がんばりたいセレクターのあれこれ

WIXOSSをやってるとあるセレクターの備忘録と反省を兼ねたドキュメントです。

デウスの話 NEO

 だいぶいまさら。

 ということでこんにちは、あみぃです。

 

 突然ですが、自分には思い入れの強いルリグが居ます。

 初めてセレモニーで勝たせてくれて、その後非常に長い付き合いをさせてもらった相棒でした。

 

 

fiza-la.hatenablog.com

 

 当時は革命的なカードパワーを誇っていましたがそれも昔の話。

 環境も進み、このルリグも時代の波に飲まれて徐々に姿を消していくことになりました。

 フリーや交流会などの雑談で名前を出しても「そんなルリグが居たんだ」「名前だけは聞いたことあるけど・・・」という反応が返ってくることも今や珍しくありません。

 悲しいけど、これも仕方のないことでしょう。私も思い出を胸にしまって、時折ケースから出しては思いを馳せるという日々を送っていました。

 

 送っていました。

 

 

 また一緒に戦って良いのか。お前と。

 

前置き

※なんか、使用枚数制限の通達がありました。

 すでに書き始めてしまっていた都合、本記事はこれの前の環境を前提に話をします。

 

 

 

 突如現れたアーツ対応のデウス

 そのテキストは一部使い勝手が変わっているものの、まさしく「アーツ版デウス」「現代版デウス」というイメージに近いものになっています。

 

 しかし、冒頭の挨拶でも述べた通り、環境もまた一変しています。

 私が少しウィクロスから離れていて勉強不足だったこともあり、まずは「これまで積み上げてきた通りのノウハウ」でデッキを組もうとしました。

 しかし、それに対して次々に課題が浮き彫りになることとなります。

 

 いくつか列挙します。

 

ノウハウ1:

想定する防御手段に対応した対策シグニを大量に用意し、相手のアシストルリグやライフバーストを貫通して優位に!

→ アーツの登場によって防御手段が多様化、使用タイミングも含めて自由度が向上しているため、貫通が難しい。

 

ノウハウ2:

チームピースによる外部打点+盤面の安定した要求によって高い水準のゲームスピードを担保!

→わりとみんなできる。また、遅いデッキはこれまでの比ではないほど強固な盤面を構築できる上、天敵のリメンバ//メモリアも健在。

 

ノウハウ3:

ゲーム1起動能力も含めたリソースの安定供給で、手札リソースを奪うデッキにも優位に!

→アーツで拾えるので、これもわりとみんなできる。

 

 まだありそうですが、考え続けてもキリがないと思うのでこのへんにしときます。

 

 総じて、「私がこれまで運用してきたデウス」では間違いなく勝てない、ゲームスピードだけではない、ある程度の場持ちの良さも含めた、なにか別のプランが必要だという結論に。

 特に、デウスの特徴の一つである「ソウルを用いたアタック時の除去」を否定してくる上にアタッカーにもなり得る以下のシグニは強く意識して採用カードを選定する必要があるかなと考えました。

 

 また、ベル・クリケットの存在により、生半可な場持ちの良さは簡単に剥がされることも考えなければなりませんでした。

 

 

(とんでもないヤツらと戦うことになってしまったデウス君)

 

 場持ちやベル・クリケットに無力化されない盤面の担保で考えると、例えば白青ブルアカ基盤でリソースを圧迫しつつターンを引き伸ばし、こちらはソウルで打点補助する動きはけっこう強そう。

 

 

 (実際、今回のGPでルリグ賞を獲得されたデウスはブルアカ基盤でした。以下に紹介いたします。)

 

 (本人より掲載許可はいただいております)

 

 じゃあ、他にはなにか選択肢は無いもんかな?

 

 

 ・エナ送りで退かない

 ・-12000で退かない

 ・-2000されても11000残るのでベル・クリケットで能力が消えない

 

 あっ。

 

デッキレシピ

※GP時点での構築です。

 別日にセレモニーで使用した構築についても、改善案としてあとで述べます。

 

 

■ルリグデッキ 10枚

デウス・スリーNEO

デウス・ツー

デウス・ワン

デウス・ゼロ

・エクスチェンジ・エンハンス

・ミラクル・チャージング

・ドント・ムーブ・オン

・フローズン・ギア

・アンチ・スフィア

・デッドリー・ポータル

 

■メインデッキ 非ライフバースト 20枚

・羅原 H2 4枚

・羅星姫 ミュウ//メモリア 1枚

・ドライ=キロネックス 1枚

・羅原 I 2枚

・羅原 BP 4枚

・羅原 Lu 4枚

・羅原 Pm 4枚

 

■メインデッキ ライフバースト 20枚

・羅原 H2O 4枚

・凶魔 アンナ・ミラージュ 2枚

・大幻蟲 ベル・クリケット 2枚

・羅原 Pb 1枚

・羅原 Ga 4枚

・TOO BADLY 3枚

・サーバント # 4枚

 

採用カード解説

 いつも通り思いつくこと一通り書きます。

 現状構築悩み中です。改善案・アドバイス等大歓迎です、お待ちしています。

 

デウス・スリーNEO、デウスレベル2~1

 

 

 新しくなってもアタッカーとリソースの安定供給が強力なセンター。かわいい。

 低レベルルリグカードは古すぎて地味に入手が難しいかもしれない。

 

 以前のデウスと同様、ソウルによって誰でもアタック時能力持ちのアタッカーに変換させることができます。

 


(これまでのデウス

 

 まず、NEOの本体性能のみに注目して見てみましょう。

 

 自身の下に存在しているルリグカードを「ソウル」として自分のシグニへ付与することで、付与したルリグに応じた能力も同時に与えます。

 レベル1はアタック時-8000、レベル2は-10000です。

 これにより、誰でもパワーマイナス持ちのアタッカーに変貌させることができるため、強力な耐性持ちシグニやリソース奪取後に上から引いてきてしまった低レベルシグニなどでそのまま攻めを継続させることができます。

 

 また、アーツ1枚とコストこそ非常に重いですが、トラッシュからサーバント以外のカードをなんでも3枚拾えます。

 一見「防御や有効な攻撃手段を捨ててまでやることか?」と思いがちですが、「一部状況では強く使えるが、腐る懸念もあるアーツ」を採用し、腐ってしまった状況では3枚回収にしてしまって安定した盤面構築が可能になるという点がこの能力の極めて重要なポイントだと思っています。

 それぞれ後述しますが、今回も癖の強いアーツを多数採用しており、この能力でどのアーツを切るかによって目指すゲーム展開が大きく変わると言えます。

 

 これまでのデウスとの相違点は以下の通り。

 

  1.常時能力の-2000が無くなった

  2.ゲーム1起動能力(あとなんか名前が付きました。以降「バーテックス」と呼び、置き換えます。)にマイナス2倍が増えた

  3.バーテックスがスペルも拾えるようになった

  4.バーテックスのコストがピースからアーツになった

 

 それぞれの相違点に注目し、どのように使い勝手が変わったかを見ていきます。

 

 「1.常時能力の-2000が無くなった」

 

 NEOになって唯一と言ってよい下方修正です。これは地味に痛い変更です。

 とりあえず、「ソウルが付与されている時に適用される能力」を採用していないデッキではレベル0ルリグがソウルとして何の意味もなさなくなりました。

 

 

(こういう能力)

 

 今回の構築では、こういったカードは1枚も採用されていないため、レベル0ルリグのソウルは付与する意味はありません。

 また、本来であればレベル1で8000+2000で10000、レベル2では10000+2000で12000のパワー持ちを除去できる性能で運用でき、レベル2で大抵のレベル3シグニ、レベル1でもパワー低めのレベル3~2くらいなら単体で処理できていたのが、できなくなりました。

 特に、単体でパワー12000シグニを処理できなくなったのがかなり痛いと言えます。

 

 「2.バーテックスにマイナス2倍が増えた」

 

 上記「1.」の代替手段と言える強力な変更点です。

 バーテックス使用ターン限定ですが、ソウルで-16000、-20000できます。もはやほとんどのシグニを倒せます。

 反面、あくまでバーテックス使用ターンのみなので、以前のデウスができていた「初動はソウルorゲーム1、次のターンは残った手段でアタッカーを確保して2ターンルリグデッキだけで攻める」は少し難しくなっています。

 なお、このマイナス2倍化は全ての能力に乗るので、シグニ等によるマイナスの数値もとんでもないことになります。

 

 

(こういうのも全部2倍)

 

 また、ソウルがつけっぱなしになったまま次のターンが返ってきた場合はマイナス値が元に戻ってしまっていることも記しておきます。

 場持ちの良いシグニを戦線に維持しても、こちらの盤面のシグニや相手のシグニの置き方次第で全然楽に要求することができない、とも言えるということです。

 

 「3.バーテックスがスペルも拾えるようになった」

 

 しれっと「シグニ」が「カード」になってます。何気に重要な上方修正です。

 これにより、大量投入したスペルを繰り返し使いまわして投げ続けることはもちろん、採用枚数が少な目のスペル使用も十分勘定に入れて動くことも可能となります。

 

 

(4枚入れたくないけどこれ前提のプランはあまり考えたくないスペルで思いついたのがこれ)

 

 「4.バーテックスのコストがピースからアーツになった」

 

 NEO最大の特徴。

 

 単純計算の話をします。

 従来のピースをコストにする場合、ピースは2枚なので、

  ・チームピース+ゲーム1で最大出力を目指す

  ・チームピースを破棄して残ったピースで対処する

  ・ゲーム1を捨ててピースのみで対応する

 の3通りのプランが考えられるとします。

 

 アーツは6枚入りますので、これが、えーっと、とにかくすごいたくさんになります。すごいよ。

 

 まぁ厳密に言うと「どう考えても固定で撃つであろうアーツはあるよね?」とか「チームピースはコスパに優れてる面もあるから単純な枚数計算で比較するのはどうなんだ」とかいろんな指摘はありそうですが。

 だとしても、コストがアーツになったことで取れる選択肢が多くなった、という点は揺るがないと思います。

 

 ピースの時も言えた特徴ですが、最悪バーテックスで捨ててしまえば良いので尖った性能のアーツを採用しやすい、という点を考慮してデッキ構築するのが良いと思います。

 採用アーツ全部使ったほうが強そうなら最悪別に使わなくても良いし。

 

 総じて、いろいろと小回りが利かなくなった面もありつつ、取れる選択肢やマイナス2倍という大味な能力を引っ提げてきた、まさに現代版デウスと言えるルリグだと感じました。

 プレーの細かいところは違うところもありますが、以前デウスを使っていた方は手になじみやすく非常に触りやすいデザインになっていると言えます。

 

 

デウス・ゼロ

 

 

 先述した通り、ソウルに関連するテキストのカードを採用していない限り置物になりました。

 今回は置物です。かわいい。

 

 

■エクスチェンジ・エンハンス

 

 

 アーツ軸特有のエンハンス枠。

 リミットアッパーは欲しいので、当然何らかのエンハンス枠を採用しなければなりません。

 

 もう1回引き直して良いって書いてます。

 ゲーム開始前の引き直しでも結局サーバントやアタッカーが引けず、すごく手札が弱いという状況を解消できるエンハンスカードです。

 通常の引き直しと異なり、おまけでカード1枚もついてきます。

 地味に「5枚まで」って書いてあるので、初期手札6~7枚全部腐っててもう全部戻させてくれみたいなことはできません(さすがにほぼ無いはず・・・)。

 

 注意点として、このカードの引き直し効果によってデッキに戻すカードは「デッキの一番下にカードを置く」点です。

 デッキからカードを墓地に送る、デッキからカードを何枚か見てデッキの下に置くと言った能力を持つシグニが居ない場合、相手からデッキを削ってくれない限りほぼ封印されることになります。

 

 今回はドローするカードは何枚かありますが、デッキを掘削しきるのはちょっと難しいので、考えて戻さなければなりません。

 場合によっては考えなしに戻すよりはコストにする前提であえて使えないカードをキープすることも重要です。

 

 なお、本当に限られた試合でしたが、こいつがバーテックスのコストになったことがあります。

 当然リミット6でゲームすることになるので普通にしんどいですが、他のアーツが切れないため、リミット以外は結果だけ見れば良くも悪くも手札が1枚増えただけのこれが消去法で選ばれた形になります。

 そういうこともあり得る、ということは覚えておきましょう。

 

 より強く使いたい場合は先述したような「デッキを掘るカード」は必要だと思っていますが、だとしても初動の事故が少なくなるのは魅力なので採用しています。

 特に今回は序盤に引きたいカードが非常に多いのでかなり助けられることになりました。

 

 ただ、せっかく質を上げても単純にカードの枚数が足りなくて動けないというゲームも少なくありませんでした。

 もしかしたらシンプルに2枚増えるドロー・エンハンスの方が良いかもしれません。

 

 

(わかりやすく強い)

 

 

■ミラクル・チャージング

 

 

 初期の構築済みでついてくるやつ。

 

 今回、多くのデッキで入っているような「デッキの上から何枚か見て、特定のクラスのシグニを手札に加えつつ、追加で何かする」アーツが入っていません。

 このため、このままだとレベル2グロウ時のリソースがとんでもないことになります。

 原子いっぱい入ってそうだし、原子のやつを入れれば良いじゃん、となりそうですが、

 


 1枚しか回収できませんでした。

 とはいえこのカード、原子のレベルに応じて相手シグニをバニッシュできる強力な除去効果を備えています。

 いるのですが、このデッキはあくまで「原子に寄せてる」だけで別に全部が全部原子ではないので、普通に希望通りの動きができないことも少なくありません。

 そもそもレベル2原子全然居なくね?という問題もあり、今回の構築では採用を見送っています。

 

 ということで、代替手段が必要なので採用しました。

 基本的に相手ターンの最初のアタックフェイズにおもむろに3枚引く運用になります。

 アタックフェイズにしか引けないので、ここをスルーしてしまうと普通にとんでもないことになります。

 

 また、過剰なエナ焼きやライフクラッシュによる早期決着など、明らかに妙なことを企んでいる相手に対してはエナチャージ3できる点が光ります。

 早期に重めのアーツを使用してライフを維持する、エナ0の状況から防御を構えるなど、そういった事故が起こりやすい相手に対する抵抗手段としても使用可能です。

 過去のデウスを知る人にわかりやすく言うと、相手からのアクションが不要になったゼノ・クラスタです。

 

 

(お世話になりました。)

 

 なお、エナチャージ3で使いたい場合はレベル2の盤面どうすんねん、という問題があります。

 この問題、今回の構築では運ゲーになってしまっています。最後に改善案を書いていますが、ぶっちゃけ相当やばい問題なので、何かしらの対処は必須と言えます。

 

 ちなみにリソースが増えるライフバーストが大量に入っているので、これらが1枚でも捲れた瞬間に楽になることも併記しておきます。そういう意味でも運ゲーと書きました。

 事故が発生しやすい相手にライフでお祈りができるだけ良いとも言えます。

 が、問題点を問題点のまま放置してしまっても解決できてしまう状況があるという意味では良くない成功体験を与えてしまうデッキ、とも言えてしまいます。

 できれば改善したいポイントです。良案、お待ちしています。

 

 ちなみに、貴重な序盤のリソース源ですので、意外とバーテックスのコストになるゲームが少なかったです。

 やっぱリソースって大事だね。

 

 

■ドント・ムーブ・オン

 

 

 重めの青防御アーツ。

 

 シンプル2面防御。やや重いですが、これが撃てないくらいリソースが厳しい相手にはバーテックスで切っても良いです。

 ルリグも止められるので、サーバントを持っていない、公開領域にサーバントがたくさん見えていてライフバーストでもルリグアタックがどうしようもない、そもそもルリグにアタックさせてはいけないといった相手には重宝します。

 アズール・ウィッシュと悩みましたが、

 

 

 青3で撃ちたい状況もそれなりにありながらデッキが黒青半々くらいで厳しいことがある点、ルリグをダウンさせられない点でこちらを採用しました。

 

 

■フローズン・ギア

 

 

 軽量2面止め。

 

 条件が必要、手札を切れば2体目のダウンはケアできるといった弱点こそありますが、圧倒的コストパフォーマンスを誇るアーツです。なんで1コストなんだ・・・?

 

 ドント・ムーブ・オンが重すぎるため、こいつの1コストは本当に助かります。

 こちらもルリグを止められるので、計2ターン分、相手ルリグに対して時間稼ぎが可能という点も優秀です。

 

 普通は重いドント・ムーブ・オンを切ることが多いのですが、すごく手札を抱えられてしまってまともに防御になりそうにない、リコレクト条件が記されている都合発動タイミングが難しいなら、こちらをバーテックスのコストにすることも考えられます。

 

 

■アンチ・スフィア

 

 

 ②が本体の軽量防御。

 

 白か緑相手以外では1エナ払って1面も空かないコスパが悪い防御手段です。

 しかし、緑には先述したジャックビーンズを筆頭に、居てほしくないシグニがそれなりに居ること、何より天敵のリメンバ//メモリアがまだ健在であることから、それらに対処可能なカードとして採用しました。

 

 

(本当にやめてください)

 リメンバ//メモリアは起動能力に追加エナを要求する能力を持っているのですが、デウスの能力は全て起動能力なので、これが2面立っていたりすると何もできなくなります。

 しかも謎にパワーが15000になるのでバトルで退かすことすらできません。

 デウスにとっては居るだけで非常に良くないシグニなので、対応策として採用しました。

 というかそれでなくとも白はヤバめのシグニが多いので、白相手なら何かと重宝するカードです。

 

 相手が白や緑のシグニを全然置いてくれなくて腐り気味ならバーテックスのコストにしてしまいましょう。1点分でも多くの防御が欲しくて渋々撃つこともあるけど。

 

 

■デッドリー・ポータル

 

 

 すごい除去。おまけでシグニ2体。

 

 「バーテックス!ソウル!で、次のターンどうすんの?」というゲームが結構あったので採用しました。

 過剰なまでのパワーマイナスを振り分けて使用できるのが非常に強力で、リコレクト条件は必要ですが、おまけで2体センタールリグと同じ色(=今回は黒)のシグニもついてきます。

 最後の詰めに盤面強度は不要なので、これの除去+拾った黒シグニで3面空けてフィニッシュを目指します。

 

 一応、リコレクト条件を達成していなくても除去効果だけ撃つことはできます。

 バーテックス+ソウルで良いことの方が多いのでそういった使い方はあまりしませんが、念のため。

 

 シグニを拾って除去で攻めるという性質上やってることがほぼバーテックスなので、これがバーテックスのコストになることはあまりない印象。そのままこれ撃てば良いじゃん、という話。

 とはいえ、フローズン・ギアの説明でも書きましたが、リコレクト条件が厳しいと感じるゲームも時にはあります。フローズン・ギア+ドント・ムーブ・オンを構え続けなければならないゲーム展開とか。

 そういう時にはコストの選択肢になり得ます。

 

 

■羅原 H2

 

 

 昔わけわからんくらい見たシグニその1。

 読みはそのまま「エイチツー」。

 

 ライズシグニの下敷きにするだけでランダムに手札を1枚捨てさせられます。

 こいつとH2Oを絡めて相手の手札を奪いつくす動きが非常に強力です。

 

 出現時も地味にえらく、バニッシュを多用してくる相手で青エナが余っている場合はこれでH2Oやアタッカーシグニを探せます。

 

 コンボの要の1体なので4枚採用です。非ライフバーストを非アタッカーで4枠食うのは地味に痛いけど。

 

 

■羅星姫 ミュウ//メモリア

 

 

 ピン刺しアタッカー枠その1。

 

 黒は概ねパワーマイナス持ちなので、レベル指定でバニッシュできる点が非常にえらいと感じたため採用しました。

 レベル3を退かすには3枚もカードが必要ですが、時折パワーが非常に高いレベル1~2シグニを作られることもあり、そういったシグニを退かす場合に重宝します。

 

 見えていたら嬉しい程度で、バーテックスかデッドリー・ポータルで拾えれば良いので1枚です。

 デウスはこのようにいろんなカードを1枚だけ入れて公開領域を広げながら後で拾うという動きが昔は非常によく見られました。

 今回はデッキを掘削するカードがあまりないのでどうなんだろうという気持ちはありつつも、とはいえ枠もそんなにないのでしぶしぶ1枚という面もあります。

 

 

■ドライ=キロネックス

 

 

 ピン刺しアタッカー枠その2。

 地味に2色のアタッカー。今回は緑エナは使わないので飾り。

 

 パワーが上がってないシグニ相手だとただの-5000です。

 過剰にパワーが引き上げられているシグニを退かすために採用しました。

 

 バーテックス発動ターンはマイナス幅が更に倍になります。

 5000上げただけでも5000-5000*2*2=-15000となり、自前でパワーが上がっている場合はもっとすごいことになるので、対象にさえとることができればだいたいのシグニを退かせます。

 

 

(2倍の2倍はちゃんと4倍になるんですよね?という類例を一応貼ります)

 

 1枚採用。採用枚数の理由は概ねミュウ//メモリアと同じです。

 

 

■羅原 I

 

 

 多色バニラ。「ヨウ素」です。

 現在進行形で探してるけどホイルがどこにもないやつその1。目撃情報募集中。

 

 大変都合よく青+黒かつ原子なので採用。

 センタールリグと共通する色を持たないエナを焼くシグニが大量に押し寄せてきて、青エナがエナゾーンから消滅して負けたので、半ばしぶしぶ気味。

 

 ちなみに、類似シグニに羅原 Seが居ます。

 

 

(「セレン」です)

 

 今回はレベル3以降リミット8であり、332の盤面を作れること、パワー10000でちょっとでも邪魔したいこと、レベル1シグニの採用枚数が十分であると判断したことからこちらを採用しました。

 

 バーテックスでついでに拾って、以下のような盤面を作れるとちょっと嬉しいです。

 

 

(パワーで受ける)

 

 とはいえ役割はそれだけであり、大量に引くとそれはそれで困るので2枚です。

 それだけ、と言いつつこいつにしかできない役割ではあるので、場合によっては3枚になるかも。

 

 

■羅原 BP

 

 

 原子レベル2アタッカー。

 ホイルがどこにもないやつその2。こちらも目撃情報募集中。

 

 名前は「ブラックファスファラス」らしいです。何・・・?

 「phosphorus」で「リン」らしいです。リン化ホウ素?

