの3枚回収、TRIGGER OF VICTORYの1枚回収+1枚クラッシュのうちいずれか2つで小分けして手札を確保できます。

 どれか使えば毎ターン手札0枚にされてもエナチャージする余裕込みで2ターンは安定して3面要求ができる見通しでした。何を使って何を諦めるかは状況見て判断しましょう。

 

 

■エクス・ゼロ、マキナ・ゼロ

 ちゃんとチームで組むなら必須。お好みのイラストで。

 

 

■エクスエコー

 

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 最序盤の3枚ドローは脅威的で、サーバントを引きに行く手段がこれ以外だとレベル3のオニオコゼくらいしか存在しないので、デウスにおいては重要な存在です。

 ドローでアタッカーを確保できれば問題ないこと、1~2ターン目からハンデスをされても余裕を持ちたかったことから、安定をとるなら面開けのゲイザーよりこちらかと思いました。

 

 デウスのエクシード能力の性質上、エクシードのコストにされた時の能力は発動しなくても解決できる場合も少なくないです。

 通常のドローで引いた不要札を除去やサーバントに変換できる可能性はあるので、残りデッキ枚数に余裕があれば程度で考えましょう。

 

 

■エクスクロスファイア

 

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 このアシストで1エナでも焼ければ、3~4ターン目に後述するキントキを出すことでとりあえず合計3エナは焼けます。

 2エナは焼かせてくれないことが多いので期待はせずに。

 

 相手の場に居る他の色のシグニを上の出現時でバニッシュして、その後下の出現時でそのシグニをエナから焼けばいいので、思っていたより腐ることはなかった印象です。

 2色シグニでセンターの色を持っていたりすると焼けないので注意しましょう。あくまでセンターの色がないやつです。

 

 もう色とか関係なしにレベル1をバニッシュするだけでも1エナ1面防御で済むので優秀です。自分のエナを優先するならそうしましょう。

 

 

■マキナウィングスラッシュ

 

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 1面空けながら手札1枚確保は単純ながら強力です。

 今回は後述するバフォメットやバアルの存在から初手でトラッシュが肥えるので、わりと回収が安定していました。

 

 面開けが生きない先手1ターン目で撃つことはほぼないです。今回の構築はダブクラもリフレッシュも狙えないので、常に最大値でライフを削るべく序盤の除去札は可能な限り大事にします。

 

 

■マキナバインド

 

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 3エナ2面防御or6エナ3面防御です。

 

 しっかりエナを確保できればちゃんと1ターンを作ってくれる優秀なアシストです。

 エクスなどのエナ焼きが得意な対面でも、ゼノ・クラスタと併用でなんだかんだ2面防御までは撃てます。

 

 欠点としては、相手が-20000お構いなしの自爆特攻を選択して、強引にエナを作られてしまうことがあります。アタックしたときにトリガーする能力も発動を許してしまうので注意しましょう。

 また、緑などのパワーの底上げが得意な相手では普通に21000以上を立てられることもあるので、ケアされる前にタイミング見つけ次第撃ってしまうのも得策でしょう。

 

 

■紅将姫 キントキ

 

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 アサシンにエナ焼きと、書いてあること全部強いやつ。

 特にアークゲインやエクシアなどの対象とれない系シグニはこいつが居ないと話になりません。

 

 アサシンで普通にアタッカーとして運用も可能ですが、エナ消費がやや重いので優先度は低めで。ソウルを付与してエナ焼きだけする状況も少なくないです。

 ハーモニーの関係で場に立つのは基本1面です。今回はしませんでしたが、2エナ焼けば勝てそう、もしくはルリグアタックがもう通らなさそうならセンターもダウンさせて2面置くプランも考えられるかなと。

 

 3にグロウした後はなるべく1体は毎ターン置きたいので4枚です。

 

 

■大装 ダークエナジェ

 

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 下級焼いておつりが返ってくるやつ。

 

 ソウルがパワーマイナスなこともあり相性は抜群で、組み合わせるとアタックするだけでダメージを与えながらエナを1つ増やすことができます。

 黒でリソースが増えるシグニはそういないので、特にエクスなどのエナ焼きが得意な対面には重要な1枚です。

 

 5000以下を実質エナ消費無しで除去してリソースを節約するだけでもまぁ強いです。

 エナチャージはターン1なので、5000焼いてソウルもつけて1枚から合計2エナチャージ!とはできないため注意しましょう。

 

 リソースの要ではあるもののマイナスの値が信用できる数値ではなく、とりあえずで置くカードではないので3枚。足りなさそうなら落ちたものをピースやデウスのエクシードなどで拾いましょう。

 

 

■コードアンシエンツ スチームパンク

 

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 値の大きいマイナスが魅力のアタッカー。

 

 レベル0のソウルと組み合わせてパワー10000を対処したり、レベル1-2のソウルと組み合わせて15000などの大きいパワーを処理したりします。消費エナが無色というところもかなり使いやすかった印象。

 また、アシストがどちらもグロウし終えたあとならトラッシュから出すことも可能と、被ハンデス時にも優しい1枚。ただし、この場合はキントキと併用し辛くなるので注意です。

 

 トラッシュに落ちさえすれば再利用が狙えるので2枚採用です。

 

 

■ツヴァイ=ダガ

 

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 趣味枠。オールもキーもディーもダガから逃れることはできませんでした。

 

 と言いつつもちゃんと仕事があり、序盤では相手シグニのパワーを下げて、ランスロットなど他の除去を通す布石とします。

 コストがエナではなく自身のダウンなので、エナを節約できるのが最大の強みです。ただしリムーブがほぼ必須という問題もあり、リミットがギリギリなレベル2ではシグニを置く順番には特に注意しましょう。

 

 トラッシュが貯まる終盤ではダークエナジェと同様エナを使わない5000以下の除去や、引き続き相手シグニのパワー調整として使用しました。パワー12000~13000を7000~8000まで落としてスチームパンクや炎球で除去が可能なラインにできるため、最後まで役割は無くなりません。

 

 大量に抱えたいカードではないですが、困ったときに1体いると嬉しいので3枚です。

 

 

■紅将 ランスロット

 

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 大抵のレベル1や能力持ちレベル2はこいつ1枚で処理できる、序盤火力の最有力候補。

 

 レベル2では頭一つ抜けた除去性能を持っており、2にグロウした時にこいつが手札に居るか居ないかで大きく差があります。

 ディーヴァセレクションではパワー5000は最後まで並びうるラインなので、終盤に活躍することも少なくありません。ダガとセットなら7000(終盤なら10000)も処理できます。

 

 いつでも手札に居て良くて、特に序盤は非常に欲しいので4枚です。

 

 

■凶魔 バフォメット

 

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 レベル1パワー7000です。

 

 先述したランスロットでは処理できない優秀なパワーで、序盤にたくさん並べられると非常に効果的です。

 マキナウィングスラッシュで拾う候補筆頭で、1枚目のこいつで落とした2枚目をアシストで拾って出すといった動きも可能です。

 ちなみに2枚揃った時点でアシスト回収分を差し引いてもトラッシュの枚数はちょうど5枚となり、パワーがプラスされる条件もほぼ確実に満たされます。

 

 ただし、終盤まで乱用すると意図しないタイミングでリフレッシュということも。デッキが薄くなってきたならできるだけ出さないほうが良いかもしれません。

 

 とにかく序盤にたくさん引けると嬉しいのと、単純にレベル1は量が欲しいので4枚。

 

 

■幻水 オニオコゼ

 

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 手札交換要員。主にサーバントを引きに行くためのカードです。

 