 

 レベル2で-10000と驚異のマイナス数値を誇る、黒原子の顔とも言える存在。

 2ターン目までなら、ちょっと硬い程度のシグニはこれで次々退かすことができます。

 終盤でもレベル3のパワー10000アタッカー程度ならこいつで処理できますし、バーテックス影響下では脅威の-20000になります。

 

 代償として、コストがやや重め。

 特にエナゾーンの原子が必要なため、ミュウ//メモリアなどのカードでは代用できません。

 このため、グロウコストの黒は原子以外で極力支払うなどの工夫が必要となります。

 

 レベル3の層が薄い今回の構築では、序盤から終盤にかけての攻めの要となります。

 こいつ自身が原子であるというところも加味して非常に重要なシグニなので4枚。

 

 

■羅原 Lu

 

 

 期待の新人その1。「ルテチウム」です。

 

 バニッシュされると-5000できます。受動的ですが、マイナス幅はレベル1にしては大きめ。

 引いてきた瞬間から能動的にアタッカーになることはないですが、アタックフェイズ中への除去に対して非常に強く、そういった攻め手段を多用する相手に対して攻撃をけん制できる点を評価し、採用しました。

 

 

(こいつらも結構とんでもない)

 

 ターン終了時に自分でバニッシュできるので、先行1ターン目の空かなかった面に残っていても仕事しますし、ランサー等に対しても攻めの牽制にこそならないものの、バニッシュはされているので除去はできます。

 

 総じて、黒、原子、置くだけで仕事ができる、序盤に引きたいという点。そして何より、当然アタックフェイズまで放置するわけがないため複数置いて対処を難しくしたいという理由から4枚採用としました。

 大量のLuで攻めが滞ってライフが維持できれば大チャンス。

 

 

■羅原 Pm

 

 

 期待の新人その2。「プロメチウム」です。

 

 ついに来た原子の軽量除去。

 これまでの下級原子はマイナス幅こそ大きいもののコストがかなり重く、取り回しが難しいことが多々ありました。

 

 

(いつもの。)

 

 そのため、軽量の除去を序盤から使用するためには何らかの出張採用がほとんど必須と言える状況だったと思います(だったよな・・・?違ったら否定してください。)

 

 

(昔の黒でよく見た人。コオニ?????)

 

 

 Pmの登場により、これからは原子内で完結して軽量除去が使用できます。

 ちゃんと原子なので、もちろん他の原子のコストに使用することもできます。ほんとにえらい。

 

 序盤のダメージレースはきわめて重要であると判断し、こいつは序盤の攻めの要なので4枚としました。

 

 

■羅原 H2O

 

 

 昔わけわからんくらい見たシグニその2。

 嫌という程対面に出されてきたやばいやつ。今回は僕が使う。

 そのまま「エイチツーオー」です。

 

 かつてデウスと共に環境を席巻した非常に凶悪なシグニであり、古くからディーヴァセレクションを遊んでいるプレイヤーにとってはもはや説明不要のシグニと思います。

 しかし、これからこいつを知る方や私の理解の整理のためにちゃんと説明します(認識齟齬・説明不足等あればご指摘いただけますと幸いです)。

 

 まずライズシグニであるため、場に出すには下敷きとなる原子シグニが必要です。

 役目を終えたBPやPm、シンプルに下敷きにするだけで凶悪な自動能力が発動されるH2、何らかの処理でダウン凍結を受けてしまった他の原子など、できるだけ無駄のないように下敷きを作れると良いと思います。

 このため、手札0枚にされたあとの返しの2ドローとかで固まって引いてくるとちょっと嫌な気持ちになります。もうバーテックスしかねぇ。

 

 と、出すだけでやや一工夫必要なシグニなのですが、その分凶悪なテキストをしています。

 

 まずはステータスを見てみます。13000。

 パワー12000以下をバニッシュする、などといった「パワー12000以下に対する除去」を見たことはありませんか?

 

 

(こいつとか)

 

 このシグニは外部補助によるパワー上昇も無しにいきなりパワー13000なので、居るだけでこれらを弾けます。

 一応、パワーマイナスの場合は累積して能力をかけ続けることで除去は可能です。が、裏を返せば結構な工夫をしないと対処が困難である、という事でもあります。

 また、前置き先述した通り、単体でベル・クリケットに無力化されないというメリットもあります。

 

 

(後でまた出てきます。)

 

 H2Oは非常に強力な能力を持っている反面能力無効されてしまうとパワーが高いだけの置物になってしまうのですが、こいつに対しては単体なら特に困ることなく運用が可能になっています。

 

 次に、常時能力で下敷きを取り除くことで、相手ターン中の除去を1回耐えられます。

 じゃあちょっと重いけどパワー指定のない除去を使うぜ!も全部無意味となります。何で?

 バニッシュは当然ダメ、エナ送りや手札に戻す、トラッシュに送るや除外すらも1回までなら全部ダメです。

 

 一応相手ターン中限定なので、アタックフェイズ中でのアーツによる除去は普通に通ります。

 また、パワーを0にされた場合はルール処理によって普通に倒されるので、マイナスにはちょっと弱かったり、バトルでは普通にバニッシュされるのでランサー・Sランサーは勘弁してほしかったりと意外と穴はありますが、それでもかなり強力な耐性と言えるでしょう。

 

 自動能力です。アタックするだけで自分が1ドローか相手が手札を1枚捨てます。

 バーテックスでH2と合わせていきなり大量に相手の手札を捨てさせて突然リソース差と耐性でマウントを取ったり、逆にH2の出現時能力と合わせていきなり大量のドローをしたりと、とにかくやりたい放題。ドローと手札捨ての合わせ技ももちろんOK。

 

 総じて、残していると毎ターンリソース差をつけられるため絶対に残してはいけないシグニなのに、強力な耐性を持っているためそれなりに場持ちも良いというかなり強力なシグニと言えます。

 

 しかし、さすがにこれほど強力なシグニですので、唯一相手シグニを除去する能力がないので、ライフレースには直接干渉できないという欠点がありました。

 

 

 はい。

 

 ただし、「かつて環境を席巻した」と記したとおり、こいつが非常に凶悪だと評価されていたのは過去の話であることを留意してください。

 今となってはカードプールも膨大に増え、こいつの能力も正直あんまり信用できない状況ではあります。耐性も貫通する手段は増えたし、リソースも気が付けば一瞬で増えるし、放置されることすらあります。

 

 

(ダウン凍結させて放置。ついでにルリグも能力封じ。やめてね。)

 

 過信は禁物だけど、リソースを奪いつつパワーと耐性で最低限1ターンは作ってくれないかな・・・くらいの気持ちで出すのが良いかと。

 

 ちなみにライフバーストもなかなか凶悪です。

 2ドローで自身のリソースを増やしつつ、手札から原子シグニをおまけで場に出せます。

 リソースを伸ばしながら防御してる時点でかなり強いのですが、なんと出現時も普通に発動します。

 1回目のアタックでこのシグニが捲れてライフバーストでBPなどが場に出てきたら、最悪出現時込みでアタック2回分止められて大変なことになったりもします。

 レベル3以降限定ですが、場に残った原子の上にH2Oを出すこともできます。アタック時の除去やパワーの低いランサー持ちへの対処になる可能性があるため、覚えておいても良いでしょう。

 こいつのライフバーストも踏まえて手札に残すシグニを考えても良いと思います。

 

 ライフバースト枠で非ライフバースト枠よりは余裕を持って採用でき、かつそもそもこいつが前提の戦術であるため4枚採用です。

 先ほど述べた通りライフバーストも優秀なので、枠は多めに確保して良いでしょう。たまに事故るけど。

 

 

■凶魔 アンナ・ミラージュ

 

 

 かつてよく使ってた人。

 

 ライフバーストでの除去シグニも増えてきていますが、あえてこいつを採用している理由として、

 

 ・ライズであるため、H2の自動能力がトリガーする。

 ・耐性持ちではないけどパワーが13000ある。

 

 という点が挙げられます。

 反面、ライズであるため、H2O共々引きすぎると何もできなくなるという欠点もあり、特に手札を0枚にさせられたあとのターン開始時に引くと非常に辛いです。

 一見コストは出現時の1エナのみに見えますが、ライズの下敷きが必要なため実態として2リソース使っているということも注意です。

 

 原子ではない、という点も注意。BPやPmのコストには使えません。

 序盤は極力エナに置いて、グロウコストなどに使用するのが無難かもしれません。

 

 ライフバーストは蘇生です。

 出現時も当然のように使えるため、H2Oと同様に2面止められる可能性を秘めた能力です。

 こいつのライフバーストの存在を考えて、コストとして使用するシグニはよく考えてトラッシュを上手く作りましょう。

 

 強みはあるしLB枠の除去という点も評価できるものの、引きすぎると困るので2枚。

 結構事故るので、これかH2Oのどちらかを1枚減らしてもよさそうではあります。

 

 

■大幻蟲 ベル・クリケット

 

 

 黒の置物枠。

 相手が使って強いので、当然こちらも使います。

 

 対象を取らずに正面を-2000しながら10000以下の全体能力無効の自動能力がトリガーするので、シャドウ持ちやエクシアに対しても安全に動くことが可能です。

 デウスはバーテックス中なら-4000まで可能なので、状況限定ですがパワー14000までなら能力を消すことが可能です。

 全体無効の自動能力は相手ターンのアタックフェイズ開始時にもトリガーするため、打点をランサーやアサシン、アタックした時の自動能力などに頼っている場合は邪魔ができるかもしれません。

 

 パワー -2000も噛み合わせが良く、デウスの使い勝手の際に記載した「常時能力による-2000が無くなった」点をカバーし、レベル2のソウルと合わせて合計-12000を行うことも可能です。

 

 シンプル強力な能力でデウスとの相性も良いが、単体で除去が可能な性能ではなく、これ単体では何もできないことから大量に引いても困ると判断して2枚採用としました。

 置物として強力なので、枠を捻出して3枚採用でも良いと思います。

 

 

■羅原 Pb

 

 

 微妙枠。

 「鉛」です。

 

 デッドリー・ポータルが黒のシグニしか拾えないため、こいつを中継してH2やH2Oにも触れることができる枠として採用しました。

 しかし、ライズまで考えた時に手札コストのレベル1を切る余裕もあんまりないことが結構あります。

 

 別に普通に使ってもH2かH2Oの足りない方になったりと、あったらあったで使い道はちゃんとありそうですが・・・どうなんだろう。無きゃ無いで困るのかなぁ。

 

 デッドリーポータルを使用する手はずの終盤で1枚拾えれば良いので1枚採用としました。

 根本的な動きには一切絡まないので無くても問題はないかも。悩み中。

 

 

■羅原 Ga

 

 

 効果無しのレベル1。

 「ガリウム」です。

 

 原子レベル1の数合わせ兼ライフバーストのために採用しています。

 

 ミラクル・チャージングの解説でも取り上げましたが、今回の構築はかなり運ゲーです。

 上手い事都合よくアタッカー用の原子が揃って、かつ手札コストも十分であってほしい、でも「~枚見て、その中から~枚回収」系のアーツが無いというかなり我儘な構築になっています。

 ただでさえドローに頼っている状態ですから、相手のアタックが通っただけでなんかいきなり手札が2枚も増えるとぐっと楽になります。

 手札を1枚捨てさせる処理もセットなため、H2OやH2と合わせて相手の手札を0枚にし、リソースを奪いながらガードをさせない立ち回りもしやすくなると良い事ずくしのライフバーストと言えます。

 

 パワー5000という点も、地味ながら生きる場面があります。

 パワー3000によるランサーや、-3000などを耐えることができるため、相手次第ではLuと同様壁としての役割を果たすことも。

 

 

(さっき紹介したこの人は無理)

 

 

(こいつらには無意味。強すぎる・・・)

 

 総じて強力なライフバースト持ちかつレベル1原子で、色も各種エナコストの支払いに充てられる青なので4枚採用しています。

 

 

■TOO BADLY 3枚

 

 

 ディーヴァでよく見る青1エナ1ドロー1ハンデススペル。

 

 手札を抱えられることでケアされる欠点はありますが、ルリグアタックも止まるためこちらを採用しています。

 リコレクトを達成すれば手札を捨てる効果も相手が選ぶ効果からランダムに捨てる効果になり、サーバントを抜ける期待値も上がります。

 

 普通に使ってもそれなりに働いてくれるほか、デウスのバーテックスでトラッシュから拾うこともできるので、H2OやH2の頭数が足りない時にはこれを回収することも視野に入れましょう。

 

 

(この3枚を手札に加えます、みたいな)

 

 エナを能動的に確保できる構築ではなく青1エナ消費が重いことがあるので、フル投入の4枚ではなくちょっと少な目の3枚としました。

 見えていればバーテックスで拾えるので、来すぎない程度にあれば良いかなと。2枚でもいいかも。

 

 

■サーバント #

 

 

 お好みのイラストのものを4枚入れましょう。

 

 

回し方

■ゲーム開始前

 

 サーバントに触りにくいデッキ構築なので、サーバントを引けなければ全部戻す・・・と、言いたいところなんですが・・・

 

 何度も繰り返している通り、今回の構築は運ゲーを強いられています。

 このため、少しでもブレの要素を抑えるべく、サーバントが無かった場合でも非ライフバーストの下級原子は残しておくべきだと思っています。

 序盤の攻めの要であるPm、逆に序盤の受けの要であるLuは重要です。特に、こちらが先手である場合はLuは極めて重要なシグニとなります。極力キープしましょう。

 余裕があればBPもキープします。

 

■1ターン目

 

 

 本当にどうしようもなければエクスチェンジ・エンハンスを撃ちますが、何もなければ温存しましょう。後で後悔します。

 

 基本はゲーム開始前の手札交換でキープした下級原子をばら撒いて、先手ならそのままエンド、後手ならPmで除去を行って2ダメージを取りに行きます。無ければ仕方がないのでそのまま1ダメージで良いです。

 

 ここで重要なのが、相手のルリグを良く見ることです。

 エナのトラッシュ送りが無さそう、ライフクラッシュによる早期決着等が無さそう、など・・・

 ここでの観察の意図は「ミラクル・チャージングを温存すべきか」に集約されます。

 「ミラクル・チャージングは後で撃たないと負ける」と判断した場合のみ温存し、それ以外の場合は相手の最初のアタックフェイズ、即ちこちらの1ターン目の行動後にミラクル・チャージングを撃ちます。

 ここで撃たなければ2ターン目にリソースが枯れて何もできなくなります。

 

 

■2ターン目

 

 

 ターン開始時のドローを含め、ミラクル・チャージングの使用の場合は5枚、そうでない場合は2枚引いています。

 このドローに満足できない場合はエクスチェンジ・エンハンスはここで使用しましょう。

 なんでこのタイミングかというと、他のデッキと異なりこのデッキは「~枚見て、~枚回収する」系のアーツで手札を増やしているわけではないからです。

 デッキの下に戻しているのでかなり使いにくくなりますが、ドローでしか手札の質を担保できないこのデッキではこのタイミングでもう一度手札の入れ替えができる重要性は計り知れません。

 

 あとは引いてきたシグニで盤面を作るだけです。

 上手いこと打点を用意して攻めましょう。

 

 

■3ターン目

 

 

 ゲームプランによってやることが大きく変わります。

 相手のルリグや予想される防御アーツ、自分と相手の残ったライフなどからゲームプランを考え、盤面を構築していきます。

 

 耐久をしなければ勝たなそうなら、バーテックスを使用してH2Oを揃え、相手のリソースを奪いながらじっくり戦って行きましょう。

 この時、ソウルをつけてH2Oをアタッカーにするかはよく考えなければなりません。

 レベル3で大量投入されているシグニが攻撃手段を持たないH2OとH2のため、攻め手は意外と限られています。

 ここで下手にソウルを使ってしまうと次のターン以降打点が足りなくなるおそれがあります。マイナス2倍はもったいないけど。

 あえてソウルをつけずにリソース奪取兼壁として運用するのも悪くありません。

 

 逆に残りターン数が少ない場合は躊躇なくソウルで攻めます。

 ソウル付きH2Oの他、除去兼高パワーのアンナ・ミラージュ、壁役シグニの無力化のためのベル・クリケットなどを駆使して、質の高い攻め盤面を構築し、攻めていきます。

 次のターンに備えてあえてソウルを使用せずにシグニによる除去をメインに戦う、ということも考えて動きます。

 特に、防御アーツどちらも残す必要があり、デッドリー・ポータルをバーテックスのコストにしなければならない場合などは重要なポイントとなります。

 

 

■4ターン目以降

 

 ソウルが残っていて、このターン+次のターンの2ターンが勝負ならこのターンから攻め始めます。

 5ターン目に安心して3点分のダメージ要求ができるよう、引いてきたカードや残りのリソース、ルリグデッキ、ソウルなどと相談して盤面を作ります。

 

 4ターン目がラストターンの場合、または4ターン目を超えて後はアタックするだけの5ターン目になった場合はデッドリー・ポータルや残りのソウルを駆使して最後の特効を行いましょう。

 

問題点と修正

 先ほどから繰り返し主張している通り、本構築は序盤の段階からかなりの運ゲーを強いられるという重大な欠陥を抱えています。

 これでは何に有利で何に不利か、どういうプランでゲームメイクをするかの土俵にすら立てないまま敗北するということも珍しくありません。

 

 このままでは良くないので、改善案を模索する必要があります。

 

 

 一応、ちょっと修正した構築になります。

 まだ完全に改善できたとは言い難い上に別の問題も浮上していますが、こちらについても見ていきます。

 

 

■ビッグ・キャット

 

 

 防御しながらドローが可能です。

 もちろんブーストコストを支払わずにそのまま0エナ防御として使用してもOKです。

 

 限られたタイミングでのドローに戦況が大きく左右されるため、ドローの機会を増やします。

 このアーツでは4ドローしてから2枚捨てて2枚増やしているので、普通に2枚引くよりも質の高い手札にすることができます。

 サーバントを引ける期待値も高いため、デッキのサーバントを触る手段に乏しいデウスでは運次第では実質2点防御にもなり得ます。

 

 構築上のデメリットとしては、このアーツの代わりにアンチ・スフィアが抜けてしまったため、白シグニへの抵抗手段が一つ減ってしまったことが挙げられます。

 ただでさえ厳しい戦いになるコントロール相手に対してより厳しいゲームを強いられることになるため、戦況がLB頼りになることも少なくありません。

 環境次第では、アンチ・スフィアの代替となる白シグニへの抵抗手段の検討や、場合によっては総防御点数で不安は残るもののドント・ムーブ・オンを不採用にしてアンチ・スフィアを戻すということも考える必要はありそうです。

 

 

■羅原 Pa

 

 

 元祖原子レベル1アタッカー。

 「プロトアクチニウム」です。

 

 序盤のアタッカーを増量させ、ドローでアタッカーを引く確率を上げるべく採用。

 また、レベル1黒原子でもあるため、デッドリーポータルやミュウ//メモリアにも対応しており、他の原子シグニのコストやH2Oの下敷きにもなります。

 

 エナを使わずに-8000できる下級と考えると立ち位置としては悪くなく、先行に置かれた高パワーシグニへの突破手段の一つとしても考えられます。

 

 その分コストが重すぎるので連発はできないと判断し、2枚採用に留めています。

 代わりにキロネックスとH2が1枚抜けています。

 

 キロネックスが抜けたことでパワー上昇への抵抗手段を1つ失い、H2が抜けたことでH2Oとのコンボの安定感が下がりました。

 特に原子軸ではH2→H2Oの流れは非常に強力であり、H2は出現時のドローに期待する場面も少なからず存在するため、ここが減ることによるデメリットも無視できません。

 キロネックスが居ないと過剰なパワー上昇で強引にターンを稼ごうとする相手に対して強く出られなくなってしまったところもありますが、元々1枚採用でかつバーテックスのパワー2倍もあるので、この枠は一旦は自由枠として我慢することにしています。

 

 必要そうならまた採用を検討します。ミュウ//メモリアも必要が若干怪しい。

 

 

■コードメイズ ペイラビ//ディソナ

 

 

 LB枠の能力無効でとりあえず思いつく人。

 

 相手シグニの能力を無効にする手段がないため、除去耐性になる常時能力やこちらのターンにもトリガーして邪魔してくる自動能力に対しては基本的にやられたい放題になります。

 このため、能力を止める手段が何かしら必要だろうということで採用しました。

 

 主にバーテックスで拾ってそのまま使用する想定なので一旦2枚。今の構築では原子ではない白という存在がかなりノイズであるという点もあり、大量投入には踏み切れませんでした。

 ただし、この運用想定だと一番の仮想敵であるリメンバ//メモリアに対しては少ない枚数から素引きしてくる以外の安全な対処が存在しないという欠点があります。

 

 

(リメンバ2面→バーテックスで拾うぞ!→追加2エナお願いします^^→おわり)

 

 このため、本気でリメンバ//メモリアを見るにはどう考えてもこれだけでは足りないと思われます。

 というか本当にこれを連打されるならアーツ構成から見直した方がたぶん良いです。

 

 ともあれ、一番能力を消したい相手に対して消したい時に消せないので、もう少し考える必要があるでしょう。

 

 抜けたのはPbとGaが1枚です。

 Gaは身も蓋も無い言い方をしてしまうと元々LBが強いだけのレベル1で、ペイラビも2枚引くことはできるので運用上の問題はまぁ無いか、という判断。原子と青の母数が減ってしまうのは非常にいただけませんが。

 

 Pbはあまり役に立つゲームが無かったのでやむなし。必要になったらまた入れます。

 

 

その他、採用するかもしれないカード達

 

■クリスタル・ダスト

 

 

 最初に紹介させていただいたブルアカ軸のデウスで搭載されていたアーツ。

 リメンバのカードだ・・・

 

 ルリグも止まるので実質防御にもなり、リソースも奪え、何より厄介なコントロール系の白シグニの能力が全部消えます。すごいですね。

 今回の構築では白シグニの採用が無いため入れていませんが、ペイラビが増えたり、新弾の白原子を搭載することで十分採用できると思われます。

 何のアーツを抜くかは難しいところですが。

 

 

(「カルシウム」。リソースが伸びるLB枠。えらい。)

 

 

■クリスタル・エクスプロージョン

 

 

 リミットとリソースが増えます。

 またリメンバのカードだ・・・

 

 H2Oを絡めたレベル3が3体の盤面を作ります。めちゃめちゃ硬そう。

 

 

(例。見た目の圧がすごい。)

 

 かつて存在した原子デウスの発展形である「笛原デ」というデッキで採用されていた「ゆかゆか☆ぴーひゃら」と同じことをしたかったといえば伝わる人には伝わるかもしれません。

 

 

(「笛」の部分)

 

 実はチーム戦(サッカー)の時はこのアーツを採用していました。

 

 

 このアーツ自体にリソースを伸ばす効果があるため盤面も作りやすくなって、意外と悪くありませんでした。この時は代わりにデッドリー・ポータルが抜けています。

 悪くありませんでしたが、このアーツ構成だと「最終ターンだけど除去が無いなぁ・・・」となることが少なくなかったため、デッドリー・ポータルになったという経緯があります。

 H2O込みの硬い盤面とリソース奪取でターン稼ぎながらルリグアタック通し続ければ良くね?ということであれば、これでも良いと思います。

 H2Oがあまり数を集められなかった時に代わりに場に出す耐性持ちや妨害性能の高い白シグニを併せて採用できるともっと良かったのかな、と。

 

 

■クリアー・マインド

 

 

 ドローの機会を増やすカード。

 採用の思想としてはビッグ・キャットと同じです。

 

 メインフェイズに発動してドローが可能なので、こちらのLBの有無を確認してから動けるのが魅力です。

 ビッグ・キャットでは

 

 「リソースが足りない・・・ここはドロー!」

 →LBから大量のGaが!