 ガードできないと負けの状況をなんとかします。常に使うわけではなく、困ったとき用に抱えておいて後で撃つということがほとんどです。

 同様の役割のシグニではパワーがより高いトビエルが存在しますが、デウスではこれ以外のドロー手段がほぼないことから1枚多く引けるこちらを採用しました。

 必ず3枚捨てて3枚引く必要はなく、リフレッシュが怖かったり温存したい札が多かったりする時の枚数調整も可能です。

 

 それなりに手元に残る3枚採用で。終盤に1枚程度手札にあれば良いでしょう。

 なお、このカードはマキナを組んでいらっしゃるフォロワー様のレシピを参考にし、真似て採用いたしました。実際活躍しました、心から感謝いたします。

 

 

■小装 イペタム

 

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 個人的に、レベル1はサーバント抜きで可能なら14枚、最低でも13枚と思っています。今回は非LBのレベル1が4枚しかないため、残りの9~10枚は全てLBで埋める必要があります。

 

 イペタムはランスロットにこそ除去されますが、ローメイルなどの低パワー除去に対しては強く出ることができます。

 さらにLBもエナコストを要求しないため、序盤に捲れたら嬉しいことこの上ない優秀なカードです。こいつ以外の黒レベル1のLB、ほぼエナを要求するやつな気がします。

 

 他の黒レベル1シグニのテキストを見てもあまり嬉しいことは書いておらず、赤を多めに採用してしまうと色が偏ってしまうため、このシグニは最優先で4枚かなと。

 

 

■幻竜 クエレペ

 

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 5枚目のイペタムです。赤なので枚数は控えめです。

 

 

■凶魔 バアル

 

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 イペタム以外の黒レベル1です。

 

 墓地肥やしはマキナウィングスラッシュやバフォメット、ダガやデウスのエクシード能力らと一応相性は悪くありません。2エナを要するのは痛いですが、LBで捲れても12000まで焼けるため火力に貢献してくれます。

 

 黒とレベル1の枚数を増やすべく4枚採用しました。

 出現時が強制発動のため、リフレッシュが近い終盤に引くとそもそも場に出せないといった状況もあったことから、採用枚数はもう少し考えた方が良いかもしれません。

 

 これまで紹介したレベル1の枚数を合計して、これで13枚となります。

 

 

■轟音の炎球

 

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 ランスロットと同様の役割を担う、序盤の除去札です。

 

 あちらとは盤面に立てられない代わりに、処理できるパワーラインやLBの有無で差別化されます。

 ダウナー・サウンドではなくあえて赤のこちらを採用。理由は以下の通りです。

 

 ・この構築のバフォメットのような、レベル1のパワー7000を処理できる

 ・ダガとセットでレベル2のパワー10000を処理できる

 ・赤のカードがそれなりに採用されているので、払うエナの色にもあまり困らない

 ・LBがパワーを参照しないため、パワーを上げてケアされるということがない

 

 このカードもランスロットと同じ理由で4枚です。

 

 なお、このカードは6月のセレモニーで対面したフォロワー様のご意見を参考にし、採用いたしました。こちらも大活躍のカードでした、誠にありがとうございます。

 

 

■サーバント #

 

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 4枚必須です。お好みのイラストを。

 バフォメットやバアルの効果でよくデッキから落ちますが、泣かないように。

 

 

回し方

■マリガン

 サーバントがないなら5枚チェンジで良いと思います。

 レベル1はエクスエコーやマキナウィングスラッシュで拾えなくもないので、ガードするチャンスは可能な限り逃さないスタンスで。

 

 サーバントが1~2枚あるなら最終的にレベル1を2枚程度、2ターン目に使う除去札を1~2枚程度となるように手札を残しておくと良いかと。

 レベル1は僕はパワーが高くLBを持たないバフォメットを最優先で残し、次いでトラッシュ肥やしのバアル、エクスエコーのコストにできるクエレペ、最後にイペタムの順で残していました。

 

 

■1ターン目

 

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 先手ならとりあえずサーバント以外で2面埋めます。アシストで焼かれそうならそれほどパワーは意識しなくて良いです。

 

 後手ならバフォメットやバアルのトラッシュ肥やしとマキナウィングスラッシュを使って2面シグニを立てつつ2点要求します。バフォメット2面が望ましいですが、無理に狙うくらいならしなくていいです。

 

 後手でアシストを2枚ともグロウすると手札が1枚あふれて若干もったいないので、サーバントを引けないなどのやむを得ない時だけにしましょう。

 

 

■2ターン目

 

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 前の相手ターンでのLB、ランスロット、ダガ、炎球を駆使して3面空けます。

 

 エクスエコーを温存しているならここでグロウして除去を呼び込みます。対面や状況によってはTRIGGER OF VICTORYでランスロットなどを拾う選択肢も。

 

 

■3ターン目

 

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 キントキは最低限1体は場に置きたいですが、手札にないなら無理にピースやエクシードを使ってまで拾いに行く必要はないです。

 それ以外は手札にある打点に繋がるシグニを並べつつ、足りない分はソウルで補ってダメージ要求をします。ソウルが強いのでだいたい3面要求できます。

 

 

■4ターン目

 生き残れそうなら次のターンにつなぐことも考えましょう。無理そうなら相手が何されたら嫌か必死に考えるターンです。

 

 攻め方の思想自体は変わりませんが、ここまで来ると流石に相手もやりたい放題し始めています。

 普通にやっていると苦しそうなところがいくつか出てくるので、相手の戦術や目指すべき最終盤面に応じたピースやエクシードの選択をして対処しましょう。

 

 例えばアシストを使わせないため、可能な限りエナを与えない盤面を作る。

 例えば返しでマキナバインドを最大値で使うため、エナを必死に溜め込む。

 例えばデッキを掘りすぎないよう、バアルなどの下級を避けて盤面を作る。

 例えばオニオコゼを拾って、最後のサーバントを引きに行く。

 

 このデッキ内でできる範囲に限られますが、エクシードやピースを使い切っていない状態ならデウスは大抵のことはできるので頑張りましょう。

 

 

■5ターン目

 相手の攻めを跳ねのけ、マキナバインドなどで上手く生き残れた場合にあるかもしれないターンです。

 もう次はないため守りを考えず、残された手を尽くして全力で倒しに行きましょう。

 

 

採用を検討したカード

 ■DEATH DECK

 

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 リフレッシュでの追加の1ダメージが作れます。

 おまけに、リソースの確保やパワーマイナスによる面開けも可能と万能な1枚。

 

 唯一の欠点がエナの重さです。これを採用する場合、いっそエナ焼きが得意な対面を切ってしまうか、アシストの防御を減らして必要なエナの総数を減らすなど工夫が必要となります。

 確実にリフレッシュに叩き込むため、ドラゴンメイドやブルータスもメインデッキの候補となるでしょう。前のめりな構築にして攻め続けたいなら悪くありません。

 

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 今回は攻めのプランが崩壊したときの脆さが気になってしまいました。

 エナを充実させて防御力の高いアシストを構えることで最後の1ターンをきっちり作る方が今は良いと判断したため採用していません。

 

 

■小装 エケザクス

 

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 5000もの高いパワーを持ち、赤でも黒でもあるということは非常に強力です。

 エナの支払いはもちろん、黒にもかかわらずエクスエコーで捨てられるというのも非常に素晴らしいです。

 

 今回は非LBに枠がもうなかったため、より高いパワーが見込めるバフォメットを優先しました。動きの安定に寄せるのであればこちらが良いと思います。

 

 

■凶天 サブナック

 

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 レベル2でパワー10000。

 

 こちらが先手で2ターン目に置けると相手はレベル2まででこれに対処しなければなりません。

 例えば僕のデッキで後手2ターン目にこれを退かすには、ダガ+炎球が必要です。2枚も揃えなくてはならない上、消耗も激しいと良いことがありません。

 