 →この手札どうすんねん・・・

 

 ということもあり得ますが、このアーツの場合はじゃあドロー以外の能力を選びますと言えば良いだけです。

 

 

(突如6枚増える手札)

 

 ルリグ凍結により実質的に1点分の防御にもカウントできますし、特にルリグをアタックさせてはいけないルリグ相手ならば他の青アーツと併用してかなり動きを制限できます。

 サーバントが有り余っていてルリグはもういいやという場合は除去とドローとか言えばこちらの負担もかなり軽減できます。

 

 しかし、ビッグ・キャットには妥協で0エナ防御も可能というメリットもあります。

 また、序盤の場合はルリグ凍結による実質1点防御よりもダウンによる確実な防御の方が強い場合ケースも考えられます。

 

 

(使うなと言われることすらある)

 

 どちらも一長一短なので、対策したい相手や想定する自分の動きに合わせて採用枚数を検討しましょう。もちろん両採用もOKだと思います。

 

 

■大装 Dクラーケン

 

 

 新しく誕生したデウスのパートナーシグニ。

 光っているやつ募集中。

 

 え、入ってなかったの?という声もありそうですが、入っていませんでした。

 そもそもレベル3はH2Oを立てたいしなぁ・・・と思ってしまったところが大きく。

 

 常時能力によるライフバーストケアやエナ消費の無いマイナス、アタックフェイズに入らなければ使えないものの能力無効まで持っているため、全然採用圏内のシグニです。

 正直エナが厳しい状況も少なくなかったので、ミュウ//メモリアやキロネックスの枠はこれでも良かった気もします。マイナスの数値が少ないのがもにょもにょポイント。

 環境と自分のデッキを回してみた際のリソース状況と相談して採用するのが良いでしょう。

 デウスのこの手のカードは必須カードではなく選択肢の一つと捉えています。たとえパートナーであったとしてもそこは変わらないつもりです。

 

 

■コードアクセル Mドラゴン

 

 

 マキナのパートナー。

 

 デウスは当然パートナーではないので、自動能力はインクの染みになります。このデッキではテキストの3分の2以上が何の意味もありません。

 しかし、常時能力だけは普通に使えます。条件はあるものの、なんとアーツによる防御を貫通できます。

 仮想敵は、幅広い採用が予想され、このデッキにも採用しているフローズン・ギアが代表例でしょうか。

 

 

(逆になんでコスト1なんだ)

 

 パートナーではないため、アーツ耐性以外に何の役割もなく、1面だけ置いても他を止めれば良いやになりがちなため今回は採用していません。

 環境次第では大量投入からのバーテックスやアーツで拾って防御貫通ということもあるかもしれません。

 

 

■羅原 Fe

 

 

 4体目の黒原子。

 「鉄」です。

 

 2エナ+条件を満たせば-12000。

 単体で多くのシグニを除去できる原子ということで、採用する価値は非常に高いと思われます。

 レベル3で序盤に置くことができず、かつ非ライフバーストということで枠も全然確保できなくて採用していませんが、黒原子でこれができるのが非常にえらいため、ずっと悩み続けているシグニです。

 コストの2エナがシンプルに重いというのも理由の一つです。

 

 条件も、ゲームを進行していればこのデッキであれば勝手に満たしていることでしょう。

 リフレッシュには注意。

 

 

■凶魔 コオニ

 

 

 黒の汎用除去。

 

 アンナ・ミラージュやミュウ//メモリアが原子ではないせいでコストにできず、相手シグニが除去できないという問題によく直面します。

 コオニならこれらもコストに除去が可能です。コオニがダブってもコオニはコオニのコストにできるので、合わせ引きしても無駄が無いです。

 

 ただし、青原子はコストにできません。H2OやH2、Gaが大量に押し寄せてきた場合は腐ります。

 デッキと相談してPmやBPと合わせて慎重に枚数を検討したいカードと言えます。

 

 個人的にはデッドリー・ポータルでPmが拾えなくてもやもやする場面があったため、最低でも1枚は欲しいかな、という気持ち。

 デッドリー・ポータルで拾うとついでにマイナスの数値も増えてお得。

 

 

■ライフバースト枠の黒汎用除去シグニたち

 

 

 ↑以外にもいろいろいます。除去が足りないなぁと思った時に。

 

 意外とそれぞれ個性的でちゃんと一長一短です。自分のプランや環境を良く見て採用を検討しましょう。

 

おわりに

 わりとすでに誰かが組んでいるデッキを自分なりに弄って再構築することが多いので、久しぶりにちゃんとデッキを組んだ気がします。

 まぁ、これを組む際に過去の原子デウスの構築を読み漁って除去の採用枚数のバランス等を検討していたりしたので、これも完全オリジナルではないんですけど・・・

 

 デウスの構築はあんまり見ない気がするので、現状で「これがデウスの正解だ!」というものはまだ世に出ていない気はします。

 自分より強い構築はすでに存在してそうですが。

 

 私もさんざん語ってきた通り、今回紹介した構築もすでに見えている欠点・弱点といったところも少なくありません。

 「自分はこんなデウス組んでみてます!」「こんな改善案はどうでしょうか?」といった意見は大歓迎です。

 「ここ考え方間違ってる」「こうしたほうが今は良いですよ」といった指摘もガンガンしてください。

 どんどん指摘して、どんどんより良いものにしていただけると嬉しいです。

 

 繭の部屋更新で環境も動くことが予想されますので、全く違った構築を求められる気もします。

 そういった点も含めて「今後どうしていけばいい」を相談できる方が居ると助かりますし、励みになります。

 

 ご意見・ご感想は下記連絡先(私のXアカウント)までいただけると嬉しいです。

 

https://x.com/fiza_la

 

 

 ではまた。

 

 

おまけ

 

 参考情報。

 

 

 バチバチに緊張してる上に、ちゃんと負けてます。

 普通に恥ずかしいので見ないでください。

 

 

 なんか検索用に書いた方が良いって聞いたので。

  WIXOSS

  ウィクロス

  デウス

ユカリの話

 こんにちは、あみぃです。

 

 ブルアカコラボ第2弾、めちゃめちゃ盛り上がってますね。

 僕も新ルリグであるユカリのデッキを片手に先日交流会やスタートツアーに向かったのですが、残念ながら抽選漏れで参加できず。

 ただ、参加したい!と思ってくれる人がこんなにたくさん居るんだと、逆にちょっと嬉しく感じたりもしています。

 

 とはいえ、交流会などで使用する予定だったデッキをどこにもお披露目することも無く風化させてしまうのはもったいないと思っています。

 実践で結果を出しました!という感じの構築ではなく恐縮なのですが、どなたかの参考になれば幸いです。

 

 もちろん有識者による指摘等も大歓迎です。

 何なら最近WIXOSSあまりできてない寄りなので、改善点はもちろん間違った事とか普通に言ってるんじゃないかと気が気じゃないです。教えてほしいまである。

 ぜひぜひ、よろしくお願いいたします。

 

前置きとデッキ解説

 まず前提として、今回紹介するデッキは一応交流会向けのデッキなので、サーバントを除いて全てブルアカ関連カードで構築しています。

 

 「ブルアカ」を基盤とするカード群は「ブルアカ」を条件に持つカードが大半であり、デッキ構築をする上で事実上の縛りが発生しています。

 ただし、縛りがある代わりに各色ごとの特色に沿った能力がより強力に扱うことができる、というのが私の触ってみた印象でした。

 また、縛りも色ではなく「ブルアカ」を指定するカード群であれば色の垣根をある程度無視して採用を検討することができます。

 

 さらにさらに、固有ギミック「絆」を活用することで、各カードの性能をもっともっと引き上げることも可能です。

 

 この「事実上の縛りがある代わりに強力な能力」「絆ギミックによる強化」を活用し、多種多様な組み合わせから戦略を策定し、有利な状況を作り出すことができるのがブルアカデッキの特色である、と感じています。

 ※個人の感想です。いい加減なこと言ってたら指摘してください。

 

 今回紹介するユカリも例に漏れずブルアカの基盤を活用しています。

 ユカリ自身の色が緑であり、ゲームシステムの都合で緑のカードを軸に戦うことになります。

 

 緑ブルアカの特徴として、

 ・パワー上昇による盤面強度向上

 ・ランサー・Sランサーを活用した除去を介さない攻め

 ・パワーやレベルを指定したバニッシュやエナゾーン送りによる除去

 ・エナリソースの増強

 が挙げられます。

 

 さて、一度、緑ブルアカを主軸に構築したデッキを、先日のディーヴァグランプリに持ち込みました。

 ※このイベントはブルアカ限定構築戦ではないので、ブルアカに関係ないカードも一部入っていますが、今は無視してください。

 

 

 構築は上記の通りです。

 本戦以外でも遊んでいるため、プレー回数はもっと多いはず。

 

 ここで、やっているうちにあることに気が付きました。

 

 「2ターン目の攻め、あまり安定しないな・・・」

 

 このデッキ、2ターン目までに出せる「アタックで相手のライフクロスをクラッシュすることができるカード」が、

 

 

 この3種計8枚しかありません。

 仮にこちらが後攻だとして、順当にアタックで相手のライフを削りに行くためには、1ターン目はリミットの関係上1枚、2ターン目は3枚の計4枚が、この中から必要になります。

 一応アーツ「227号温泉郷の運営記録!」でランサーを付与することができるので1枚までなら節約できますが、それでも3枚。半分近く引かなければなりません。

 

 結果としてこの「半分近く引く」があまり安定せず、1ターン目は1枚、2ターン目は相手のライフバーストが発動していないにも関わらず2枚しかライフがクラッシュできなかった、というゲームもありました。

 これのなにが問題なのか。ユカリのテキストを見ながら考えてみましょう。

 

 

 注目すべきは1つ目のゲーム1起動能力です。莫大なエナを要求する代わりに相手のライフクロスをアタックのやり取りを無視して削り取ることができます。しかも最大で2枚も。

 このゲーム、「シグニゾーンは3つ」というルールがあるので、通常アタックできるシグニは3人までとなります。つまり、特殊な挙動さえしなければ、1ターンに与えられるダメージ・クラッシュできるライフは3枚(ルリグアタックは一旦考えないとして)まで、ということになります。

 

※特殊な挙動の例。

 

 ユカリはこれを無視して2枚削ります。このルリグは1ターンに5枚分のライフを奪いに行くことができるのです。

 

 しかし、このルール無視を最大限生かすには、他のターンでもしっかりライフを削り、ダメージを与えていることが大前提になります。

 特に、強力な耐性を持っているレベル3シグニがまだ登場しない1ターン目~2ターン目の攻防で躓くことは避けるべきだと考えています。

 

 なぜなのか。先ほどの僕を例に挙げます。

 

 ・さっきの僕:1ターン目に1枚、2ターン目に2枚、3ターン目にユカリ+シグニで5枚

  →計ライフ8枚分のダメージ!

 ・普通に攻めるデッキ:1ターン目に2枚、2ターン目に3枚、3ターン目に3枚

  →計ライフ8枚分のダメージ。あれ?

 

 7エナも使ったのにやってることが他のデッキと変わりません。

 ルール無視で攻めを加速させることができる強力なルリグだったはずが、7エナ払って他のデッキに速度を追いつかせるデッキになってしまいました。

 これを解消すべく、1~2ターン目に使用できる除去を多めに採用しなければなりません。

 

 まず、ライフバーストを持たないシグニを見てみました。

 各シグニの性能は後述しますが、いずれも非常に強力な効果を持っている、ユカリの基盤を盤石にするためのシグニが多く採用されています。

 しかし、良く見ると、

 

 

 トモエだけが、序盤の攻めに全く寄与していません。一応リソースの確保という重要な役割は有りますが、この枠は削る候補になりそうです。

 

 さて、ライフバースト持ちです。

 

 

 全然相手のライフを削る気がありません。原因これじゃね?

 なんか、この枠は大きく削れそうです。さっそく緑で攻めに転じられるシグニを採用し、問題の解消を・・・

 

 

 あれ?

 なんと、ほぼ居ませんでした。大パニックです。

 

 一応、

 

 

 シグレが除去をしているように見えますが、バトルでバニッシュするというトリガーが曲者で、

 

 ・自分自身のアタックではダメージが与えられない。

 ・アーツでランサーを付与すればライフをクラッシュしながら除去が可能だが、2ターン目まででそれが可能なのは1体まで(2枚引くと完全に腐る)

 ・アーツでランサー付きシグレ1体を止められると、ついでに除去したかった相手シグニが場に残る(もう1体のアタックによるダメージも止まる)

 

 という運用上のリスクを抱えています。

 もっと安定して運用できるシグニが良いな・・・

 

 というところで、最初に戻ります。ブルアカ基盤の特徴を思い出してみましょう。

 

 「また、縛りも色ではなく「ブルアカ」を指定するカード群であれば色の垣根をある程度無視して採用を検討することができます。」

 

 緑である必要は無いのです。

 さらに言えば、ルリグデッキから使用する都合上使うタイミングをこちらでコントロールできるアーツも駆使することで、さらに安定させることもできると思いました。

 

 ということで、

 

 

 

 問題も解消できそうですし、早速新しいデッキを構築していきましょう。

 

デッキレシピ

※ブルアカ限定構築戦向けに、ブルアカ関連カードのみで作成しています。

 

 

■ルリグデッキ 10枚

・勘解由小路ユカリ[まっすぐに芽生えた決意]

・勘解由小路ユカリ[待ち侘びた再会]

・勘解由小路ユカリ[面を上げて向き合う責務]

・勘解由小路ユカリ

・ふたりの還る場所

・227号温泉郷の運営記録!

・喰積の 前にいささか

・アビドスの夏休み

・諸君、戦列を整えろ

ネバーランドでつかまえて

 

■メインデッキ 非ライフバースト 20枚

・不破レンゲ 4枚

・久田イズナ 1枚

・連河チェリノ 3枚

・空崎ヒナ(ドレス) 2枚

・安守ミノリ 2枚

・池倉マリナ 2枚

・鬼怒川カスミ 3枚

・秋泉モミジ 3枚

 

■メインデッキ ライフバースト 20枚

・近衛ミナ 2枚

・春日ツバキ 3枚

・白石ウタハ 2枚

・下倉メグ 3枚

・勇美カエデ 4枚

・物語の起動 2枚

・サーバント # 4枚

 

採用カード解説

 久々の記事ですが、相変わらず思った事を全部書いていきます。

 

■勘解由小路ユカリ[まっすぐに芽生えた決意]

 

 

 ルリグでも部活でも新参のえりーと。

 

 先述したゲーム1起動能力による無法な攻めの他、毎ターンエナリソースを伸ばすことができる自動能力が特徴です。

 このゲーム、そもそも毎ターン2枚もカードを引けるところから始まり、アーツも手札を補給するカードが多かったりと、意外と手札を増やす機会はけっこうあったりします。

 しかし、エナを増やすアーツは意外と少なく、毎ターンエナフェイズでエナゾーンに置けるカードは1枚のみで、あとは相手からのシグニのバニッシュやライフのクラッシュを待たなければ基本的にエナは増えません。

 そのため、エナは手札以上に増やすことが困難である貴重なリソース源と僕は考えています。

 このルリグはエナが枯渇しているピンチに陥ると2枚、そうでなくとも1枚勝手に増やしてくれます。すごいね。

 

 半面、大きな弱点として除去やランサーといった攻めの盤面を構築するための要素を一つも持っていません。

 例えば、同じく緑ルリグの新規である水着ホシノはこれを持っているので、ある程度メインデッキに依存しない攻めが可能です。

 

 このため、メインデッキによるシグニの選定が非常に重要なルリグと言えます。

 

 絆効果はわかりやすくリソースをたくさん伸ばしてくれる優秀な効果です。

 ルリグなので、「効果を使うのにデッキから引く必要がない」という大きなメリットもあるため、「とりあえず」で絆を得てもそれなりに強い効果と言えます。

 

 

■レベル0~2のユカリ

 

 

 ユカリのレベル3にグロウするのであればルール上必須です。

 入れましょう。

 

 

■ふたりの還る場所

 

 

 リミットアッパーと絆を同時に得るカードです。

 

 リミットアッパーを得るアーツが無くアシストルリグも無いデッキはレベル3以降リミットの関係で十分な盤面を作ることができないため、採用しています。

 

 ところで、こんなカードがあります。

 

 

 リソースを獲得しながら絆を得るアーツと、同じくリソースを獲得しながらリミットアッパーを獲得できるアーツです。

 

 今回のデッキはアシストルリグを採用していないためリミットアッパーは必須です。

 それに加えて、今回の構築は絆を得たいシグニが多く、状況に応じて使い分けたいこともあり得るので、アーツ使用で確定で絆を得るというタイミングも同時に必要だと考えています。

 なので、ふたりの還る場所を採用しています。

 

 代わりに得ることのできなくなってしまったリソースは他のカードでカバーしなければなりません。ということで、次のアーツです。

 

 

■227号温泉郷の運営記録!、喰積の 前にいささか

 

 

 どちらも「デッキの上から5枚見てその中からブルアカを2枚回収、その後色に応じて何かする」アーツです。

 227号温泉郷の運営記録!は緑を回収すると場出し+ランサー付与、喰積の 前にいささかは黒を回収すると10000マイナスでそのターンの攻めを安定させてくれます。

 

 本来であればデッキの色の偏りの都合でどちらか片方しか採用できません。

 しかし今回は緑が中心の構築なのに加え、黒のブルアカがメインデッキに10枚入っています。5枚見ればそこそこ拾えないか?と思ったので思い切ってどっちも採用しました。

 なんなら黒もっと入れてもいいかも。事故怖いし。

 

 メインデッキのアタッカー要員に加えて、回収+攻めが可能なこの2枚を採用することで、序盤の攻めをより盤石なものにします。

 それと同時に、ふたりの還る場所を採用することで全く得られなくなってしまったリソースをこれらのアーツが代わりに回復してくれます。

 

 

■アビドスの夏休み

 

 

 出張!百夜堂 海の家FC計画と採用を悩みましたが、こちらを採用しました。

 低コストかつ除去による防御である点を生かし、返しの攻めが安定させることを目的としています。

 

 リコレクトによる条件付きの能力がありますが、リコレクトは他のカードで使用したいので、概ね8000以下のシグニをエナゾーンに送るカードとして扱います。

 

 パワーが高かったり、除去に耐性のあるシグニが出てくることもあるため、早い段階で使用してしまっても良いでしょう。

 他のアーツのリコレクト条件を達成する意味でも、今回の構築では早めの使用が求められることが多いと思います。

 

(パワーが高くて除去に耐性のあるシグニの例)

 

 防御が足りない、サーバントが引けなくて勝てないといったことが頻発するのであれば、出張!百夜堂 海の家FC計画の採用を検討してみても良いかもしれません。

 

 

 

■諸君、戦列を整えろ

 

 

 概ねリコレクトの達成による効果3つ選択を狙います。

 ②③④の効果で最大3回分のダメージを止めることができます。が、この場合エナゾーンにカードを7枚用意する必要があり、相手が手札やトラッシュに送る除去ばかりしてきてエナを与えてくれない場合などは難しいことも。

 そういった場合は防御力が大幅に下がりますが、①のエナチャージ効果を選択して極力リソースを節約しましょう。

 

 使用コストの時点で3エナ必要なので、①で実質エナが返ってくるとしてもエナゾーンに3枚カードが無いと使用できません。残りのエナには注意しましょう。

 また、パワー10000以上のシグニを場に置かないという対策をされることもあるので過信も禁物です。

 パワーの低いシグニを場に揃えるということ自体が簡単ではないのでは?と思うかもしれませんが、アーツやライフバーストなどの補助で普通に実践されることもあります。

 また、マコトのような自分のパワーを下げながら攻めるシグニはまさに天敵と言えます。

 

(10000のままでいてください)

 

 総じて、エナチャージ3のおかげで一見フレキシブルな対応が可能なアーツに見えますが、フルパワーで使おうとすると重い・遅い・隙があると意外と使いにくさが目立ち、フルパワーで使用しないと物足りなさが目立つアーツに感じています。

 このアーツは緑であるという点が最大のメリットなので採用している形になります。

 

 合わないなぁと感じたら、0068 オペラより愛をこめて!に変えても良いのかもしれないと思っています。

 


 こちらは3エナチャージというコストを帳消しにする妥協使用ができないのがちょっと気になる+緑がメインカラーなのに重要な防御手段に必要なエナが黒というのが非常に気がかりですが、書いてあることは非常に使いやすそうに見えます。

 どこかで試すかも。

 

 

ネバーランドでつかまえて

 

 

 悪い人の金言で採用したアーツ。

 本来ならあの日・・・・・・あの時を・・・・・・を採用しているはずの枠になります。

 

 

 こちらのアーツも3以上シャドウによる耐性付与に加えてパワー上昇も兼ねて盤面をより硬くし、Sランサー付与による打点の確保までこなせるスーパーカードです。シンプルに強力です。

 しかし、エナゾーンからシグニを出すという処理が曲者だと僕は考えました。

 

 ユカリの起動能力でエナを全て使用した後だと、それほどエナが残っていないことが大半だと思います。

 この状況でエナゾーンからシグニを出したいとなると、使用コストの緑1エナ以上にエナが減るため、実質的なコストの支払いはさらに重くなります。

 せっかく出したシグニも、除去やランサーのためのエナが良く見るともう残ってない、なんてことも。

 また、ユカリの起動能力でエナゾーンのカードがリセットされてしまっている都合、エナチャージなどの不確定要素で置かれたカードを使用しなければならないのも気になります。

 

 ネバーランドでつかまえては、エナではなくトラッシュから回収します。

 このため狙ったシグニを回収しやすくエナの消費もちゃんと黒1枚で済むため、「狙った盤面を作る」という点だけで見れば非常に取り回しが良いです。

 

 次に、リコレクト条件達成時の追加効果を見てみましょう。

 Sランサーを付与する効果が無い代わりに、相手のデッキからカードをトラッシュに送る効果があります。

 

 このゲーム、相手のデッキを0枚にするとリフレッシュと呼ばれるルール処理が発生します。

 リフレッシュが発生したプレイヤーはトラッシュを全てデッキに戻したあと、ライフが残っている場合は1枚トラッシュへ送らなければなりません。

 このゲームはデッキ枚数が40枚ですが、初期手札が5枚、ライフが7枚なのでこの時点でもう12枚のカードがデッキから減っていることになります。

 ここからさらに毎ターン最初に2枚カードを引いたり、アーツなどのカードの効果でデッキからカードを手札に加えたりエナチャージしたりすると、意外とすごい勢いでデッキは無くなっていきます。

 サーバントが手札に無くてガードができないから、ドロー効果で引きに行く!などを実践されている方も多いことでしょう。

 

 ネバーランドは、リコレクト条件を達成すると最大で10枚相手のデッキをトラッシュに送れます。

 もし相手が自分のデッキへドローなどの手段で干渉し続けていて10枚以下になった時にこのカードを使用すれば、リフレッシュでもう1枚ライフを失わせることができる、というわけです。

 

 極端な話、今回の構築はアタックによるダメージ以外にもユカリで2枚、リフレッシュで1枚分で計3枚分のライフ削りが可能ということです。

 これで急激にゲームを動かし、そのままゲームエンドまで持って行くことができれば理想と言えます。

 

 Sランサー付与が無い分、回収するシグニはアタッカーに寄せなければなりません。

 実はアタッカーの使用コストも加味するとあの日・・・・・・あの時を・・・・・・と実質的な消費は大差ないのでは?という話も。

 リフレッシュを打点としてカウントしていいならばその時点で元は取れているので、むしろプラスとして一旦目を瞑ることにします。

 

 

■不破レンゲ

 

 

 このデッキでも切り込み隊長。

 

 ユカリの自動能力で勝手にエナチャージが発生するため、このカードの一つ目の自動能力もその流れで満たせることになり非常に相性が良いです。

 2つ目の自動能力もパワーが15000以上でなければSランサーでなくランサーになってしまいますが、先述した通り一つ目の自動能力で勝手にパワーが上がるのでユカリで使用する分には意識せずともSランサーにしかならない状況の方が多いでしょう。

 

 Sランサー付与のタイミングも「アタックした時」と優秀で、ダメージやクラッシュを恐れてアーツでアタックを止められてしまった場合はコストの支払いは必要なくなります。

 

 絆能力も強力です。

 レベル3以上のシグニの対象にならなくなるので、相手は

 ・レンゲの能力を消すレベル1~2シグニを使用する。

 ・重いコストの代わりに高パワー・高レベルのシグニを除去できるレベル1~2シグニを使用する。

 ・対象を取らない攻め手段を用意する。

 といった工夫を求められることになります。

 

 シグニを退かさずに攻めに行くシグニ天敵である蒼森ミネの能力消しも、対象を指定する必要があります。

 この絆を得ているレンゲは、これらの能力やレベル3シグニのライフバーストによる予測不能なタイミングでの防御を無視して攻め続けることが可能です。

 

 

 ユカリの攻めの要とも言えるシグニです。2枚並べて運用することも視野に入れて、多めに4枚採用としています。

 

 

■久田イズナ

 

 

 移動できないゲームで移動できる貴重な生徒。

 

 概ね出現時能力が目当てです。

 エナゾーンに存在しさえすれば、あらゆるカードの2枚目になります。

 

 また、異常なまでに高いパワーのシグニを相手にしなければならないなど、たまに起動能力によるアサシンが欲しくなることもあるため採用しています。

 

(相手シグニのパワーが異常に高くなる例)

 

 ただし、今回の構築は攻め手が十分であり、何よりイズナを攻めの主軸にしてしまうと「パワー12000未満のシグニしかシグニゾーンに配置しない」という対策を取られてしまうことも少なくありません。

 

 あくまでサブプランでの採用ということで、1枚採用です。

 このシグニ自体がメインプランの一部であるならば絆能力も強力なのですが、そうではないので絆もほとんど得るタイミングはありません。

 ごく稀に使うこともあるので、選択の一つとして頭の片隅には入れておきましょう。僕はユカリでは1度だけ使用しています。

 

 

■連河チェリノ

 

 

 意外とちゃんとトップしてる問題児。

 

 こちらはバニッシュによる攻め要員。

 レベル3を相手にする場合はエナを3つ消費するためやや重いですが、ターン終了時にエナチャージする効果を持っているのである程度はごまかせます。

 

 さて、少しこのゲームのルールについて話をさせてください。

 ちょっと難しい話ですし、結構脱線気味ですが、頑張ってついてきてくれると助かります。

 ※「トリガー能力の処理順」という言葉でピンと来た方は読み飛ばしてOKです。

 

 今自分のターンだとして、このゲームは複数の出現時能力や自動能力といった「条件を満たした時点で発動される能力」(公式用語で「トリガー能力」と言います)が同時に発動した場合、

 

 ・自分のトリガー能力を、好きな順番で全て処理する。

 ・トリガー能力を処理する過程で新たに発動条件を満たした別のトリガー能力が存在する場合、それも含めて好きな順番で全て処理する。

 ・自分のトリガー能力を全て処理し終えて、新たに発動されたトリガー能力もなければ、今度は相手が同様にトリガー能力を処理する。

 

 というように、今ターンを持っているプレイヤーのトリガー能力が相手の全てのトリガー能力より優先され、かつその順番は「元々発動していた」「途中で条件を満たした」に関係なく好きな順番で処理ができます。

 これが相手のターンだった場合は、上記の説明の「自分」と「相手」を逆に置き換えてください。

 

※そろそろ本題に戻るのでこの辺で割愛します。詳しく知りたい方は以下のリンクから。

 

用語集リンク (リンク先の「トリガー能力」項目を参照)

 

www.takaratomy.co.jp

 

図解も含めた詳しい解説(リンク先の「トリガー能力について」~「複数のトリガー能力がトリガーした時(図解)」)

 

www.takaratomy.co.jp

 

 今回はこの「好きな順番で」という部分だけ覚えてください。

 

 

 自分のアタックフェイズ開始時です。今エナゾーンにはブルアカのカードが1枚、相手のシグニゾーンにはレベル1のシグニが1体だけ存在するとしましょう。

 自分のルリグはユカリで、シグニゾーンにはチェリノが存在します。

 この時、自分はユカリのエナチャージとチェリノのバニッシュ、2つの自動能力を好きな順番で処理することが可能です。

 

 では、ユカリから処理した場合と、チェリノから処理した場合の2つのケースを考えましょう。

 

 ・ユカリから処理した場合

  → エナゾーンにカードが存在するので1エナチャージ。

  → その後、チェリノの自動能力でエナゾーンのブルアカ1枚を使用してバニッシュ。

  → エナの残りは1枚

 

 ・チェリノから処理した場合

  → チェリノの自動能力でエナゾーンのブルアカ1枚を使用してバニッシュ。

  → その後、エナゾーンにカードが存在しないので2エナチャージ

  → エナの残りは2枚

 

 このように、処理順を意識するだけで1エナ得しました。

 

 「トリガー能力の処理順」を意識して扱えるとそれだけで得する状況がこのゲームでは多々あったりします。

 ユカリはアタックフェイズ開始時に処理を行うカードがそれなりにあるので、難しいかもしれませんが、どの効果から処理すべきかは強く意識してみてください。

 

 絆能力はシグニゾーンにブルアカ3種揃っていれば1エナチャージ。

 こちらも強力で、絆を得る機会は少なくありません。先ほどのトリガー能力の処理順による損得勘定の幅をさらに広げることもあります。

 

 ただし、エナを伸ばす能力はユカリと役割が被っています。

 チャージできるタイミング、チェリノを引かなければそもそも使用できないこと、残りターン数によるエナチャージ可能な機会などで、どちらが得かを考えて絆を得ましょう。

 もちろん、絆を2つ得られるのであれば、どちらの絆も獲得してしまっても構いません。

 

 こちらも強力なシグニなので、今回の構築では3枚ですが、枠さえあれば4枚入れて構いません。

 枠がかつかつなのもありますが、バニッシュが効かない相手にこのシグニだけ引くと辛いというのも理由としてあります。

 

 

 こういう盤面を作られた場合はレベル3以上シャドウを付与しながらSランサーで攻めに行けるレンゲの方に魅力を感じたので、レンゲが4、チェリノを3としています。

 

 

■空崎ヒナ(ドレス)

 

 

 ただただ強い女の子。

 

 「喰積の 前にいささか」「ネバーランドでつかまえて」といった黒を使用するアーツが入っているので、黒シグニ枠で採用しています。

 

 1エナで-15000する能力自体はコストパフォーマンスで言えば破格であり、ここだけ見るならば非常に強力なアタッカーと言えます。

 しかし、場に自分が存在することを要求しながら、自分がダウンしてしまうため攻めに参加できないという致命的な問題を抱えています。

 

 一見すると「しっかり攻めつつルリグ能力で攻めを加速してダメージレースに勝つ」という今回のコンセプトとは相反するシグニに見えます。

 それでも、突破困難なシグニを場に出されて、満足に攻めができないという状況はどうしても発生してしまいます。

 

 (厄介すぎるだろ・・・)

 

 その突破口となるシグニを増やし、少しでも攻めを継続するために採用しました。

 ↑の例で出したアツコは効果による領域移動を白エナとダウンで肩代わりできる非常に強力なシグニですが、パワーが0になったことによるルール処理のバニッシュには対応していません。

 また、絆を得て常時能力でパワーが上がっていたとして、上昇幅は3000でパワーは15000となります。

 このため、ドレスヒナの-15000は非常に強力に機能し得ると判断しています。

 

 また、絆を得た場合はなんとダウンしてもアップするようになるので、ヒナ自身も普通にアタックに参加できるようになります。

 絆を得たドレスヒナはまさしく先述した通りの異常なコストパフォーマンスのアタッカーに変貌します。

 もし今回の構築を参考にしていただけるのであれば、ぜひヒナの絆を得ることも選択肢に入れてみてください。

 

 攻めに転じる手段を幅広く用意するために2枚採用としています。

 メインギミックではなく、アーツのネバーランドでトラッシュから拾う攻め手の内の一つとするイメージです。

 逆にヒナをメインギミックとして搭載するのであれば、枚数は増やしても良いでしょう。

 

 

■安守ミノリ、池倉マリナ

 

 

 出てきた時だいたいトラブル起きがちな連中。

 

 それぞれ条件付きランサーとバニッシュで攻めの手段は異なりますが、概ね2ターン目に場に出して仕事をしてもらうシグニです。

 マリナはランサーなので相手のライフが0の場合はアタッカーにならない、ミノリはパワー5000というよく見かけるパワーラインに対して2エナ使ってしまうというそれぞれの欠点があるので、どちらかに偏らせず各2枚の採用としています。

 

 絆能力は僕は使ったことがないので割愛します。ユカリとレベル3シグニの絆能力が強力すぎるので、できるだけそちらに回しましょう。

 

 

■秋泉モミジ

 

 

 スキルが相手を破壊することしか考えてない子。

 

 能力はパワー5000以下限定のランサーのみとシンプルですが、「レベル1で」「緑で」「ブルアカで」この能力を持っていることが非常に重要です。

 後攻1ターン目は2体のアタックでライフを2枚削りに行きたいので、レベル1のアタッカーは採用しましょう。

 

 ちなみに、緑ブルアカのレベル1アタッカーだともう一人ミチルが居ますが、

 

 

 こちらは発動条件付きで単体で機能しないため採用していません。 

 

 本来ならば4枚採用したいシグニだと思っています。

 今回は黒も必要であることと、マリナ同様ランサーは最終盤で仕事がほぼ無いことであえての3枚としました。

 ここが減ってしまった分、1ターン目の攻めの役割は次に紹介するシグニに担ってもらいましょう。

 

 絆能力は今のところ使いどころはレベル3シグニなどと比べると少なく、僕も正直全く使ってませんが、おそらく使う機会自体はあってもおかしくはないので頭の片隅には入れておきましょう。

 パワーが高いと単純に除去されにくくなりますし、ランサーという能力との相性も良好です。

 また、相手がランサーなどで攻めている場合後述する物語の起動のライフバーストで絆を得てパワーを上げることで、攻撃の手を止めることができるかもしれません。

 仮に自身の絆能力で7000まで上がっても、モミジのランサーには5000以下の制約がありますので、そこは注意。

 

 

■鬼怒川カスミ

 

 

 テロリスト。

 

 黒のレベル1アタッカー。

 シンプルに黒の枚数の水増しと言えますが、モミジにはない特徴として「パワーマイナスによる除去である」「コストはエナではなく手札である」という点が挙げられます。

 

 これまで紹介してきたシグニはエナを使用する能力を持っていることが大半であり、ユカリ自身もゲーム1起動能力で莫大なエナを要求する都合、エナ消費を出来る限り節約したいところ。

 しかしながら、アーツで増えるのはもっぱら手札、という困った事情があります。

 カスミは手札をコストに除去を狙えるので、そういう意味でも相性が非常に良いと言えます。

 また、「パワーマイナス」という点も優秀で、パワーを下げることでランサーなどの手助けもできます。

 他のシグニとの組み合わせで高パワーのレベル2シグニへの突破となる役割も期待し、こちらも3枚採用しています。

 レベル2以下しか対象にできないので「ヒナと合わせて相手のレベル3シグニを18000マイナスだ!」とかは無理です。気をつけましょう。

 

 絆を得るとさらにマイナスができます。しかもコストもありません。

 使うことはあるのかもしれませんが、今回の構築では序盤のアタッカーは十分に揃えられることを期待しているため、出番があっては困るという側面も。

 

 

■近衛ミナ

 

 

 弱体効果まみれにする人。

 

 厄介な能力を持つシグニを、出現時能力で無力化させるための採用です。

 ついでにパワーマイナスもしてくれるので、低パワーシグニの除去やランサーの補助等の役割もこなせます。

 

 このゲーム、シグニの能力を失わせるカードはそれなりに存在しています。

 ですが、相手のターンまで能力を失わせることができるカードは大変珍しいです。シグニとなればなおさら。

 

 「しまった、相手の場のシグニが硬すぎて3体でライフを割りに行けない!」という時に、とりあえず1体置物にしておいて残り2体だけ仕留める、といった動きも可能です。

 

 ちなみに、ブルアカで能力を消せるシグニは他にも存在しています。

 

 

 このうち、スズミは白エナを要求するので白の無いこのデッキでは不採用としました。対象を取らず複数のシグニを無力化できるのは相当えらいんですが。

 色が黒なのでヒヨリよりミナを優先しているのですが、ヒヨリはレベルが1で序盤から場に出せるできるという利点があるので一長一短です。

 どちらを採用するかは好みで良いと思います。

 

 ミナはライフバーストも優秀で、序盤に発動できればほとんど腐ることはないでしょう。

 終盤でも特殊なルリグやアーツを使用されない限り、基本はリミット8を相手にするはずで、レベル2以下がどこかに居るはずなので概ね腐らないと言えます。

 

 もっと言えば、

 

 

 ユカリにはキキョウが採用されていることが多いのですが、このシグニのライフバーストを警戒して先にパワーの高いレベル3のシグニでアタックして、低レベルでパワーの低いシグニのアタックを後回しにしてくるケースも考えられるでしょう。

 そうなると、終盤でレベル3が並び始めるゲーム展開になってもなお防御として機能し得るライフバーストとなる!・・・かもしれません。

 

 絆能力はほとんど使用しません。条件付きの-3000なので、さすがに他に優先すべき能力が多いと思います。

 

 出現時の能力消し以外の仕事はあまりなくレベルも高いことから大量に手札に来られても困るので2枚採用です。

 ネバーランドでトラッシュから回収する候補として考えても、2枚あれば十分でしょうか。

 

 

■春日ツバキ

 

 

 いつも眠そうにしてる。

 

 手札をエナに置きながら、パワーを挙げられます。

 

 まずはパワー上昇の方を見ましょう。

 上昇幅は4000で、しかも相手ターンまで持続します。つまり、この能力が発動してしまえばこのシグニのパワーは12000になります。

 パワー12000は通常レベル3シグニのパワーのラインであり、このパワーが2ターン目から大量に並んだ場合非常に除去が難しいです。

 例えばこのデッキの場合、ミノリで3エナ支払うか、こちらもツバキのパワーを上げながらアーツ227号温泉郷を使用するなど、一工夫求められてしまいます。

 また、レベル3以降も他のレベル3シグニに混ざってこのシグニを配置することで壁役としての役割も果たせます。

 

 次に、手札をエナに置く処理の方に注目します。

 当然手札は減ってしまうわけですが、繰り返し説明している通り、今回の構築は手札を増やすことはできますが、エナは増えません。

 手札をエナに変換できるこのシグニはリソース調整の面においても重要な役割を果たしていると言えるでしょう。

 

 ところで、このゲーム、毎ターンの開始時に2枚もドローできる上にアーツでめちゃくちゃカード回収できるすごいゲームです。

 しかしその分、こちらの手札を捨てさせてくる能力を持つシグニもまた、ものすごい数が存在しています。

 

 

 こういったシグニを活用して「お前毎ターン手札0枚な!」というデッキも山ほど存在します。

 そんなデッキに対する抵抗手段の一つとして、先に何らかの能力のコストなどに充ててしまい、捨てさせられる前にこちらで有効活用しきってしまう、というプランが挙げられます。

 この理論で、ツバキも手札を捨てさせられる前にこちらから手札を消費しつつエナを増やすという運用が可能です。

 

 ライフバーストでもエナが増えます。エナゾーンからの場出しor手札に加える処理を選択してしまうと結果的にエナは増えませんが、代わりにアタック前のシグニの正面にシグニを出して防御に使用したり、次のターンの攻めに向けてエナゾーンからアタッカーを回収したりすることもできます。

 このシグニのライフバーストで場に出したシグニは出現時能力も発動するため、相手のパワーが低ければカスミをエナゾーンから出すことでさらに除去まで狙えます。ちょっとご都合展開ではありますが、覚えておいて損はないでしょう。

 

 絆能力は・・・使わないかなぁ・・・

 もし絆が役に立った!というゲーム経験があれば教えてください。

 

 有用な能力は多いですが、アタッカーになり得ないという点が痛いため3枚採用としています。

 

 

■白石ウタハ(+雷ちゃん)

 

 

 戦う椅子。どう見ても椅子。

 

 自身はただそこに居るだけですが、アタッカーになるクラフトシグニの雷ちゃんを生み出すことができます。

 雷ちゃんはパワーマイナス効果を持っており、パワーの低い相手ならば単体で除去が可能です。

 さらに、ウタハ自身をコストにする必要がありますが、雷ちゃんのパワーを12000まで上げつつパワーマイナス能力を強化することもできます。

 

 手札をコストにして能力を使用できる点、パワー12000の壁を置ける点が有用であるのはツバキの紹介で説明した通りです。

 エナが増えるか、パワーの低いシグニの露払いをするか、という点で使い分けると良いでしょう。

 

 ちなみにクラフトのシグニはカードとして存在しているわけではないので、バニッシュされたり手札に戻されたりされると消滅します。

 このため、バニッシュでの除去を中心に攻めるデッキに対しては得られるエナも実質的に1枚分損しているということも忘れないようにしましょう。

 逆にシュート能力、手札に戻す能力と手札を捨てさせる能力のコンボ、トラッシュに送る能力などに対してはリソースの消費量は通常のシグニと大差ない、とも言えます。

 

 絆能力は概ね使いません。2ターン目はアタックフェイズにダウンするのは今回の構築の目的と噛み合わず、3ターン目以降で絆を得るならばほかに得たいシグニが大勢いるためです。

 

 貴重なライフバースト持ちのアタッカーなので多めに採用したいところですが、青という色がこのデッキではそれほど強くないので2枚採用です。

 

 

■下倉メグ

 

 

 意図せず揃った温泉開発部。

 

 ネバーランドの10枚落としだけではリフレッシュできない可能性があるので、メグの能力も積極的に活用してリフレッシュしやすい状況を作りましょう。

 役割はそれだけですが、後のライフ1枚に繋がることを考えると重要な役割です。

 能力の発動条件もアタックフェイズに入るだけで良いためほぼ防がれることがない使いやすさも魅力でしょう。

 何のシグニを出しても良いなぁ、と思ったらとりあえず置くだけで仕事ができるシグニと言えます。

 

 絆能力も使用するとさらに相手のデッキを削れます。

 他の生徒の絆を得られないのは痛手ですが、デッキ削りの方に構築を寄せるのであれば、ありなのかもしれません。

 

 暇なら置きたい都合全く引けないのは困るから2枚じゃ物足りないけど、メグ自身はアタッカーではない都合でメグだけ来られても困るので4枚ではなく3枚採用としました。

 ライフバーストも防御に繋がりにくくてそれほど強くないのも多めに入れたくない理由だったりします。

 

 

■勇美カエデ

 

 

 TCG勢。10人編成だとたまに見る。

 

 パワー上昇の対象が自身から他のシグニになっていますが、基本的にはレベル1のツバキだと思ってください。

 

 ランサーの条件が「パワー5000以下」と言いつつ自身のパワーが3000しかないモミジや、「パワー8000以下」と言いつつ5000しかないマリナとセットで引けた場合はちょっと嬉しくなります。

 パワー上昇は相手ターンまで継続することを利用して、より高いパワーのシグニとして壁役にすることも可能です。

 

 絆能力はたぶん使いません。他の生徒に回して良いと思います。

 

 基本は他のシグニありきの能力ですが、1~2ターン目のリミットの都合でレベル1の枚数が少なすぎても困るのと緑のカードが少なすぎても困るので4枚入れています。

 正直一番替えが効く枠だと思っているので、ここは好みで入れ替えてください。

 

 

■物語の起動

 

 

 シグニではないのにクラス持ちの珍しいやつ。

 

 メインデッキで絆を得られる貴重なスペルです。

 ただしその分、使用されたカード自身+支払ったエナで2リソース使うことになるので、消費も重くなります。

 

 ドレスヒナのように強力かつコストパフォーマンスに優れる能力や、レンゲのように優秀な耐性を得られる能力など、強力な絆能力をアーツで得られる1回分だけでなく複数狙いたい場合に使用しましょう。

 

 ユカリやチェリノのように後でリソースを取り返すことができる絆を得ても良いです。

 後者は意味のない行動のように見えますが、ユカリの相手ライフをエナに送る能力は最低限の7枚を超えるエナがあっても全て消費してしまうので、その分の調整に使うこともできます。

 使用するリソースは2枚ですが、その内訳は手札から使った自身で1枚+エナ1枚であるため、このカードも実質的に手札をエナに変換する運用ができるとも言えます。

 

 その他、絆を得られない代わりにデッキから必要なシグニを探しに行くこともできます。

 この場合エナを1つ失ってしまいますが、今必要なはずのシグニがどこにも見当たらないといった緊急時の手段として覚えておきましょう。

 

 スペルなので当然ですが、シグニゾーンには置けません。

 そのためこのカードばっかり来られても困るので2枚採用です。1枚でもいいかもですし、絆を得るシグニが固定されている構築なら0枚でも問題ないと思います。

 