 このようにデウス・エクス・マキナを筆頭に黒や赤の除去は2ターン目のパワー10000が非常に困ります。

 また、LBもエナを使わずに12000まで焼けるためこちらも強力です。

 

 今回はレベル1の枚数が不安だったため優先度を下げましたが、レベル1やオニオコゼあたりを減らしてこちらを採用するという選択はアリかと思います。

 

 

■コードライド カモツ

 

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 必要そうな色エナをピンポイントで引き抜ける嫌がらせ枠。

 例えばマキナバインドは追加の出現時を使用するコストに黒1無色2を要求していますが、極論これで黒を全部抜かれると払えなくなります。

 

 非常に惜しいのが赤であるということ。効果が強力な分採用するなら大量に積みたかったのですが、これ以上赤のカードを増やすわけにもいかなかったため不採用としました。

 とはいえ、クエレペの枠はこれでもよかったかなぁと少し。LBに赤1を求められるのは気になるところですが、バアルも積みすぎに感じたのでこちらに枚数を割くのも悪くなさそうです。

 

 

 

弱点

 パワー上げられると素直にきついです。21000以上のパワーを作られてマキナバインドのケアなどをされると防御の理論値が減りターンを稼げなくなる可能性があります。

 パワー上昇によるLBケアはもうしょうがないです。炎球やオニオコゼあたりが捲れることを祈りましょう。

 

 大半が対象を取る効果なので、シャドウ持ちシグニやエクシアあたりが並んでもかなりしんどいです。

 エクスクロスファイアやキントキのアサシン、対エクシア限定ですがソウルでのアタック時能力などできる限りの手を打って足掻きましょう。

 

 相手も黒で、デッキ破壊などをしてくる場合も注意です。

 エクシードなどでトラッシュを触るつもりでも、その前にリフレッシュに叩き込まれると対象が居なくなってしまいます。

 できればリフレッシュを読んで先に回収しておきたいところですが、どうしても駄目だったときはバアルやバフォメットなどを抱えておいて改めてトラッシュに落ちることを祈りましょう。

 エナを払う算段があるなら、有効札をエナから落として拾うのもアリです。

 

 サーバントに自分からは全く触れないため、ENDLESS-PUNCHLINEなどで空中から何点も入れられる相手には不意に死ぬ可能性が高いです。

 ムラマサで必死にサーバントを抱えておけば良いのでしょうか?良案お待ちしております。

 

 

おわりに

 火力がルリグである程度まかなえる分、デウスはメインデッキでいろいろな型が組めると思います。

 今回はややエナ焼きに寄せましたが、例えば先ほど紹介したDEATH DECK採用のデッキ破壊寄り構築も可能ですし、それこそチーム外でのアシストを採用している方もちらほらお見かけしています。

 

 僕のデウスもあくまで数ある戦術の一つであって、これはまだきっと正解ではないと思っています。

 もしこの記事が面白いと思ってくださるのであれば、ぜひ自分だけのデウスを作ってみてください。各々のデウス理論を持ち寄っての意見交換とかできるときっと楽しいと思います。

 

 今回は以上です。ご意見・ご感想は下記連絡先までよろしくお願いいたします。

 

twitter.com

 

 ではまた。

キーセレのアルフォウの話 Diと繭対応編

 こんにちは、あみぃです。

 

 繭の部屋へ新たに同時使用制限・使用禁止となるカードが追加されました。

 キーセレクションではホーリーグランドスラムと四炎楚歌の同時使用が禁止となったことでの影響が大きいと思われます。

 これまで紹介したアルフォウの構築はこれらを使用する動きを警戒していたもののため、環境に適応するべく新たに構築を考える必要があります。

 

 

(前回と前々回です)

fiza-la.hatenablog.com

fiza-la.hatenablog.com

 

 

 加えてディーヴァセレクションでのカードプールの増加により、意識しなければならないカードも新たに生まれています。

 

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 特にディーヴァセレクションで大活躍のこいつ、キーセレでも厄介です。

 アルフォウでは対象を指定するパワーマイナス効果が大半なので、シャドウがついてしまうと全然退かせません。よって、

 

 ・シャドウが付く前、すなわち相手ターン中に処理する

 ・ランサーなどでこいつ越しにライフを割る

 ・影響範囲がシグニ全体など、対象を取らない能力を使う

 

 これらいずれかの手段を取れないと、一生2面要求しかできなくなってしまいます。

 

 以上を踏まえて新しく組みなおしたアルフォウを本日は紹介します。

 

デッキレシピ

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■ルリグデッキ

・レベル0のアルフォウ(なんでもいいです)

・幕開の舞姫 アルフォウ(コイン得られるレベル1)

・陰回の舞姫 アルフォウ(リミット5のレベル2)

・幕間の舞姫 アルフォウ(コイン2枚得られるレベル3)

・黒幕の舞姫 アルフォウ(レベル4)

・グレイブ・アウェイク

・オリジナル・サプライズ

・セレクト・ハッピー5

・ぶりっつあーや!

・繚乱する花束 アルフォウVSハイティ

 

 

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■メインデッキ(ライフバースト有)

・彷徨変異の凶悪 セユラギ 4枚

・白雪の童話 ユキジロヒメ 1枚

・弩書 ザ・ロウ 4枚

・千匹の童話 センショク 1枚

・羅祝石 ダイヤブライド 1枚

・コードVL 健屋花那 1枚

・聖天姫 アークゲイン 1枚

・羅菌姫 アミノサン 1枚

・彷徨変異の大悪 スユラギ 1枚

・聖魔 プルソン 1枚

・コードアンチ ラティナ 4枚

 

■メインデッキ(ライフバースト無)

・ドライ=ランリョウオー 1枚

・ツヴァイ=ダガ 2枚

・舞踏の小悪 サユラギ 2枚

・大装 ダークエナジェ 1枚

・蛙王の童話 ハインリヒ 4枚

・羅石 セキエイ 1枚

・サーバント O2 4枚

・サーバント D2 2枚

・サーバント T2 2枚

・サーバント Q2 1枚

 

変更点

採用カード達

■グレイブ・アウェイク

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 主にセユラギを蘇生して、相手ターン中に相手シグニを傀儡にします。

 

 蘇生と傀儡による2面埋めと、傀儡の出現時能力やアルフォウの自動能力で2~3面防御を期待できます。

 

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 ディーヴァセレクション以降使いやすい汎用シグニも増えたので、相手の汎用を利用した対応力の増加を目論んでいます。

 例えば紅将 ランスロットだと、アルフォウによる-7000とこいつの5000以下バニッシュを合わせて12000打点まで処理できます。シャドウが付くあいつとか。

 

 アルフォウの自動能力はパワーマイナス以外にもドローで攻め手やサーバントの確保、デッキ削りでリフレッシュに近づけるなどができます。次のターンが動きやすくなるように選択しましょう。

 なお、限定持ちを奪うならアルフォウのジェラシーは忘れずに。

 

 

■千匹の童話 センショク

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 アルフォウ限定のアタッカーです。

 

 相手シグニをバトルでバニッシュすることで、傀儡による1点を生み出します。

 自分のシグニゾーンが埋まっていて傀儡を出せなくても、ダウンなどでアタックできない状態のシグニをアタック時の自動能力で退かせば自己解決。

 バトルで踏むだけで良いので、アークゲインも対処可能です。

 

 黒でラティナからサーチ可能ということもあり、ひとまず1枚採用してみました。ライフに埋まったり除外されたりすると困るので2枚のほうがいいかもです。

 

 

■妨害系シグニ達

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 相手の防御手段に負担をかけるべく、邪魔できる連中を増やしました。