 

■サーバント#

 

 

 基本的に入れない選択肢は無いです。

 お好みのイラストのものを4枚必ず入れてください。

 

 

デッキの動かしかた

 あくまで僕はこうしてますという話です。参考程度で。

 もっとこうしたほうが良いというプランがある方はぜひアドバイスいただけますようお願いいたします。

 

 

■ゲーム開始前(手札入れ替えタイミング)

 

 先行か後攻かで少しだけ思想を変えていますが、いずれも最重要ポイントは「サーバントの有無」です。

 ルリグアタックとガードの駆け引きというこのゲームにおける戦闘システムの都合で、サーバントを引けないだけで自分の被ダメージが加速することになり、それだけで不利になるからです。

 特にこのデッキは「ブルアカ」カードに触る手段は非常に豊富な反面、サーバントに触れる機会がほぼ存在しないため、ここでの手札入れ替えが非常に重要というわけです。

 

 先行でかつサーバントが無ければ手札は全て入れ替えます。

 レベル1も戻してしまうと場にシグニが置けないリスクがありますが、これについては後程説明します。

 

 逆に後攻ならサーバントが無くともモミジやカスミ1枚くらいは残しておきましょう。

 

 サーバントがある場合はサーバント以外のライフバーストとレベル3以外を(後攻かつレベル1が無い場合はレベル2も)戻します。

 

 

■1ターン目

 

 

 後攻は単純にアタッカーになるシグニを絡めつつライフを2枚削りに行きましょう。

 

 先行の場合、シグニを場に出すのは少し待つことも考えます。

 例えば相手が黒のルリグなどで、シグニを出したところで明らかに除去されてしまう相手の場合はあえて場に出さずに温存するという選択もアリになります。

 先行はアタックフェイズ自体がそもそも存在しないので、アタッカーのモミジ、カスミやアタックフェイズに入らなければ意味がないメグは、場に出して消費することでのデメリットも考えなければならないということです。

 このデッキのレベル1はカエデ以外の全員に非常に重要な役割があるため、有り余っているとかでもない限りは無駄な消費になってしまっていないかをよく考えて場に出しましょう。

 

 こういった考え方ができるため、仮にレベル1が場に出したくても出せない状況だったとしても後攻よりはそのリスクは少ないと思っています。

 故に、先行でサーバントのために手札を全て戻しても良い、ということにしていました。

 

 

■2ターン目

 

 

 手札にあるアタッカーを絡めて、場に出した3体のシグニでライフを奪いに行きましょう。

 1ターン目に温存したアタッカーが居ればもちろん活用していきます。

 

 こちらが先行の場合は次に相手がグロウするのはレベル2で、強力なレベル3シグニは登場が1ターン先になります。

 これを踏まえて、攻めは227号温泉郷の運営記録!や喰積の 前にいささかを活用して、場にはツバキや雷ちゃんなどの高いパワーのシグニを並べて相手の攻めを難しくすることも考えましょう。

 

 

 特に今回の構築は防御できる回数が非常に少ないため、先にアタックフェイズに入れる後攻に対してこういった形でライフアドバンテージを取りに行くこともできるというわけです。

 

 たまたまアタッカーが引けなかった、ハレなどのシグニで手札をめちゃくちゃに荒らされたなどで攻めに転じることが難しい状況でも、227号温泉郷の運営記録!や喰積の 前にいささかは躊躇わずに使用しましょう。

 このターンでの攻めを安定させることが本構築の目的なので、ここは積極的にライフを3枚奪いに行ってください。

 

 次のターンにネバーランドを使用したい場合は、返しの相手の攻めでアビドスの夏休みを使用することを忘れずに。

 使い忘れるとルリグトラッシュのアーツ枚数が足りなくてリコレクトによるデッキ破壊ができなくなります。

 

 

■3ターン目

 



 できることが途端に増える、一番難しいターンです。

 

 まずは、リミットを8に上げるためにふたりの還る場所を使用します。

 

 

 リソースを絡めるリミットアッパー獲得アーツと異なり、このカードはリソースが一切絡みません。

 そのため、逆に使用タイミングが自由になり、ここまで使用を引っ張って、誰の絆を得るべきかをじっくり練ることができるというわけです。

 

 他のアーツよりもタイミングが自由ということは、使い忘れが多くなるということでもあります。

 リミット足りてませんよ、というトラブルを起こさないよう、必ず使いましょう。

 

 相手のライフがかなり少なくなっていて、今が最大限効果を生かせるのであればユカリの能力を絡めつつ強力なレベル3シグニ達でライフを奪いに行きたいところ。

 逆にライフバーストによる不意の防御など、何らかの問題が発生して相手のライフが何故か5~6枚残ってしまったという場合は少し待ってみても良いかもしれません。

 

 ユカリの能力で攻める場合は相手のデッキ枚数次第ではネバーランドも駆使してさらに攻めを苛烈にしても良いですが、実はこのプランは問題が一つ。

 ここでネバーランドを使用してしまうと、次のターンの攻め手をどう確保するか、という非常に難しい問題と向き合わなければなりません。

 

 相手がこちらと同様純粋なアタックで勝負するデッキならば、次のターンの分を今確保する、という動きも可能でしょう。

 しかしながら、リソースを奪うことで有利を取るデッキに対してはこのプランは通用しません。

 手札を今増やして抱えたとしても、次の相手ターンに全て捨てさせられてしまうかもしれないからです。

 

 リソース勝負による長期戦を仕掛けてくる相手の場合はここは必要最低限の動きで我慢して、リソース回復手段の切り札としてネバーランドをキープするプランも考えて動きましょう。

 シグニでの攻めにはリソース消費が伴うということも忘れずに。攻めに夢中になっていて防御アーツが使えませんでした、となってしまうと洒落になりません。

 

■4ターン目以降

 

 3ターン目に決定したプランでここからの動きはほぼ決まります。

 

 リフレッシュも込みで攻めに転じる選択をした場合はだいたいここがラストターン。そのまま一気に終わらせに行きましょう。

 いくつかの手段を温存している場合は、何を使えば最も効率良く攻めが可能か、何ターン目までなら耐えられるかを良く計算して、ラストターンに向けた動きを考えながらじっくりとゲームを進行させます。

 

 「できること」は3ターン目に概ね集中してしまっているので、あとは自分の決めたプランを信じてゲームを進めていくのみです。

 

 

採用を検討した・しようと思っているカード

■0068 オペラより愛をこめて!

 

 

 諸君、戦列を整えろの解説でも紹介しましたが、あちらの不安定な部分や最大値で防御した際のリソース消費をカバーできます。

 ただし、メインカラーではない黒エナが必要なので、リソースの管理はより難しくなります。

 カスミやメグの採用枚数を増やしてエナに黒が残りやすいような状況を目指す、ツバキやカエデの効果を活用してエナに確実に黒が存在できるようにするなど、ちょっと工夫をする必要があるかもしれません。

 

 

■出張!百夜堂 海の家FC計画

 

 

 アビドスの夏休みと異なり、追加コストは必要ですがルリグアタックへの防御が可能です。

 先述した通り、サーバントに触る手段が全くないので、ルリグアタックへの防御はそのまま純粋な防御手段にカウントしやすいとも言えます。

 サーバントが引けなくて負けることが多い、エナやアタッカーが思ってたより十分でアビドスの夏休みである必要がないなどの場合はこちらを採用してみても良いかもしれません。

 

 

■あの日・・・・・・あの時を・・・・・・

 

 

 採用しない理由ばかり語りましたが、このカードのレベル3以上シャドウやパワー上昇に助けられて勝利したゲームも実はあります。

 実質的な防御アーツとして使用することができる相手ばかりであるならば、防御に回すエナが節約できるのでその点はネバーランドにはないメリットと言えるでしょう。

 明らかにこのカードによる盤面強度の向上がないとゲームにならない環境だと言えるならば、こちらを採用する方が素直で良いかもしれません。

 

 

■桐生キキョウ

 

 

 湿度高めの作戦参謀。

 

 アタックフェイズ開始時にエナがおまけで1つ増えるのが単純に強力です。

 また、他のシグニにパワー上昇と共に「対戦相手の効果によって新たに能力を得られない」という耐性を付与します。

 相手から能力を与えられるという状況はよくわからないかもしれませんが、

 

 

 水着コハルのライフバーストのような「デメリットの付与」という形での妨害を防ぐことができます。

 こういった妨害は総じて「「~」を得る」という書き方をしていますが、そういったものを防ぐことができるというわけです。

 このゲームにはデメリット能力を与えることで防御手段とするアーツやアシストルリグも存在しているため、そういった防御手段のケアにもなります。

 

 ただし、キキョウ自身が除去やランサーなどのアタッカーになり得る能力を一つも持っていません。

 また、キキョウがレベル3であり、リミットアッパー込みでこのデッキの最大のリミットが8である以上、キキョウをシグニゾーンに出すと代わりにチェリノやレンゲ、ドレスヒナが1体出せなくなってしまいます。

 

 これらの攻めの要を欠くくらいならキキョウは出さなくても良いか、という結論になることが少なくなく、ならばいっそ抜いてやってみるか、というのが実は今回のテーマの一つとなっています。

 キキョウさえあれば・・・というタイミングが思っていたよりも多いのであれば戻します。

 

 

■槌永ヒヨリ

 

 

 場に出すときはだいたい辛いし苦しい時。

 

 ミナのエナ消費が思っていたよりも響くなら、能力消去役はこちらに任せても良いと思います。

 この役割自体が不要ならば、どちらも抜けるということもあるでしょう。ドレスヒナとかめちゃめちゃ強いしね。

 

 

■歌住サクラコ

 

 

 すごく真面目なのにだいたい変なことになる人。

 

 重いコストを要求する代わりに、ルール無視して1ターンに2回殴れる人。

 相手が防御手段を吐ききったあとに出すとこのシグニが止められなくなり、ゲームを終わらせやすくなります。

 

 今回の構築はリフレッシュを狙っているため、サクラコのアタックを2回通してしまうと負けかねませんよという脅しのような状況を3ターン目に作って、相手の防御手段を誘い出してライフを残させることができればネバーランドのデッキ10枚削りを生かしやすくなります。

 

 白であり色はノイズにしかならない点、コストの3エナ消費がユカリの能力との併用を難しくしている点、2回アタックを狙うならこのカード以外の2枚で相手のシグニを処理することを求められている点などで、リターンが大きい代わりに運用が非常にハイレベルであると判断し、今回は採用していません。

 

 

■赤司ジュンコ

 

 

 不憫なテロリスト。

 

 地味にウタハと採用を今も迷っているシグニです。

 場に雷ちゃんが残るウタハと異なり、このシグニを除去として使うと何も残りません。

 しかし、このデッキの除去やランサー付与のタイミングなどの大半がアタックフェイズに固まっており、メインフェイズの打点や除去のためのパワー調整が可能な点は見過ごせません。

 事前に使用してパワーを下げておくことで、後続として出したランサー持ちやパワーマイナス持ちの補助をすることも可能です。

 

 また、ウタハにない採用理由として「黒のカードである」という点が挙げられます。

 ヒナの能力やネバーランド(0068 オペラより愛をこめて!を採用しているばあいはこちらも)でエナの色が黒であることを求められるタイミングがそれなりにあり、青は今回一つも必要なく無色とほとんど扱いが変わらないウタハにはないメリットと言えます。

 

 今回は入れていませんが、どこかで試すことはあるかもしれません。

 なんならウタハと両方入れたっていい。

 

 

■室笠アカネ

 

 

 対ボスで世話になってる人。

 

 ドローでサーバントを引きに行けます。

 ライフバースト持ちのレベル1と枠もそれほど圧迫しないのが良いですね。

 

 

■その他、ブルアカと関係ないカード

 

 今回はブルアカ限定構築戦向けとしてデッキを組んでいる側面があり、多くの既存カードを無視しています。

 限定構築戦以外のイベントに参加する予定でもっと幅広いカードプールからデッキを考えられるならば、特にシナジーを意識せずに運用しやすいアーツなどの選択肢は非常に多くなると思われます。

 

 

 

おわりに

 

 いろいろ書いてきましたが、僕自身実践が圧倒的に足りてない中で「こういうのはどうだろう」「これを使ってみたら面白いんじゃないか」と机上で考えているだけの事がかなり多い記事となっています。

 そのため、経験を積んだ方からの視点だと誤っている解釈や改善プランが数多く存在するであろうことを予想しています。

 私自身の学びのため、そしてこの記事を参考にしてくださった方がもしいらっしゃるならその方々のために、繰り返しになってしまいますが、ぜひぜひ指摘・コメントという形でアドバイスいただけますと幸いです。

 

 また、このデッキを作るにあたって2名、知恵を借りた方々がいらっしゃるのでこの場を借りて感謝を。

 

 1人目はアカバネさん。

 ライフバースト枠でのアタッカーの採用、キキョウの必要性など、ユカリの構築相談に最も時間を割いてくださいました。

 

 2人目はウルズさん。

 雑談中の「いっそネバーランドを入れて黒に寄せて、リフレッシュも狙ったら?」という一言がきっかけで今回のような構築になりました。

 

 ウルズさんはブルアカ限定構築向けのミヤコの構築記事を執筆していらっしゃいますので、併せて紹介いたします。こちらもぜひ参考にしてください。

 

 

 ちなみに、ブルーアーカイブもプレーしてます。

 こちらも良ければ。フレンド申請等お気軽に。

 

 

 ご意見・ご感想は私のXアカウント( @fiza_la )へお願いいたします。

 できればこの記事の告知ツイートへのリプライへいただけますと、他の方も閲覧できると思いますので、何卒よろしくお願いいたします。

 

 

 ではまた。

 

マユと黒いタマの話

 こんにちは、あみぃです。

 

 先月まで相も変わらずデウスで頑張っていたのですが、さすがに世代が違いすぎるのかデッキパワー差を強く感じました。

 ということで、重い腰を上げてようやくディソナに乗り換えることに。

 

 

 ディソナ、めちゃめちゃ強かったです。

 正直だいぶ運が良かったっていうところもめちゃめちゃ大きいんですけど、せっかく勝てたのでなんか書き残しておこうと思います。

 

 ちなみに、ちょうど先日黒タマの先駆者で話をいろいろ聞かせてくれた方も同じルリグで記事を公開されていましたので、そちらも紹介いたします(本人了承済み)。

 内容が被ってたらごめんね、ということで。

 

gumi-brs-bagu03.hatenablog.com

 

 

前置きとデッキ解説

 皆さまには今更かもしれませんが、ディソナというギミックは非常に強力です。

 

 

 汎用性の高い軽量アタッカー、お手軽リソース回復、高打点処理、リソース奪取などなど。

 これまで各デッキが色やルリグの個性として持っていた様々な恩恵を「メインデッキをディソナに染める」だけで、どのデッキでも色とか関係なく受けることができます。なんだこれ。

 ただし、例えばエクシアなど、一部の非常に強力な個性を売りにしているようなシグニはディソナでは未だに居ない印象です。スーパー汎用性セット、といった感じでしょうか。

 今から新しいこと始めたいなら、明確に理由がある場合を除いてとりあえずでディソナでデッキをいっぱいにしておけば間違いはなさそうに思いました。

 

 で、そんなに強いならと僕もメインデッキはディソナで固めるとして、じゃあルリグやピースはどうしようという話になります。

 ディソナによるお手軽除去が蔓延る現環境では、どのデッキも当たり前のように毎ターンきっちりシグニで3面要求してくる、という前提で考えた方が良いでしょう。

 その上で、ルリグやピースなどの強力な一撃で追加ダメージを狙うデッキが数多く見られます。

 例えば一気に手札を捨てさせることでリソースの質を落としつつガードを出来なくさせたり、リフレッシュでライフを削ったり。

 

 つまり、「3面要求+なにか」をそれぞれのデッキが持っているため、これと同等の速度を出せるデッキが求められている、と解釈しました。

 

 

 

 そんな中、4月29日のCONCORD DIVAで登場したこのカード。今回紹介する新ルリグ、マユです。

 最初はピースとしてデッキに入り、使用することで裏返してルリグとして扱えるという独自のギミックを持ちます。

 

 ピースの使用条件がわりと重めではあるものの、このルリグの特徴として、

 「あなたはこのターンの次に、追加の1ターンを得る」

 という能力を持ちます。

 

 追加ターンには「シグニを1体までしか場に出せない」という制限こそありますが、グロウするだけでルリグとシグニがもう1回ずつ殴れます。

 グロウさえできればあまり考えずに「3面要求+なにか」ができるというぱっと見のお手軽さは、これからディソナを始める自分には魅力的だったわけです。

 

 ところでこのルリグ兼ピース、処理としてちゃんとグロウする必要があります。

 つまり、マユのルリグタイプである「タマ」もしくは「イオナ」のレベル3を事前に用意しなければなりません。

 現在ディーヴァセレクションで取れる選択肢は以下の4つです。

 

 

 今回使用したのは一番左の黒いタマです。

 このルリグからマユにグロウする場合、

 

 ・ルリグ自身が除去を行える→3面要求をしやすい。

 ・エクシード能力による面埋め→除去シグニによる要求+グロウのリソース確保

 

 というメリットがあるので、比較的マユと相性の良いルリグだと考えています。

 

 

 余談ですが、今回のデッキはよくわからないけどやってて妙に扱いやすいなぁと感じていました。

 後で人に指摘されて気が付いたのが、

 

 デウス:ピースとエクシードをコストにシグニを拾える。ルリグが面を空ける。

 TRIGGER OF VICTORY:ピースによるクラッシュで追加打点1点。

 

 ↓

 

 タマ:エクシードをコストにシグニを拾える。ルリグが面を空ける。

 マユ:ピースによる追加ターンでシグニとルリグの追加打点2点。

 

 なんか、まだ逃げられないみたいですね。

 

 

デッキレシピ

 

■ルリグデッキ 12枚 (両面カードがあるので13項目記載)

・不和の巫女 タマヨリヒメ

・不等の巫女 タマヨリヒメ

・不興の巫女 タマヨリヒメ

・残黒の巫女 タマヨリヒメ

・マキナ・ゼロ

・マキナウィングスラッシュ

・マキナバインド

・エルドラ×マーク0

・エルドラ!エクスクラメーション!

・エルドラ!オンステージ!

・UNKNOWN MEMORY

・未知の邂逅(両面カード 表面)

・未知の巫女 マユ (両面カード 裏面)

 

■メインデッキ 非LB 20枚

・幻獣神 LOVIT//ディソナ 2枚

・翠魔姫 バン//ディソナ 2枚

・羅菌 オリゼル//ディソナ 2枚

・凶魔姫 アルフォウ//ディソナ 1枚

・羅植 アイビー//ディソナ 4枚

・羅原 まほまほ//ディソナ 2枚

・小砲 バクチク//ディソナ 4枚

・コードメイズ ムジカ//ディソナ 3枚

 

■メインデッキ LB 20枚

・大装 デストロ//ディソナ 3枚

・似之遊 カゴメカ//ディソナ 3枚

・ツヴァイ=ヴァイアル 4枚

・コードイート マチャフラ//ディソナ 4枚

・ブラック・オーラ 2枚

・サーバント # 4枚

 

 

採用カード解説

 いつも通り思った事を全部書いていきます。

 

■黒タマ0-3

 

 

 僕にとっての世代交代の象徴。

 打点とリソース確保の両立が強力という話はこれまでのデウスの記事で何度もしてきましたが、こいつもそれができます。

 

 まず最大の特徴として、常時能力でエナと場のディソナシグニの色が全部黒も持つようになります。

 これによって、エクスクロスファイアなどの他色に干渉する能力を受け付けなくなり、黒をエナコストや条件に要求するカードの色制約を気にする必要がほぼなくなります。

 

 

 逆に言えば、レベル3にグロウするまでは他色干渉能力は受けるし、コストの色も気にする必要があります。一つつけ入る隙かなと。

 特にエクスクロスファイアは、こちらが後攻の場合先に高レベルにグロウ出来る相手側に利があります。細心の注意を払いましょう。

 

 特定の色からの能力限定でシャドウを持つアン//ディソナは天敵です。

 

 

 場のシグニごと全部黒にしてしまう黒タマではどうしようもない相手の筆頭なので、別途対策が必要になります。

 

 ターン1の起動能力は黒2コストと重いものの、パワーに関係なくトラッシュ送りができる非常に強力な能力です。

 一見コストの色拘束が厳しいように見えますが、メインデッキをディソナで染めていれば常時能力のおかげで気にする必要は無くなります。

 場にもディソナが2体必要なので、盤面を少し作ってから起動することになります。手札が無い状態だとサーバントなどを引いて困ったりすることもあるので、エナ管理はもちろんのこと、手札枚数も気にする必要があります。

 雑なように見えて、細かい所で繊細な能力に感じました。

 

 エクシード能力はトラッシュからの蘇生です。

 3枚まで出せるとのことなので、これだけで盤面を作れます。デウスのように未使用のピースを追加で必要としたりもしません。何だこれ?????