 対面に応じてザ・ロウで拾って押し付けましょう。バニッシュが脅威なら健屋でアミノサンやアークゲインを守ってあげられると理想的です。

 

 アミノサンは自身へのパワーマイナスを通さず横のパワーを上げてしまうこちらにとっても嫌なやつです。

 ラティナを手札に抱えてバウンスできるようにするなど、相手に出されても困らないようにしましょう。

 

 

■聖魔 プルソン

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 条件がありますが、対象を取らない能力無効持ち。LBも強力です。

 アークゲインのシャドウの他、2~3面アミノサンとかされてどうしようもなくなったときに使うと非常に楽になります。

 トリガー条件もアルフォウなら傀儡出したときの自動能力だけでも達成できます。

 

 このシグニ自身がアタッカーにならない、枚数調整以外の目的で自分のデッキを削らなくてはならないなどの欠点もあるので、過度の採用は避けて1枚。

 除外などされないよう、トラッシュに落ちたら隙を見つけて速やかに拾っておきましょう。

 

 

■大装 ダークエナジェ

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 オリジナル・サプライズの蘇生候補その1。

 自動能力と併せて実質無料で-5000できる、中盤のアタッカーです。シグニゾーンに存在さえしていれば、別のカードがパワーを0にしても1エナ増えます。

 

 実質無料とは言いましたが、そもそも払うエナがないと使えないことは注意。オリジナル・サプライズで蘇生する時はちゃんと4エナ用意しましょう。

 また、引けていないと意味がないのでデッキ削りに巻き込んだりラティナでサーチしたりなど、事前準備は怠らないように。

 

 

■ドライ=ランリョウオー

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 オリジナル・サプライズの蘇生候補その2。チームは今回関係ないので自動能力は無視してください。

 パワー0にしてもエナチャージはないので普通に使うとダークエナジェの方が強いですが、条件を満たすことでマイナスの幅が10000まで増えます。

 

 オリジナル・サプライズ+ダークエナジェではパワーマイナスが届かない盤面を作られても、このシグニだと10000+オリサプ8000で18000までなら焼けるようになります。

 オリジナル・サプライズの条件を満たせばこいつの条件も勝手に満たされるので相性は悪くないかと。間にリフレッシュが挟まると-5000しかできないので注意しましょう。

 

 

■ツヴァイ=ダガ

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 最序盤のアタッカー。時代を経てもダガとは友達。

 

 自分は寝てしまう代わりに-2000まで振れます。

 強い能力持ちレベル1くらいまでならギリギリ焼ける程度の火力ですが、リソース消費がないのが最大の魅力です。

 ダウンしているのでリムーブしない限りこちらは最大2面要求になりますが、元々序盤から3面が非常に難しいデッキの上、そもそもアルフォウVSハイティキーで2枚までしかライフをクラッシュできない都合あまり気にしなくて良いです。

 

 レベル4に乗った後ならそろそろトラッシュ枚数条件も満たしていそうなので、ダウンして-5000しながらザ・ロウの下敷きにしておけば良いでしょう。マイナス数値はダガ5000+ザ・ロウ4000*2=13000となりレベル4のライズシグニくらいならこれだけで焼けます。

 

 

減らしたカード達

■カウンター・ヴァンプ

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 四炎楚歌を3発撃たれて、かつダイヤブライドなどの対処困難なシグニを置かれても後手から0エナで3面守るために採用していました。

 今回の改定で楚歌は撃てても2発までとなりましたので、少し防御力へ寄せた構築となるようグレイブ・アウェイクと入れ替わりになりました。

 

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 なお、同様の理由で採用していたぶりっつあーや!ですが、こちらは絶縁の豪爪やネクスト・レディなどの困るスペルから身を守るため続投しています。

 

 

■不可思議な誇超 コンテンポラ

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 スユラギやセユラギのアタック時効果から奇襲を仕掛けられるシグニです。