 これにより、アタッカーやエナ破壊、リフレッシュ狙いなど、戦術に応じたシグニを場に置いて詰めに行くことが可能となります。

 もちろん蘇生対象はディソナ限定ではあるものの、繰り返しになりますがメインデッキをディソナで染めていれば大した問題ではありません。

 基本はマユにグロウするターンに詰めで使いたいですが、相手の動き方や自分の残りデッキ枚数によってはリフレッシュを警戒して先に使うこともあります。

 

 総じて、テキストからは一見わかりやすく雑に強い印象を受けがちですが、リソース配分という課題が常に付きまとうためちゃんと立ち回りを要求されるルリグと言えます。

 逆に言えば、リソース面の課題が解決できれば、よほどのことが無ければだいたいの盤面をカードパワーで解決できます。他のカードで介護しつつ、どれだけ楽ができるかが重要となるでしょう。

 

 

■未知の邂逅

 

 

 ドリームチームピース枠。マユの表面です。

 ドリームチームピースですが条件は白か黒のルリグ1体以上と緩めで、タマかイオナのどちらかが自動的に満たしてくれます。

 

 裏返ってマユになるためにはレベル3にグロウしてから1ターン経過したあと、計5枚のリソースをエナと手札に用意する必要があります。

 今回の構築もリソース面に重きを置いているカードがこの後いくつか登場しますが、全ては最終的にこれを使用するためです。

 

 事前にリソースを投げ捨ててしまうので、マユへグロウした後にできることは非常に少ないです。盤面をちゃんと整えて、もうできることがなくなってから使うことが望ましいです。

 使う場合はたぶんラストターンとなるので、あとの防御のことはあまり考えないことが多いです。

 

 前のめりに攻めてくる相手の場合はグロウするチャンスが訪れることなく負けてしまうこともよくあります。そういった相手の場合は一つお祈りポイントです。

 

 

■未知の巫女 マユ

 

 

 フィニッシャーの裏面。

 やることはシンプルで、2つの出現時能力しかありません。なのでこのルリグへグロウした後に考えることも実質的にほぼありません。

 

 一つ目の出現時で、ルリグの下のカード1枚をコストに相手の場のシグニの能力をすべて無効にします。

 一見すると強力なように見えますが、こちら側に残された手段もほぼないので、役に立つことはあまりなかったりします。

 一応、2面要求で突っ込むしかないみたいな状況なら、残ってしまったシグニの厄介な能力を無力化できたりはします。

 あくまで保険程度の認識でOKです。

 

 本命は二つ目の、追加ターン付与の能力です。

 場に出せるシグニは1体のみの制限こそありますが、通常の追加打点より強力な点として、

 

 ・追加されたターンでのアタックによるダメージである。つまり状況を選ばず止めになる。

 ・当然ルリグももう一度殴れる。ガードされなければシグニ込みで2点ダメージ。

 ・アタックしたときの能力を繰り返し使える。

 

 というメリットが挙げられます。

 これによって、4ターン目以降の攻撃性能が飛躍的に上昇します。

 

 ただしデメリットとして、エナも何もない状況でさらに場もがら空きになります。つまり、相手を倒しきれなかったらほぼ確実にこちらが倒されます。

 基本的には4ターン目にグロウしますが、相手のライフや残された防御手段などを計算して、本当に今マユにグロウすべきかはよく考えましょう。

 もちろん、もう後がないならお祈りしながらグロウすることもありますが。

 

 

■UNKNOWN MEMORY

 

 

 リソースの鬼。

 今回はアシストルリグが黒青でセンターも黒なので、2つのモードを選択できます。

 

 リソース不足であることが多いので、基本的に2ドロー2エナチャージです。

 ただし、高パワーのレベル2が退かない、今ライフを削れないとダメージレースに勝てないなどの場合はどちらかを切って2以下バニッシュを選択することも。

 ピースによるバニッシュのため、モクモレンなどのレベル指定シャドウも耐性を貫通して退かすことができます。

 

 

 被ハンデス後のリソース回復やサーバントを引きに行くなども可能で、困った時の解決札という側面が強いです。

 状況を選ばず強力な立て直し札ですが、最大の弱点は一度きりしか使えない点です。使うタイミングを間違うと今後の立て直しが困難な状況になってしまうことも。

 他になんとかできる手段がないか、あえて使用せず妥協はできないかなどよく考えてから使いましょう。

 

 

■マキナ・ゼロ、エルドラ×マーク0

 好きなイラストのやつを入れましょう。

 

 

■マキナウィングスラッシュ

 

f:id:fiza_la:20210706121501j:plain

 

 いつものやつ。

 

 ディソナシグニはレベル1まで余すところなく強力で、必然このアシストのレベル1回収も併せて強力になります。

 ただ、色がバラバラな都合グロウコストでレベル1を払って拾うといった流れにこぎつけないこともあります。

 その場合は手札コストなどの何らかの手段でレベル1シグニをトラッシュに置いておきましょう。少しもったいない気もしますが、蘇生効果のライフバーストの準備も兼ねることができます。

 

 

■マキナバインド

 

f:id:fiza_la:20210706121609j:plain

 

 まだ世話になるらしい2~3面防御。

 

 コストは重めですが先述した通り今の環境は相手の攻めが苛烈で、3面守れないとマユに乗る前に負けとなることも珍しくないため、採用しています。

 

 UNKNOWN MEMORYや後述するアイビー//ディソナの登場により早めのタイミングでも吐くことができるようになりました。

 自壊覚悟でアタックすることは可能という性質上、一部のアタック時に何かする詰め手段をケアできなかったり、終盤だとタマにトラッシュに送られるくらいならと自壊してエナを貯られることがあります。

 このため、早期にエナを貯めて早めにグロウし、あとはライフバーストに委ねるといった判断も重要となります。

 

 自前でパワー上昇能力を持ち、かつパートナーシグニにウルフレンドを擁する緑姫は天敵です。

 

 

 こういった相手に対してたまたま防御で吐けるチャンスがあったのに、エナが無くて吐けなかったといったことが無いようにしましょう。

 

 

■エルドラ!エクスクラメーション!

 

 

 2枚引けてえらい!

 

 実際問題それだけではあるのですが、1ターン目にこういった札があるかないかで安定度がぐっと変わります。

 こちらが後攻を取ってしまっていて、次のターンに明らかにハンデスされそうなどの場合は立て直しを優先して2ターン目まで取っておくことも視野に入れて良いでしょう。

 

 

■エルドラ!オンステージ!

 

 

 挙動が独特な防御手段。

 

 理論上、このアシストで守れるシグニの点要求は1面が限界です。

 しかしながら、何と言ってもグロウコスト0が最大の利点でしょう。これによって状況を問わずグロウすることができます。

 

 アタックされた後の状況で小回りが利くことも特徴です。

 ライフバースト付与の能力は、すでにライフバーストを持っていた場合でも問題なく発揮し、バーストを2つ持つ状態になります。

 例えば、

 

 ・3面要求され、普通の1面止めアシストで防御した場合

  →1回目のアタックは非ライフバースト、2回目のアタックでライフバーストが捲れたが、すでに攻撃可能なシグニは全員攻撃し終えていたので不発。

 ・同じケースでこのアシストの場合

  →1回目は付与されたライフバーストで2ドローを選択。2回目で防御になるバーストが捲れたので、3回目のアタックはそちらで止めて付与されたバーストでもう2枚カードを引いた。

 

 といったように、割られたライフを確認したタイミングでダウンかドローかを選べるので、通常のライフバーストの恩恵まで余すことなく受けられます。

 

 欠点として、攻撃の順番やそもそも攻撃するかの決定権は全て相手が持っているという点が挙げられます。

 例えばダウン耐性2面で突っ込んでこられると、普通のアシストなら耐性が付いていないシグニを止めれば良いだけですが、このアシストはそれができません。

 ドローだけしたいからとグロウしたところ、考えを読まれて相手がアタックしてこなかったといったことまであり得ます。

 

 いかにして相手の攻撃を釣るか、といった駆け引きも込みで運用できて初めて強力な1枚と言えるでしょう。

 

 天敵は花代です。

 エクシード能力で相手のメインフェイズ中に1枚目がすでにクラッシュされてしまっている場合、このアシストによる2回のライフバースト付与のうち1回目が不発になるためです。

 遭遇率も低くない相手なので、どのタイミングでこのアシストを切るかは特によく考えてプレーしましょう。

 

 

 

 

■幻獣神 LOVIT//ディソナ

 

 

 現在進行形で値上がり中のすごいやつその1。

 

 出現時で12000以下をバニッシュできるので、シンプルに強力なアタッカーとして活躍できます。

 その上、なんかエナ焼きとパワー上昇まで持っています。

 

 エナ焼きの方は相手のアシストがグロウした後なので、防御を完全に止めることはできません。

 ですが、出現時能力や自動能力などのトリガー能力の発動はターンプレイヤーが優先されるという処理の都合上、追加コストを払って何かできるアシストの妨害を行うことが可能です。

 

 

 例えばマキナバインドの場合、LOVITが居ても3コストでグロウはされますが、下の出現時のコストを払う前にこちらの自動能力を処理するため、先にエナをトラッシュに送れます。

 グロウ分込みでちょうど6コストしかないと、追加コストが払えなくなってしまいます。

 このため、防御するのは許すが、フルパワーで守ることは許さないという嫌らしいカードとなっています。

 

 パワー上昇能力もこちらのパワーを参照する一部のアシストやライフバーストをケアできるため、持っていて損はないでしょう。

 

 場合によっては2面置くことも考えられますが、黒タマはトラッシュからの蘇生も可能なのでギリギリの2枚採用です。

 

 

■翠魔姫 バン//ディソナ

 

 

 現在進行形で値上がり中のすごいやつその2。

 

 こいつも2コストのアタッカーですが、LOVITとは対応範囲が異なりパワー10000以上がターゲットです。

 常時能力もLOVITは周りを強化したのに対し、こいつは自分が強化されます。

 

 このシグニの最大の特徴は「除去されるシグニは相手が選ぶこと」です。

 このゲーム、対象を指定する効果は「対象」という単語が明記されるようになっているのですが、このシグニは「対象」がテキストに含まれておらず、「選び」という言葉が使われています。

 つまり、シャドウ持ちシグニやエクシアの耐性を貫通して除去することが可能です。遊戯王か?

 

 

 ※上記「対象」云々は僕の解釈です。このへんマジで難しいと思ってるので間違ってたら教えてください(参考:https://www.takaratomy.co.jp/products/wixoss/faq/card_update/)。

 

 常時能力も一部のライフバーストのケアなどに使えて強力ですが、マユにグロウするとエナが無くなってしまい条件が満たせません。

 そのため、このデッキではあくまでおまけ程度に思っておきましょう。もちろんレベル3のタマで戦うターンではこちらも心強い能力になります

 

 黒タマのカード解説で紹介した天敵、アン//ディソナへの数少ない回答です。

 2面並べることは少ないですが、念のため1枚は公開領域に見えていてほしいので2枚。

 緑エナをコストに要求しているので、雑に黒扱いの緑エナを使うと後悔します。要注意。

 

 

■羅菌 オリゼル//ディソナ

 

 

 デッキ破壊要員その1。

 

 やれることはアタック時のデッキ破壊のみですが、枚数はなんと6枚。

 アタックを追加ターンで繰り返せるマユとかなり相性が良く、リフレッシュでさらに相手のライフを失わせる戦略も比較的容易に狙えます。

 

 2面置きたいケースもあるので2枚採用です。

 詰めの重要な鍵なので本音を言えば3枚入れたいですが、次に紹介するカードが若干役割が被っているので最低限の2枚としました。

 

 

■凶魔姫 アルフォウ//ディソナ

 

 

 デッキ破壊要員その2。

 

 オリゼルと比較すると削れる枚数は4枚、かつこのシグニが自分メインフェイズ以外で場を離れたときと、すこしタイミングが遅いです。

 しかし、こちらは起動能力による5000マイナスがついているのでアタッカーとしての運用も可能です。

 

 下級の露払いもできる3枚目のオリゼルとしての役割なので、1枚採用です。

 起動能力のコストの関係で2面置くと少しもったいないので、デッキ破壊能力だけ見ると質も落ちるこちらが1枚で良いでしょう。

 

 

■羅植 アイビー//ディソナ

 

 

 立ってるだけでエナが増えます。

 2面並べるだけで2エナチャージです。

 

 黒タマ、マユ、マキナ、LOVIT、バンとエナはめちゃめちゃ使う上、こいつ自身バンの起動能力のコストになる緑エナでもあるので4枚入れました。

 リミットが大丈夫そうなら、場合によっては他のシグニをリムーブしてでも場に置くことも。

 

 

■羅原 まほまほ//ディソナ

 

 

 デッキ破壊要員その3。

 

 オリゼルやアルフォウと比べると枚数は控えめですが、レベルが1なので最序盤からリフレッシュに向けての下準備を行えます。

 とはいえ序盤はアイビーや他の除去持ちの下級が優先されがちなので、リムーブしてでも無理して盤面に置きたいかは諸説。

 

 オリゼルとセット運用での詰めがメインの仕事なので2枚。

 

 

■小砲 バクチク//ディソナ

 

 

 パワーカード。

 

 オイゴナもそうでしたが、「レベル1で」「エナを使わない」「アタッカー」はそれだけでただ単純に強いです。

 バニッシュ対象も5000以下とレベル1にしては異常に範囲が広く、アイビーなどが場に残っていればレベル2すら除去可能です。

 下級除去としての性能は文句なしと言えるので4枚採用です。

 

 蘇生系ライフバーストで相手のアタックフェイズ中に出せると2面防御にもなり得るので、できればトラッシュにも1枚置いておきたいところ。

 

 

■コードメイズ ムジカ//ディソナ

 

 

 こいつもレベル1のアタッカーです。

 バクチクと違い参照値は3000ですが、こいつはパワーマイナスのため重ね掛けが可能です。

 バクチクと合わせてパワー8000を退かすという真似ももちろん可能で、こちらも強力なシグニです。

 

 ただ、エナを使ってしまうという点は注意。今回の構築ではエナは手札以上に取り返しがつかないリソースなので、運用の際はよく考えましょう。

 

 バクチクの優先度を上げてこちらは3枚。2ターン目まででも場に出せる黒という点も非常にえらいので、本音を言えば枠を作って全然4枚にしたいです。

 

 

■大装 デストロ//ディソナ

 

 

 タマのパートナーシグニ。

 アタック開始時に場の黒の枚数×1000マイナスの自動能力と、出現時でバニッシュをトラッシュ送りに置換する能力を持ちます。

 

 このシグニを連打しているだけで間接的なエナ焼きになり、ちょっとした低パワーシグニならこれ1枚でリソース消費もなしに除去することが可能です。

 黒タマの常時能力で盤面のシグニはだいたい黒なので、条件を気にする必要はあまりないでしょう。

 ただし、マユに乗ってからも使いたい場合は色には要注意。

 

 ただ、レベル3になってからの攻防では基本パワーが高いシグニが大半で、デストロを2面置いて要求する余裕があるかと言われると微妙なところ。

 とはいえライフバースト枠でのアタッカーはかなり貴重であり、ライフバーストも優秀なため3枚採用としました。

 1面デストロ+他のレベル3シグニという盤面はかなり多く、1枚手札にあると心強いカードです。

 場合によっては出現時だけ撃ってリムーブし、除去は他のシグニに任せるといった運用も一考の余地ありです。リソースに余裕さえあれば。

 

 

■似之遊 カゴメカ//ディソナ

 

 

 全てのレベル3ディソナになれるやつ。

 

 コストは黒1ですが、黒タマの常時能力でエナの色は全て黒になるなので色拘束はあまり気にしなくて良いでしょう。

 ただ、1コスト+このカード自身を使うのでリソースは減ってしまう点は要注意です。乱用厳禁。

 

 必要になるシグニがトラッシュに見えていない場合はダウンの方の起動能力で無理やり探しに行けます。

 蘇生時のコストで自分自身をトラッシュへ送る都合ダウンしているのもあまり気になりません。

 

 ライフバーストも強力で、バクチクやLOVITなどの出現時能力持ちを蘇生させることができれば2面防御のチャンスも。

 パワーも高く、バクチク1体で処理できる範囲を超えているので場持ちもそれなりです。

 枠があるなら4枚入れたいところですが、今回の構築は別のレベル2シグニが採用されているので少なめの3枚としました。

 

 

■ツヴァイ=ヴァイアル

 

 

 今回の構築で、サーバント以外では唯一の非ディソナシグニ。

 

 ライフバーストのみの役割の採用です。

 現環境はハンデスがかなり多く、特にハンデスしながらリフレッシュも仕掛けてくるナナシ相手に後手を取るとライフバーストでどうにかするしかなくなってしまいます。

 このため、運要素になってしまうもののライフバーストでの採用カード選定もかなり重要になって来ると思っています。

 

 このカードはライフバーストが発動するといきなり手札が3枚も増えます。しかも5枚見た内の3枚なので質も極めて高いです。

 一見驚異的なリソース回復を行える代わりに防御にならないライフバーストにも見えますが、サーバントにアクセスできればガードという形でライフを守ることもできます。

 

 ディソナではないのでコストにディソナを要求するカードとの相性は良くないですが、黒を指定するカードもそれなりにあるため、ギリギリ共存可能な範疇に収まっています。

 アイビーとの相性は最悪です。カゴメカと並んでの高パワー盤面も下級ディソナによる除去を通さないという意味では悪くはないため、そちらに舵を切る選択も可能です。

 

 ライフから捲ったら捲っただけ嬉しいので4枚入れました。手札なんていつ増えても良いので。

 2ターン目までにいっぱい手札に来ちゃったら開き直って2面ヴァイアルとかしましょう。

 

 

■コードイート マチャフラ//ディソナ

 

 

 手札入れ替え要員です。

 

 単純にサーバントやアタッカーを引く確率が上がります。

 バクチクなどをコストにすることで、カゴメカのライフバーストの準備もできます。

 

 自分のトラッシュに触れるデッキは公開領域のカードが多ければ多いほど嬉しいので、地味ながら重要な役割を持つシグニと言えます。

 ライフバーストも1面止め+1ドローと腐りにくく強力で、特に文句はないです。

 

 今回の構築では「とりあえず3面要求する」を目指すため、凍結はおまけに近いです。

 とはいえ無いよりはあった方がいいので、場に残ってしまいそうなシグニがもし居るなら凍結させておいてあげましょう。

 

 特に初手で欲しいので4枚としました。2枚引いても最悪自分で自分を切れるので別にいいかなぁと。

 ただし、別途公開領域を増やす手段がある、序盤での蘇生ライフバーストの発動は仕方ないと割り切ってしまうなどの場合は優先度が低下します。

 出現時の発動しすぎでリフレッシュが近づいてしまう点などは注意。

 

 

■ブラック・オーラ

 

 

 ちょっとしたマイナスができるスペルです。

 

 ムジカやバクチクなどと似た役割になります。ただし、こちらはパワーマイナスにも関わらずエナを使わないという利点も。

 また、スペルなのでUNKNOWN MEMORYと同様モクモレンなどのレベル参照シャドウも退かすことができます。

 デストロの紹介でも書きましたが、ライフバースト持ちの枠で除去を担えるというのも良いですね。

 

 とはいえ、スペルは場に置くことができない都合大量に手札に来られると困ります。2枚くらいがちょうど良いかなぁと。多くても3枚・・・でしょうか。

 アップ状態のシグニを対象に取るライフバーストは、何も起こらないことが少なくないのも少し不安要素です。

 

 

■サーバント #

 

 

 お気に入りのやつを4枚入れましょう。

 

 

回し方

■マリガン

 サーバントとバクチクなどの下級アタッカーは最優先で残します。

 マチャフラも1枚あれば欲しいところ。その他余裕があればアイビーもあると嬉しいです。

 

 レベル3は序盤に使わないので、基本は全部デッキに戻しています。

 ただし、オリゼルとアルフォウ、特にオリゼルは詰めで高確率で使うので、他の手札が十分な場合は残すことも。

 これらはエナ・手札コストにも使えてライフバーストもないので、持っておいても良いでしょう。

 

 エルドラのアシストでの2ドローもあるので、事故ってもまだ諦めないように。

 

■1~2ターン目

 

 

 追加ターンで確実に詰められるように、序盤からでも可能な限り相手のライフを削ります。

 

 サーバントが見えない、手札がハンデスなどで枯れてきたなど、頃合いを見てルリグデッキのカードでリソースを伸ばし、バランスよく立ち回っていきましょう。

 ツヴァイ=ヴァイアルのライフバーストなどで手札が爆発的に増えて余裕がありそうなら、UNKNOWN MEMORYも除去に使ってしまう選択肢もあります。

 

 

 マキナバインドの防御は過信ができない部分もあるので、UNKNOWN MEMORYやアイビーで十分な蓄えがあるならレベル2の防御ターンに6エナで使ってしまってライフを維持するのも大いに有りです。

 

 

■3ターン目

 

 

 とにかく3面要求を目指します。

 ただ、高パワー持ちの除去には大量のエナを使ってしまうので、防御との兼ね合い次第では2面要求程度で妥協する必要もあります。

 

 タマの起動能力で面を空ける場合はオリゼルなどを置く余裕もあるはずですので、手札にあれば後々の詰めのための準備をしておきましょう。

 もちろん余ったアイビーでエナを伸ばしに行ってもOKです。

 

 エクシードでの蘇生はできれば温存。デッキ枚数が少なくリフレッシュされそうなら思い切って使うのも視野に入れる程度で。

 

 

■4ターン目

 

 まず、相手のライフや自分のライフの残り枚数を確認します。

 このターンからマユにグロウすることが可能ですが、

 

 ・自分がもう1ターン耐えられるか

 ・マユにグロウしても相手がライフで受けきれるか

 

 をここで判断しましょう。

 

 自分が耐えられそうにないなどの条件からグロウして突っ込むしかないなら、もう守ることは捨てて詰めを考えます。

 オリゼルを絡めたリフレッシュやLOVITのエナ焼き、デストロのトラッシュ送りなどを駆使して、可能な限り相手の防御手段を細くして万全の状態を目指しましょう。

 

 

 マユにグロウしても相手が明らかに耐えられそうで、かつ自分もLB次第ではもう1ターン耐えられるなどの状況なら、もう1ターン待ってみましょう。

 この場合は「グロウさえできれば詰めまでワンチャンスある」という状況に持って行きさえすればよいので、最低限の点要求だけで良いと思います。上手く計算して、リソースは極力温存していきましょう。

 

 

■5ターン目

 なんか耐えられちゃった場合に訪れるターンです。

 

 もう詰める以外にやることはないはずなので、後のことは考えずにとにかく最大火力を全力で叩き込みましょう。

 

 

おわりに

 ここまで書いておいてこんなこと言うのもどうなんだとは思いますが、自分がディソナを使い始めたばかりということもあり、正直あまり正解な気はしてません。

 もうちょっと詰め手段を充実させるとか、各採用カードの枚数配分本当にこれでいいのかとか、見落としてるディソナシグニいないかとか。

 そのあたりの理屈はおそらく全然理解できてない気がします。

 

 (例えばこのへん。アロスのコストはアイビーで作れないかなぁみたいな。)

 

 「自分もマユやっててこういう構築にしました!」や「もっとこっちのプランも充実させた方が今は強いと思います!」などのご意見は、とにかく言ってくれるとめちゃめちゃ助かります。絶賛募集中です。

 

 

 ここからは9割以上自分語りなので、デッキ解説目的の方は飛ばしていただいて大丈夫です。

 

 まだやれるまだやれると自分に言い聞かせながら先月までデウスを使ってきましたが、ここ最近のセレモニーの成績は正直あまり良くはありませんでした。

 デウスは個人的にかなり思い入れの強いルリグで諦めたくはなかったのですが、CONCORD DIVAによって登場した新ルリグたちの台頭で名残惜しいながらもようやく新しい道を進む決心がついたところです。

 

 当初使っていた白のタマからグロウするマユのレシピの考案者である14歳JK選手や、黒タマの知見を授けてくれたばぐ選手、その他対戦に付き合ってくれたセレクターの皆様の協力のおかげでまた新しい1歩を踏み出せた気がします。

 デウス以外のデッキはまだまだ初心者で、今後も学ぶべきことは多いと思いますが、いつだって挑戦者の精神で今後も遊んでいけたらと思います。

 



 

 ご意見・ご感想は下記連絡先まで。

 

twitter.com

 

 ではまた。

 

白と青のデウスの話

 こんにちは、あみぃです。

 

 

 ディーヴァグランプリ4th、お疲れさまでした。

 