 このコンボが成立するような盤面でアタックを通してくれることがほぼなかったので採用を見送りました。

 

 2つの常時能力も強力な妨害となり、色や種族も噛み合っているので本当は1枚は残しておきたかった気持ちも。またすぐ戻ってくるかもしれません。

 

 

■彷徨変異の大悪 スユラギ

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 レベル3のアタッカー増加やLB枠の圧迫に伴い、枚数を減らしました。

 アタック時デッキ削りやリソース消費無し-7000などこのシグニにしかできない仕事があるので流石に0枚にはできないかなと。

 

 

■舞踏の童話 キュルビウス

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 レベル3以降での除去や、オリジナル・サプライズによる蘇生対象としての採用でした。

 今回では、似た役割を担うダークエナジェやドライ=ランリョウオーの登場により、採用を見送っています。

 

 

■星銀の童話 ハイリム

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 デッキ枚数調整要員です。

 

 ザ・ロウで回収して繰り返しデッキ枚数を増やす戦術を考えていました。

 ですが、再利用したいシグニは基本的にアタッカーやリソース確保要員であることが多く、ハイリムを使いまわす余裕が思いのほかなかったため残念ながら不採用となりました。

 

 

■大罠 フーディナ

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 エナを使用するシグニや黒以外のカードの増加に伴い、起動能力を撃てないことが増えたので不採用です。

 トラッシュに置いてエナを払うだけで1面埋められるのは大きな利点なので、リソース奪取が多い環境なら再度採用すると思います。

 

 

■中装 アダマスフィア

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 レベル2での除去や、オリジナル・サプライズによる蘇生対象としての採用でした。

 今回からは、序盤の除去はツヴァイ=ダガ、蘇生対象はダークエナジェとドライ=ランリョウオーが居るので、採用を見送っています。

 

 

採用を検討したカード達

■ママ♡MODE LOVE

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 今回コインが1枚余ります。これを有効活用するべく採用を考えていました。

 

 ダイヤブライドなどの強力なライフバーストを仕込めれば、起動+出現+LBで比較的安全に3面防御が可能となります。

 ですが、リフレッシュまでのデッキ枚数管理が少しでも噛み合わないと大損する点でオリジナル・サプライズが、そもそもキーが2枚貼れない点でぶりっつあーや!が少々使いにくくなってしまったので採用を見送りました。

 

 ライフバーストを仕込むためのカードをメインデッキに用意する必要がある点も少々重いところです。

 

 

■異体同心 華代

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 シンプル面開け防御。

 無料で3面空け2面防御はリソース面において影響が非常に大きいため、嫌なスペルを使用するデッキがいないならぶりっつあーや!よりこちらのほうがはるかに快適です。

 

 厄介なアークゲインやアミノサンは単品ならこれで簡単に処理できるため対策という意味でもオススメです。

 しかし、健屋+アークゲインのような盤面の場合はこのキーだけではエクシードを使い切らないと対処できないので、過信は禁物かなと。

 

 

■白雪の童話 プリンス・キッス

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 デッキ内の増強と、レベル4サーチが可能な潤滑油です。

 出現時の対象は黒のみですが、起動能力は色を問いません。黒以外のレベル4を持って来ることができるのは魅力的な反面、コストの重さが最大の欠点となります。

 

 リソースに余裕があるわけでもなく、枠も厳しいので今回は採用しませんでした。

 リフレッシュ前は出現時でデッキを強くし、リフレッシュ後は強力なレベル4をサーチして詰めを見据える動きは良さそうに見えるので、今後採用の可能性はあるカードだと思います。

 

 

おわりに

 セレモニーが少ないのでこれで合っているか不安というのが正直な感想です。

 本構築ではまだ実践経験も少なく改善点は多いにあると思いますので、ご意見やご感想等ありましたら下記連絡先にてお待ちしております。

 

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 ではまた。