 僕の成績はベスト16で終わりました。悔しいね。

 ただ、こういった大舞台で決勝トーナメントに残る経験は初めてで、通常の賞品以外にもルリグ賞までいただけたのは素直に嬉しいです。

 

 ということで今回使ったデッキについて思った事感じた事を、忘れないうちにいろいろ書き残しておこうと思います。このブログは僕の備忘録も兼ねていますので。

 

 なお、今回のデッキは14歳JK選手より提供されたものであり、僕がオリジナルではないことも記しておきます。

 尊敬するプレイヤーである彼へ、この場を借りてお礼を。

 

twitter.com

jakusonium.hatenablog.com

 (彼のアカウントとブログも紹介します)

 

 

前置きとデッキ解説

 ターン1起動によるリソース獲得や高い盤面の再現性を持ち、ゲーム1起動によってデウスの能力を消せるリメンバ、圧倒的なまでのルリグ防御性能を誇るサシェなどの白ルリグの台頭により、チームデウスはこれまで以上に苦しい戦いを強いられています。

 

 これらの色が白であることも向かい風で、ルリグとシグニ両方でこちらの攻めを妨害してくるので、3にグロウしたあとは3面要求はもちろん、2面要求すら怪しいといった状況も珍しくありません。

 白は除去をバニッシュに頼らないことが多いため、こちらにエナが貯まることも期待できず、攻め守り共に中途半端になってしまいます。無対策だと勝つことは非常に難しいでしょう。

 

 メタゲームは移り変わるもの、チームデウスのデッキパワー頼りで勝てる時代も遠い昔。ということで、僕に与えられた選択肢は以下の2つでした。

 

 ・既存の概念を捨てた、環境に適合した新しいチームデウスを開発する。

 ・チームデウスへのこだわりを捨て、新しい戦い方を学ぶ。

 

 これまでの僕なら前者を選択していたことですが、正直あまりいいアイデアはありませんでした。

 その上で、いろいろな人との交流や様々なデッキとの対戦をきっかけに、今回勇気を出して同じデッキに頼り続けない新しい1歩を踏み出す決断をしました。

 

 この時点での環境の流行りは白青黒の3色による攻め手段とリソース、硬い盤面のバランスが取れた構成が多かったと思います。

 なので、僕もそれに倣って使ったことがほぼない青と白に向き合いたい。しかしデウスというセンタールリグはこれまで扱ってきてあまりにも僕の考え方と相性が良すぎた。

 その結果今回の白と青を採用したデウスの身近な有識者を頼ることにした、というのが今回の経緯です。

 

 今回のデッキは従来のチームデウスが持っていた、

 

 ・赤のエナ破壊による勝利プラン

 ・赤の耐性持ちシグニによる防御貫通プラン

 ・TRIGGER OF VICTORYによる任意のタイミングでの確定1点クラッシュ

 ・赤シグニのアサシンによる相手シグニ越しの点要求

 

 といったメリットがありません。

 しかし、それを補える要素として、

 

 ・妨害性能の高い白シグニの採用による防御可能ターンの増加

 ・「聖天姫 アークゲイン」などでデッキのサーバントを探しに行ける

 ・「羅植 ヒヤシンス」の採用による、チームデウスの悩みであったエナ不足の緩和

 ・ピース「ウルトラスーパーヒーローズ」によるリフレッシュでの1点ダメージ

 ・一部の妨害系シグニを無力化できる「コードメイズ ユキ//メモリア」が採用可能

 

 というメリットがあります。

 特に大きいのは白シグニによる妨害とヒヤシンスによるエナリソースの確保で、これまでの白ルリグ相手に頻発していた

 

 「妨害シグニが邪魔で攻められず、エナもないから防御もできない」

 

 という負け筋を、

 

 「妨害シグニが邪魔で暇なので、こちらも妨害シグニを置いたりエナを伸ばしたりする」

 

 ことができるようになり、ある程度克服できたと言って良いでしょう。

 

 

 ぶっちゃけ「死ぬほど苦しい」が「苦しい」になっただけで苦しいものは苦しいのですが、これによって実際に勝てた試合もあるので、できないよりは遥かにマシです。

 

 また、

 

 ・黒シグニのパワーマイナスによる点要求

 ・デウス自身のゲーム1能力による盤面の再現性、手札リソースの大量確保

 ・デウス自身のソウル付与起動能力によるアタッカーの安定供給

 

 これらの恩恵はそのまま残されているため、盤面の攻撃力の低下はほぼないと言ってよいでしょう。

 

 僕もまだ黒赤以外のカードプールや扱いに疎く、僕自身も気づいていないようなこともあると思っています。

 他に客観的に見て気がついた点や、僕がなんか変なこと言ってる点などあったら教えてくれると助かります。

 

 

デッキレシピ

 一応、公開の許可は頂いています。

 

 

■ルリグデッキ

デウス・ゼロ

デウス・ワン

デウス・ツー

デウス・スリー

・マドカ START

・マドカ//フロート

・マドカ//クラップ

・アンジュ レベル0

・【アシスト】アンジュ レベル1

・【アシスト】アンジュ レベル2''

・ウルトラスーパーヒーローズ

・M.G.D.

 

■メインデッキ 非LB 20枚

・羅菌姫 ナナシ//メモリア 2枚

・羅星姫 ミュウ//メモリア 1枚

・コードラビリンス ムジカ//メモリア 1枚

・コードアンシエンツ スチームパンク 1枚

・コードアンシエンツ ファラリス 1枚

・中装 デウス//メモリア 2枚

・凶魔 パイモン 1枚

・凶将 カエサル 1枚

・羅菌 オイゴナ 4枚

・凶魔 バフォメット 1枚

・コードメイズ ユキ//メモリア 2枚

・青凶魔 コオニ 3枚

 

■メインデッキ LB 20枚

・聖天姫 エクシア 4枚

・聖天姫 アークゲイン 4枚

・凶魔 アンナ・ミラージュ 1枚

・凶魔姫 エレシュキガル 1枚

・コードライド マキナ//メモリア 2枚

・小装 イペタム 2枚

・羅植 ヒヤシンス 2枚

・サーバント # 4枚

 

 

採用カード解説

 いつも通り、僕がやってて思った事を全部書くコーナーです。

 

デウス0-3

 

f:id:fiza_la:20210706095639j:plain
f:id:fiza_la:20210706095649j:plain
f:id:fiza_la:20210706095656j:plain
f:id:fiza_la:20210706095723j:plain

 

 登場以来ずっと一緒に戦ってきた相棒。かわいい。

 さらに邪魔は多くなったものの、アタッカーとリソースの安定供給は依然強力。

 

 

 ソウルによるアタッカー生成がこのルリグの1つ目の特徴です。

 今回はLB枠に大量の白シグニを採用していますが、このシグニ達は基本的にLBで除去が捗ったなどの外的要因が無い限りは単体ではアタッカーになり得ません。

 なので、ソウル付与によってこれらのシグニを強引にアタッカーにして「硬い盤面」と「点要求」の両立を目論見ます。

 

 これまでのチームデウスと異なる点は、ソウル付与の運用が難しい、詰め用にソウルを節約したいなどのターンでは「硬い盤面」だけ作って様子を見ることができる点です。

 ターンが伸ばせるならソウル付与を様子見で後回しにする余裕も比較的あり、あまり無茶攻めしなくても良くなりました。

 現環境では後に紹介する聖天姫 エクシアの採用率が非常に高く、アタックトリガーによる点要求の価値もまた非常に高いです。

 

 

 このため、アタックトリガーの能力を付与できるソウルの使いどころはこれまで以上に慎重に行わなければならず、ソウルを温存してもできることがあるのは利点です。

 

 

 2つ目の特徴はゲーム1起動能力によるトラッシュからのシグニ回収です。

 ハンデスに対して非常に強く出ることができるほか、今回は壁役になり得る白シグニを回収することで相手次第では事実上のルリグ防御としても機能します。

 

 黒が入っているデッキはほとんどの場合においてデッキ破壊によるリフレッシュが戦術として組み込まれていると見て良いでしょう。

 こちらがリフレッシュをさせられてしまうとゲーム1能力の価値が激減して危険です。

 相手のルリグや自分のデッキの残り枚数などからゲーム1能力を切るタイミングを判断しましょう。

 エナに最低限のシグニを残しておき、リフレッシュ後にアシストなどのコストでトラッシュを作るのも良いかもしれません。

 

 

 攻撃性能は変わらず高いルリグですが、今のディーヴァセレクションはこれほどの性能をもってしてなお簡単に勝てるゲームではなくなってしまいました。

 いずれの能力も数に限りがあるので、タイミングを良く考え、繊細な運用を徹底できれば今の環境でも勝利に手を伸ばすことができるはずです。

 少なくとも、僕はそう信じて使い続けています。

 

 

■ウルトラスーパーヒーローズ

 

 

 チームデウスのTRIGGER OF VICTORYに代わるピース。

 今回は白と黒のルリグが居ます。つまり、デッキから5枚見て2枚加えたのち、相手のデッキを10枚トラッシュ送りにするカードとなります。

 

 TRIGGER OF VICTORYでは、

 

 

 ・コスト1エナと引き換えに

 ・相手のライフを1枚クラッシュして

 ・トラッシュからガードを持たないシグニを1枚拾う

 

 ことができましたが、このピースだと

 

 ・コスト1エナと引き換えに

 ・相手のデッキを10枚トラッシュに送り

 ・デッキからカードを2枚拾う

 

 と、リフレッシュさえできればチームデウスでできたこととほぼ遜色がなく、手札に加える効果もサーバントを選べる上に加えられる枚数が1枚増えています。

 リフレッシュはLBも発動させずエナも増やさない強力なダメージリソースとなるため、TRIGGER OF VICTORYが無くとも十分すぎる性能と思っています。

 

 ただし、

 

 ・他のカードとの組み合わせで追加打点が見込みにくい(TRIGGER OF VICTORYは自身によるクラッシュ+DEATH DECKなどによるリフレッシュで計2点分ダメージといったことができる)

 ・公開領域から1枚と非公開領域から2枚では、確実性の面では劣る

 ・10枚では全然リフレッシュに届かなかったりすると1点すら削れない

 

 と、相互互換の性能であることは記しておきます。

 TRIGGER OF VICTORY以上のポテンシャルを引き出すには相応の状況を作る必要があるため、運用難易度が上がっていることは注意しましょう。

 

 

■M.G.D.

 

f:id:fiza_la:20210910180020j:plain

 

 ルリグアタックメタ。

 

 タマ・おーらを使用して連続で殴ってくるヒラナやセンタールリグの方のタマなどの、連続ルリグアタックからの被害を抑えることができます。

 

 

 ただし、ヒラナはアシストにレイを置き、手札を捨てさせてくるタイプも居るので注意が必要です。

 

 

 この上さらにエナも焼かれるとなると発動すらできないことも珍しくありません。

 相手のアシスト確認後にデウスのゲーム1能力などで事前に手札を多めに抱えておくなどしておきましょう。

 

 特に必要がない相手ならばデウスのゲーム1能力のコストにしましょう。尖った性能のピースを積んだ結果腐ったとしても、これができるのがデウスの強みです。

 サーバントの代わりとして使用しなければ負けとなるケースもないこともないので、公開領域のサーバントの枚数次第ではキープすることも。

 

 一応、②のモードで1ドローもできます。

 正直全然使わないですが、頭の片隅程度で。

 

 

■マドカ START、アンジュ レベル0

 お気に入りのイラストでどうぞ。

 

 

■マドカ//フロート

 

 

 手札1枚をコストに3枚ドロー。

 

 今回の構築はレベル3のシグニが多く、レベル2のシグニが少ないです。このため、序盤での手札事故が懸念されます。

 ですので、序盤は不要なレベル3シグニをコストにしてサーバントやレベル1~2のシグニを引きに行けるカードの存在は無くてはならないと言えます。

 

 また、今回は手札をコストに使用するカードも少なくないことから、手札補給のアシストとしても価値は高いです。

 

 

■マドカ//クラップ

 

 

 青の定番3面防御。

 

 2面防御として使うとしても追加コストをエナか手札で選べて小回りが利き、状況に合わせたコストで柔軟な防御を可能にします。

 ダウンで止めるためアタック時のトリガー能力を軒並み潰すことができるのもメリットです。

 

 ダウン耐性の存在には気をつけましょう。

 例えば、厄介なアタックトリガーとダウン耐性の両方を自前で持つ幻怪姫 翠子//メモリアは止めようがなく非常に危険な存在です。

 こういったシグニが流行る環境になった場合は、こちらもアシストルリグを見直す必要があると感じています。

 

 

 

■【アシスト】アンジュ レベル1

 

 

 シンプル除去アシスト。

 

 コスト0でパワーやレベルに依存しない除去は単純ながら非常に優秀です。

 厳密にはレベル制限はありますが、センターがレベル1か2の時点でグロウしていることが大半なため、あってないようなものです。

 

 

■【アシスト】アンジュ レベル2''

 

 

 早めにグロウしてリミット7を作る1面防御枠。

 

 防御手段としては2コストと少し重い点が気になるものの、パワーやレベルに関係ないバウンス除去による防御なのでこちらも非常にシンプルで使いやすいです。

 黒エナを追加で払うとトラッシュから黒のシグニを1体おまけで拾うことができ、返しの点要求をより安定させることができます。

 特にハンデスなどで手札を0枚にされた後などは重宝します。

 

 スキュラやブルーノ等のアタックトリガーによるハンデスを持っているシグニが場に残る場合は、黒シグニを拾ってもすぐに捨てされられてしまうので注意が必要です。

 

 

 

■羅菌姫 ナナシ//メモリア

 

 

 ちょっとしたアタッカー。

 

 ソウルと組み合わせればだいたいのシグニは処理可能になります。

 最近採用を見かけるウトゥルス//メモリアなどのパワー15000ラインも、レベル2のソウルとの組み合わせで対処が可能です。

 

 

 他にもパワー3000ラインを無料で処理したりと、ノーコストでできる-3000は価値が非常に高いです。

 

 このシグニのパワーマイナスは2体にかかるため、場合によっては単体で2面要求することも可能です。

 とはいえ、このシグニのアタックをアシストルリグで止めるだけで良いので有用になることは少ないです。

 アシストルリグがグロウし終えた詰め状況や、どのみち3面防御するつもりで防御を吐かないと負けの状況を押し付けられた場合などではいかんなく強さを発揮できるでしょう。

 

 エナを使わず結構小回りが利き、詰め状況を考えるならば2面置くことも視野に入れても良いカードという体感でした。

 パワー3000のレベル1シグニなどは容赦なく踏み越えていきましょう。

 

 

■羅星姫 ミュウ//メモリア

 

 

 アタッカー兼墓地回収。

 

 不要なレベル1シグニを点要求に変換できます。

 レベル参照の除去なので、パワーが高いレベル1~2シグニなどを楽に処理することが可能です。

 

 出現時能力も強力で、事前にトラッシュに用意されてさえいれば、実質的にあらゆるレベル1シグニの代用とすることが可能です。

 有用なレベル1が多ければ多いほどこのシグニ自身のできる範囲も大きく広がります。単純に手札が1枚増えるのでハンデスにも有効ですね。

 

 

 

■コードラビリンス ムジカ//メモリア

 

 

 アタッカー兼リソース奪取。

 

 素の-2000に加えてソウルと併用すると、だいたいのシグニはトラッシュ送りによる除去が可能です。

 トラッシュ送りの除去は、バニッシュで除去されることが前提でリソース管理を行っている相手には致命的に刺さることがあります。

 

 みこみこ//メモリアのようなバニッシュされてもエナゾーンから戻ってくることが可能な、実質的なバニッシュ耐性を持つシグニも無視して除去できるため、突破手段として見ても優秀です。

 

 

 アタック時効果が使えた場合は、アタッカーや壁役などの後で引きたいカードを自分の公開領域と相談して戻せば良いと思います。

 

 

■コードアンシエンツ スチームパンク

 

 

 皆勤賞その1。デウスのアタッカーと言えばこいつ。

 

 1エナかかるとはいえ-8000は非常に大きく、ソウルとの組み合わせで除去できないシグニはほぼ居ないと思って良いです。

 

 こちらをリフレッシュさせてくる相手が以前よりも多いため、意識できるならばデッキに戻らないように注意しましょう。

 

 

■コードアンシエンツ ファラリス

 

 

 デッキ枚数さえ少なければ、実質無料で1点要求。

 

 ウルトラスーパーヒーローズを使用しても相手のリフレッシュが遠い場合は、このシグニをアタッカーとして運用することが可能です。

 アークゲインやエクシアなどの厄介なシグニであっても、このシグニはバトルでのバニッシュさえ成立してしまえば良いため、耐性持ちシグニに対して非常に強く出られます。

 

 ハーモニーの性質上、スチームパンクの起動能力と喧嘩してしまう点は注意しましょう。

 

 

■中装 デウス//メモリア

 

 

 黒のレベル2アタッカー、期待の新鋭。

 

 手札を-3000に変換できる点は以前紹介し、今回も後で紹介するオイゴナと同様です。

 しかしこのシグニは手札なら何でもコストにでき、しかも2枚で-6000することも可能です。

 白ルリグ相手には極力エナを温存しつつ、しかし序盤は積極的に攻めに行きたいといった戦いを強いられがちなため、現環境では強力な1枚と言えるでしょう。

 

 注意点として、パワーマイナスができるのはアタックフェイズ開始時の強制効果である点です。

 先にこのシグニでパワーマイナスだけしてリムーブし、別のシグニと置き換えるといった運用は不可能であり、その上対象を取るところまでが強制でコストの支払いが任意といった仕様のため相手のエクシアが確定でトリガーします。

 

 

 

■凶魔 パイモン

 

 

 2体目のレベル2アタッカー。

 以前エクシアが登場してすぐ流行した際にも活躍した1枚。

 

 コストが非常に重く、返しの相手の要求を確定させてしまいます。

 ただし、運用上のメリットも大きく、

 

 ・コストの支払いもアタックしたときなので、LBで止まったときはコスト消費なし。

 ・アタックトリガーのためアタックするまではエナを与えず、エクシアに強い。

 ・単体で-5000できる。ソウルなどと組み合わせると除去範囲がさらに広がる。

 

 などの恩恵が得られます。

 

 

■凶将 カエサル

 

 

 3体目のレベル2アタッカー。

 

 今回の構築は自力でのトラッシュ肥やしが難しい都合、2ターン目に出すアタッカーとして機能しないことが多いです。

 しかし、このデッキでは貴重なアサシン持ちで、正面のシグニの耐性を無視できます。

 エクシアが相手の場に居ても、横に居るパワーの低いシグニであれば対象に選ぶことなくダメージを与えに行けます。

 

 アサシンが適用されるのは正面のシグニのパワーが5000以下の場合ですが、他のソウルなどによるパワーマイナスと組み合わせることで処理可能な範囲が増加します。

 

 

■羅菌 オイゴナ

 

 

 パワーカード。

 

 前回のブログと全く同じことを言いますが、「レベル1で」「エナを使わない」「アタッカー」である点でシンプルに強力です。

 マイナス幅も3000と大きく、パワーマイナスは重ね掛けも可能なことから終盤でも出番があります。

 

 このデッキには羅菌姫 ナナシ//メモリアが居るので、自動能力の方も使えます。

 リソース消費は重めですが、パワーマイナスの手段はいくらあっても困らないため、こちらも覚えておきましょう。

 

 最初から最後まで活躍でき、何枚来ても嬉しい優秀なシグニです。

 

 

■凶魔 バフォメット

 

 

 皆勤賞その2。トラッシュ肥やし要員のパワー7000。

 

 ただし、こちらのリフレッシュを狙う相手が多い現環境では出現時能力が自殺行為になることも少なくありません。

 トラッシュやデッキ枚数の調整、壁役としてどうしてもパワー7000を作りたい時などの役割が主で、序盤の主役としてこれまでのようにいきなり連打したいカードでもなくなってしまいました。

 

 

■コードメイズ ユキ//メモリア

 

 

 なんでも1体能力無効にできるすごいやつ。

 

 リメンバ//メモリアなどのデウスにとって面倒なシグニを無力化させ、動きやすくすることができる優秀なシグニです。

 レベル1であることから序盤に置くこともでき、トキユキなどの自分の能力でパワーが上がっているシグニを除去しやすくすることが可能です。

 

 

 そのほか、エクシアや翠子//メモリアの能力でアタックできないシグニゾーンが発生してしまった場合などは、②のモードでその正面に相手シグニを動かすことで実質的な除去として運用することも可能です。

 

 

■青凶魔 コオニ

 

 

 マドカ//クラップ用の青エナが必要なため採用されています。

 

 現環境ではオイゴナなどによって-3000される可能性が非常に高く、パワー5000はそれだけで強いと言えます。1~2ターン目に複数面置けると理想的でしょう。

 

 ちゃんと黒のカードでもあるのでグロウやオイゴナのコストとしても使えます。

 

 ちなみに、悪魔である必要は特にありません。

 したがって、別にこっちでも良いです。

 

 

 

■聖天姫 エクシア

 

 

 壁その1。みんな使ってるので僕も使います。

 

 シグニが対象にとられた瞬間に1面防御が確定します。なんで?

 除去をしてダメージを取りに行ける効果の大半が対象をとる効果なので、それらの効果をけん制することができます。

 

 また、ルリグやシグニの一部は嫌でも対象を選択しなければならない能力を持っており、それらに対して事前に2面構えることができれば非常に優位に立てます。

 サシェの自動能力などがこれに該当します。

 

 

 (へー、ってなった)

 

 アタック宣言を終えた後に対象にとられた場合、すでにアタック宣言をしたシグニが後からアタックできなくなっても無意味なため、アタックトリガーによる点要求が刺さります。

 そもそも対象を取る必要すらないランサーやアサシン持ちのシグニ、コードアンシエンツ ファラリスなどのバトルさえできればそれでいいシグニにも意味を成さない点は注意です。

 とはいえ、デッキの中が全部が全部そういったシグニとは限らないので、出す意味が全くないわけではないとは思います。

 

 基本的に相手ターン中で意味があるシグニなので、LBによる除去に非常に弱いです。このため、攻撃する順番は普段以上に注意が必要です。

 

 

■聖天姫 アークゲイン

 

 

 壁その2。

 

 シャドウで対象にとられないものの、エクシアと異なり対象を取る効果の発動を抑制する力はないため、こちらの場合は相手は動き放題になります。

 ただし、その代わりエクシアが苦手とするアタックトリガーを全て無力化させられます。

 

 運が絡むものの、出現時によってデッキからシグニを探しに行くことも可能です。

 特にサーバントに触れるシグニはデウスにとって非常に心強い存在となります。

 

 シャドウは相手ターン中なので、こちらもLBによる除去に脆いです。また、やはりランサーやアサシンなどにも無力なので、こちらも過信は禁物です。

 

 

■凶魔 アンナ・ミラージュ

 

 

 パワー13000のアタッカー。

 

 デウスのゲーム1能力で拾って気軽に-8000をできるシグニとして入れておいて損はないでしょう。アタッカーなのに非LB枠を圧迫しないのも良いですね。

 出現時能力による除去なので、リメンバ//メモリア影響下でも問題なく使用できるのも魅力です。

 

 壁役のシグニや凍結したシグニが場に置きっぱなしのままターンが返ってくることも珍しくなく、そうしたシグニがいる状態で引いてきた場合は下敷きにして場に出せると無駄がないです。

 

 

■凶魔姫 エレシュキガル

 

 

 The 切り札。

 

 出現時で強制的に自分のライフを2枚(1枚しかない場合は全部)トラッシュに置いてしまうので、普段は絶対に使いません。

 ただし、この効果で2枚のライフをトラッシュに置いた時は相手の場のシグニを全てトラッシュに送れます。

 

 相手に突破が困難な場を作り続けられてゲームが膠着し、ライフが残っている終盤での突破札としての役割がメインとなります。

 このゲームでは珍しい全体除去なので、先述したエクシアやアークゲイン等もこのカードの前には意味を成しません。

 また除去手段もトラッシュ送りなのでエナを貯めさせず、アシストルリグなどの防御のコストに負担をかけることも可能です。

 

 

■コードライド マキナ//メモリア

 


 相手のデッキ枚数調整。

 

 ウルトラスーパーヒーローズは採用率の高いピースのため、こちらのチームの色を見た瞬間にデッキを触りすぎないようにプレーされると考えた方が良いでしょう。

 ただし、白や青のデッキはそれでもあくまで「触りすぎない」が限度で全く触れないことは難しく、その結果1~2枚だけデッキが残ることも少なくありません。

 その残ったわずかなデッキを削り取り、リフレッシュへ背中を押してあげる役割のカードと言えます。

 

 勿論他にも相手のデッキを破壊できるカードは多く存在しており、その中でもこのカードが触れる枚数は1枚だけと少なめです。

 ただし、このカードは他のカードのように面倒なトリガーは一切なく、ただアタックフェイズに入るだけで相手のデッキに触れることが最大のメリットでしょう。

 これにより、終盤に僅かに残った相手のデッキを削りたいが、アシストルリグなどによる妨害で削り切れなかったといったこともほぼなく、安心して詰めに行けるカードです。

 

 ただし、この「残り1枚」は自分にも当てはまるので注意です。

 このカードは自分のデッキを1枚コストに要求しているので、逆に自分の首を絞めることもあります。ご利用は計画的に。

 

 

■小装 イペタム

 

 

 コオニの解説でも述べましたが、パワー5000はそれだけでえらいです。

 また、LBもマイナス幅こそ少ないもののノーコストで悪くありません。

 

 

■羅植 ヒヤシンス

 

 

 エナエンジン。

 

 白対面でエナが足りなさそうだなぁと思ったらとにかく置き続けます。

 出現時が通ってさえしまえば、ヒヤシンスがLBなどで除去されてもちゃんとエナチャージができるので安心ですね。

 

 デウスの負け筋を考える場合、エナ不足は常に付きまとう問題です。

 手札は増やせるのにたった1~2エナ足りないせいで・・・と頭を抱えたことも少なくありません。

 それを解消できるこのカードの有用性は計り知れなく、今回も活躍しました。

 

 ピースやゲーム1能力で手札だけは増える上に、白対面ならばバウンスでさらに手札が増えるのでコストにはそれほど困りません。

 オーバー・パシュートなどでこのカード自身も手札に戻ることもあり、その場合はさらにエナを伸ばせます。

 

 

 特にゲーム1能力で過剰にエナを要求してくるサシェなどに対しては必須と言えるシグニで、上手に大量のエナを抱えることができればチャンスをつかめるかもしれません。

 

 逆に、バニッシュによる除去を繰り返してエナが十分に貯まる相手などには重要度は落ちます。

 ハンデスを仕掛けてくる相手には序盤から置きすぎるとオイゴナやデウス//メモリア用のコストがなくなってしまうこともあるので注意しましょう。

 

 地味にLBもとんでもなく、クラッシュされた自分自身も込みで手札が2枚、エナが2枚伸びます。

 いきなりやけくそ気味にリソースが伸びるので、これだけでもかなり楽になります。

 

 

■サーバント #

 

 

 お気に入りのものを4枚入れましょう。

 今回はこれまでセレモニーで手に入れたものから選んで気合を入れました。

 

 

回し方

■マリガン

 サーバントとオイゴナは最優先で残します。

 それ以外も、デウス//メモリアなどの序盤で使うアタッカーや、相手次第では重要となるヒヤシンスやパワー5000のレベル1もついでに抱えられるとなお良いでしょう。

 レベル3は序盤に使わないので、基本は全部デッキに戻して良いです。

 

 ここで事故が起きたとしても、マドカ//フロートでまだもう1チャンスあります。諦めずに行きましょう。

 

 

■1~2ターン目

 

 

 抱えられたアタッカーを並べてとにかくライフを削ります。

 特に、相手がこちらの攻めを邪魔し得る要素を持っていそうな場合は、早めにライフを削ることが重要になってきます。

 ただし、こんなことしてると当然手札がなくなります。マドカ//フロートや場合によってはウルトラスーパーヒーローズも早めに投げて補充をしましょう。

 

 

 先行1ターン目なら、コオニやイペタムあたりで様子を見ましょう。

 相手が白なら、ヒヤシンスはこの時点で持っていると早めにエナを作りに行けてなお良いです。

 

 こちらがレベル2の防御ターンは、基本はアンジュをレベル2にグロウさせて早めにリミットを上げておきましょう。

 

 

■3ターン目~

 

 

 基本的に、盤面のレベルは331となります。

 

 アタッカーは慎重に決めます。

 ゲームを遅延させると決めたならアークゲインやエクシアを2面置きつつソウルをつける。

 今見えているシグニだけでは壁として効果的ではないならソウルを節約しつつ黒のレベル3アタッカーで攻める。

 以上のように、このデッキでの点要求の選択肢は非常に多く、相手と今見えている手段を良く確認して、その時点でできる限り効果的な盤面を作っていきましょう。

 

 逆に言えば、ない物ねだりをしてもどうしようもないこともままあるので、時には割り切ってプレーすることも大事です。

 特に今回はバフォメットが少なく、アークゲインの出現時をあてにしようにもコストを払いたくないこともあるので、終盤にならなければ公開領域に見えないシグニも少なくありません。

 幸い、このデッキはルリグの攻撃性能が高いので、しぶしぶだったとしてもそれなりの盤面は作れます。

 

 相手のルリグがリメンバの場合は、あまりソウルやゲーム1などのデウスの能力を温存しすぎると、相手のゲーム1能力でこれらの手段が全て潰されてしまい不利な状況を作られてしまうことも。

 

 

 早めにソウルでの要求に切り替える、ゲーム1で能力を消されても1ターン耐えられるプランをとっておくなど、今後の展開を予想して手段を決めていくことが大事です。

 ただし、耐えるプランを取る場合でも考えなしに作った硬い盤面はリメンバ相手ではついでに能力を消されて無意味になることもしばしばあります。

 どこで相手のゲーム1を誘えるかといった駆け引きも重要になってくる難敵と言えるでしょう。

 

 

■最終ターン

 

 

 マドカ//クラップを使用した返しのターンは、もう後がないことが大半です。

 ライフが1~2枚残っていて壁役のシグニでの延命が望める場合はこの限りではないですが、残りライフ0などのそれすらも望めない場合は、このターンで詰めることを考えてプレーしなければなりません。

 

 アタックトリガー持ち、カエサルのアサシン、リフレッシュなど・・・

 今見えている手段を一度全て見直して、相手の盤面や予想されるアシストルリグに対して、より効果的に刺さる手段を考えて盤面を作りましょう。

 

 相手に残されたアシストがよくわからない場合でも、例えば面埋めを警戒したり、例えばエナを必要以上に与えないようにしたりなど、可能な限り嬉しくなさそうなことをしましょう。

 

 

おわりに

 今回は感想が多めです。

 

 今回の知見の大半は言ってしまえば他人の知見を自分なりに噛み砕いて持ち込んだものであって、自分なりの経験が蓄積されたものとは程遠いと思っています。

 最初にも述べた通り、今回センターはそのままにチームだけ変えると決めたのは、未知のカードへの知見を慣れ親しんだデウスという基盤に乗せてなじみやすくするという意味合いが強いです。

 なんとなくですが、いずれはデウスとの別れも考えなければと予感しています。

 

 しかし、今回デウスもまだ戦えなくもないと分かったので、そういった意味では今回の選択は間違いではなかったと思っています。

 それに、もし今後デウス以外のセンタールリグを使うことになったとしても、これまでこのルリグで得た知見や経験は無駄にはならないとも信じています。

 

 ただ、まぁ、個人的な感情で言うと、もうちょっとこいつと遊びたい気持ちもあります。ルリグ賞までもらったし、デウスと作ってきた思い出もいっぱいありますし。

 いずれ訪れるであろう別れの時まで、精一杯共に駆け抜けていこうと思います。

 

 グランプリ前に調整などでフリーに誘ってくれた方々、特にこのデッキを使う過程でいろいろな話を聞かせてくれた14歳JK選手には感謝しかありません。あみ虐とかいう言葉を生み出したのは許しがたいけど。

 また、僕の師匠はもちろん、いろいろな方と交流の機会を設けてくれた方、初めてのウィクロスパーティで会ってから以後長い付き合いとなっている方、ゲーム関係なく食事に行くほどに親しくなった方など、お礼を言いたい方は山ほどいます。

 

 

 僕とウィクロスを通じて関わってくれたすべての方へ感謝を。

 

 今回ディーヴァグランプリという大きな舞台で決勝トーナメントまで残れたこと、デウスでルリグ賞を得られたこと、これまでのセレモニーの戦績など、その全てが皆様のおかげです。

 ベスト16まで来た嬉しさ、これ以上の成績は残せなかったことへの悔しさ、プラスもマイナスも感情全部まとめて楽しいと思えた。そんなゲームと出会えてよかったです。

 今後も良ければ一緒に遊んでください。

 

 

 ご意見・ご感想は下記連絡先まで。

 

twitter.com

 

 ではまた。

デウスの話 WXDi-P10

 こんにちは、あみぃです。

 

 ディーヴァセレクション第10弾、PRISMATIC DIVA環境が始まりました。

 新しいカードで環境がどう変わるのか、特に17日にはディーヴァグランプリも控えているのでそちらも含めて楽しみですね。

 

 ということで、いろんなデッキタイプを考えているのをTwitterや各地のカードショップでお見かけするわけですが、私はチームデウスしか知らないしできないので今回もデウスの記事になります。

 

 

 

(かなり前だけどあらすじ)

 

 

デッキ解説

 現環境はシグニのいやらしさも格段に向上しており、以前のように簡単に3点要求というわけにはいきません。

 

 このため、「とにかくどんな相手にも安定して3点要求し続ける」力技による勝利よりも「相手の防御手段やLBを予測して、効率よく勝ちまで持って行く」プランの組み立て能力がより重要になったと言えます。

 安定した点要求よりも、ライフ何点までなら倒せるかを考えて、その状況を対面に応じて作っていく臨機応変なプレーが求められるということですね。

 

 デウスはゲーム1能力やTRIGGER OF VICTORYの存在、ソウルによるアタッカーの確保で詰めまでのプランの組み立て能力が圧倒的に高いため、これを生かした構築を目指しましょう。

 

 

 新弾のルリグたちは全然対戦出来ていないので一旦9弾環境を基準に考えますが、これまでのセレモニーの結果から考えられる相手は大きく以下の4つだと思います。

 

  ① 青によるハンデス、H2Oによる点要求の妨害、下級原子やソウルによるアタッカー確保を兼ね備える原子デウス

  ② TRIGGER OF VICTORYとDEATH DECKによる速攻とエナ焼きで一気に仕留めるチームエクス

  ③ ハンデスとバウンスやトラッシュ送りによる徹底したリソース破壊が可能なあや

  ④ 強固な盤面とバウンスによるエナを貯めさせない動きで相手の攻めを停滞させ、ルリグアタックも込みで自分だけ点要求をし続ける白単タマ

 

 どのデッキも非常にポテンシャルが高く、今挙げていない戦術を目にすることも珍しくないため、シェアを絞るのも難しいというのが現状です。

 なので、「どのデッキにもそれなりに戦えるようにして、デウス側が比較的安定した動きを行えるようにする」方針でデッキを考えます。

 

 新弾で増えた戦略に対応しきれるかは怪しい所なので、そのあたりも含めたご意見はたくさん頂けますとたくさん喜びますのでたくさんお待ちしております。

 

 

デッキレシピ

 試行錯誤中で日々変化していますが、ここでは直近で撮影したレシピを掲載します。

 

 

■ルリグデッキ

デウス・ゼロ

デウス・ワン

デウス・ツー

デウス・スリー

・エクス・ゼロ

・エクスエコー

・エクスクロスファイア

・マキナ・ゼロ

・マキナウィングスラッシュ

・マキナバインド

・TRIGGER OF VICTORY

・M.G.D.

 

■メインデッキ 非LB 21枚

・紅将姫 キントキ 2枚

・コードアンシエンツ スチームパンク 1枚

・轟炎 フレイスロ団長 1枚

・紅将姫 ノブナガ 1枚

・コードラビリンス ムジカ//メモリア 1枚

・幻獣神 バッファロー 2枚

・幻獣 テングザル 3枚

・羅輝石 花代//メモリア 2枚

・羅菌 オイゴナ 4枚

・凶魔 バフォメット 4枚

 

■メインデッキ LB 19枚

・幻獣神 サラブレッド 2枚

・羅星姫 アンドロメダ 1枚

・凶魔 アンナ・ミラージュ 1枚

・コードアート ララ・ルー//メモリア 2枚

・幻竜 遊月//メモリア 2枚

・羅星 ベレニケ 3枚

・プリズン・プリーズ 4枚

・サーバント # 4枚

 

 

採用カード解説

 前回同様、以前の記事と行ったり来たりするとわけがわからなくなる感じだったので、改めて思いつくこと一通り書きます。

 前とほぼ同じことを言っていたらスルーでお願いします。

 

デウス0-3

 

f:id:fiza_la:20210706095639j:plain
f:id:fiza_la:20210706095649j:plain
f:id:fiza_la:20210706095656j:plain
f:id:fiza_la:20210706095723j:plain

 

 相変わらずアタッカーとリソースの安定供給が強力なセンター。かわいい。

 

 ソウルによる要求が強力ですが、リメンバ//メモリアを筆頭にこの能力の妨害も可能になってしまったため、ソウル頼みで勝ち続けられるほど単純ではなくなったのが現状です。

 

 

 とはいえ単体でダメージを与えられないシグニもアタッカーにできる点は変わらず強力ではあるため、今は詰め手段におけるアタッカーの担保としての役割が強いです。

 

 ハンデスに対しては、ソウルとエクシード3の起動能力で攻めを継続できる点は引き続き強みとしてあります。

 また、エクシード3の起動能力は詰めの盤面を作る上でも心強い味方で、基本的に使わない試合はほとんどないと言えます。

 

 ただし、雑にエクシード3能力のコストで切るピースを決めてしまうと危険極まりないのも変わりません。

 ピースを使うタイミング、使うピースの選択は対面のルリグをよく見て、想定される戦術に合わせて考えることが重要です。

 

 

■TRIGGER OF VICTORY

 

f:id:fiza_la:20210706100536j:plain

 

 使わない試合はほぼないレベルで相変わらず強力な1枚。

 

 ただし、動くための十分なエナが与えられないことも多い昨今の環境では、時にはこのピースの1エナすら惜しいこともあります。

 「追加の1点」や「メインフェイズ発動の結果起きる防御系LBの不発」は引き続き非常に強力ですが、これまで以上に繊細な使用が求められるピースでしょう。

 

 シグニ1枚回収も依然強力で、相手の防御アシストに嫌がらせができるシグニを拾うなどしてその後の展開が有利になるように使います。

 ここでの選択は今後デウスのエクシード3起動能力で作る盤面にも影響しますし、ライズシグニ等を絡める場合は同一ターン中での併用もありえます。

 

 あくまでライフのクラッシュでしかなく、相手にライフがないと意味がなくなってしまいます。

 デウスの能力のコストにするならばそれでも問題ありませんが、可能な限り効果的なタイミングで使用できることが望ましいです。

 

 

■M.G.D.

 

f:id:fiza_la:20210910180020j:plain

 

 ルリグアタックで負けそうな状況を助けてくれる1枚。

 

 タマ・おーらを使用して連続で殴ることで、一気にゲームを終わらせるデッキが存在しているので採用しています。

 

 

 ルリグアタックが強くない相手にはだいたいデウスのエクシード3能力のコストにしてアタッカーや詰め手段の補助に充てます。

 サーバントによるガードの代わりとして使用することはほぼなくなりましたが、できないこともないので頭の片隅には。

 

 ごくごく稀にしか使いませんが、②のモードで1ドローもできます。

 デッキトップ解決できれば勝ちが見えるなら、というほどギリギリでないかぎり使うことはないですが、最後まで足掻けるということは忘れずに。

 

 

■エクス・ゼロ、マキナ・ゼロ

 お気に入りのイラストで。

 

 

■エクスエコー

 

 

 前回の構築ではエナを使わずに10000をバニッシュでき、1点を確実に取りに行けるエクスゲイザーを採用していました。

 

 今回は後述するオイゴナや花代//メモリアのコストの都合、手札は多ければ多いほど良いためこちらを採用しています。

 サーバントや序盤に置きたいシグニの確保にも役立ち、自動能力もデウスのエクシード起動能力のコストにすることで最後の1枚のパーツを引きに行くといったことも可能です。

 

 

■エクスクロスファイア

 

f:id:fiza_la:20210706120856j:plain

 

 1面除去+エナ焼きです。

 DEATH DECK採用型のエクスやドリームチームピース採用のデッキなど、センター以外の色に頼るデッキは依然として少なくありません。

 

 理想の詰み状況を想定する上でエナは焼けた方がいいため、エクスのレベル2は現状このカードがベストかと思われます。

 相手ターンのバトルフェイズに焼くため、ゼノ・クラスタをケアできるのもポイント。

 

 

 白単相手にはエナを焼く機会はほぼないため、除去するシグニのレベルにだけ注意しましょう。

 

 

■マキナウィングスラッシュ

 

f:id:fiza_la:20210706121501j:plain

 

 1面除去+手札1枚。

 

 オイゴナの登場でこのアシストを1ターン目に撃つ機会が減り、レベル1回収の出現時能力が機能しやすくなりました。

 単純な下級シグニの供給のほかオイゴナを回収してアタッカーの追加、オイゴナや花代//メモリアの手札コスト確保と、多くの役割を担える非常に強力なアシストです。

 

 

■マキナバインド

 

f:id:fiza_la:20210706121609j:plain

 

 2~3面防御です。

 

 エナを与えてくれる相手には依然として構えておきたいカードです。

 ただし、パワー20000越えのシグニを用意される他ララ・ルー//メモリアでもケアされてしまうので、特に赤相手の場合はグロウするタイミングに気を付けましょう。

 

 

 エナを与えてくれない相手にはこのアシストのグロウを諦め、攻撃にエナを回して早い段階で詰めることも視野に入れます。

 後でエナを削られそうならば早めにグロウしてライフの維持も考えるなど、慎重な運用が必要とされるアシストと言えます。

 

 

■紅将姫 キントキ

 

f:id:fiza_la:20210706122119j:plain

 

 アサシンにエナ焼きと、書いてあること全部強いやつ(3回目)。

 

 除去しにくいシグニは時代を経るごとに増え、前回の記事の時点とは比べ物にならないほどに対処がしにくくなっています。

 そんな中でシグニ越しに攻撃を通せるアサシンの意義は大きく、エナ消費は重いですが依然として強力なシグニです。

 一方でシィラなどの天敵も存在しており、考えなしに使うとエナの払い損となってしまうことも。

 

 

 エナ焼きとアタッカーを兼用できる重要な詰め手段ではありますが、カードプールの増加に伴い何が何でもこのシグニを毎ターン置かなければ駄目というわけでもないのが現状です。

 必要なタイミングでトラッシュから拾えればよいので2枚採用としました。とはいえ理由がなければわりと置き得な側面もあるので、枠があるなら3枚でも良いでしょう。

 

 

■コードアンシエンツ スチームパンク

 

f:id:fiza_la:20210706123000j:plain

 

 ソウルとの組み合わせで大幅なパワーマイナスが見込めるアタッカー。

 

 トラッシュに落ちさえすれば起動能力で再利用が狙えるので必要最低限の1枚採用。

 ちょっと難しいこともありますが、リフレッシュ直前などはできる限りエナに置いて、リフレッシュ後でもエナからトラッシュへ送って再利用できるようにしておけると良いでしょう。

 

 

■轟炎 フレイスロ団長

 


 切り札その1。

 

 手札6枚はコストとしては非常に重いですが、シグニでライフをクラッシュできます。TRIGGER OF VICTORYと併せて短期決戦で詰める場合は見えるところに置いてあると嬉しい1枚です。

 

 手札に戻す除去を多用する相手ならば、仕掛けるタイミングは十分にあるでしょう。

 この場合特に相手は白であることが多いため、厄介な白シグニを無視してライフクラッシュで1点を奪えるのは非常に大きいです。

 

 アサシンの条件も手札が0枚と一見こちらも厳しいですが、ライフクラッシュ後は勝手に0枚になっているので自然とアタッカーの役割も果たせるようになっています。

 LBやアシストルリグによってシグニが手札に戻されると0枚ではなくなるのは注意ですが。

 

 複数面並べたり連打したりしたいカードではなく、1枚見えていればあとは拾って叩きつけるだけなので1枚採用です。

 

 

■紅将姫 ノブナガ

 

 

 切り札その2。

 

 こちらがトラッシュ肥やしなどで相手のアシストのケア手段を見せていると、相手が早い段階で防御アシストにグロウしてくれることがあります。

 そうなった場合は大抵ライフで受ける以外に防御ができなくなるため、ダブルクラッシュで突っ込んでゲームを終わらせます。

 

 シンプルに出現時による除去持ちの13000として使うこともまぁまぁあります。普通に強いです。

 

 フレイスロ同様複数面並べたり連打したりはしないので、1枚採用です。

 これやフレイスロは活躍の機会を考えると本音を言えば2枚採用で全然強いのですが、枠が本当にギリギリなのでしぶしぶ1枚にしているところが大きいです。

 

 

■コードラビリンス ムジカ//メモリア

 

 

 10弾からの刺客その1。

 

 ソウルと併せてトラッシュ送りによる除去が可能です。

 エナを与えないというだけでシンプルにえらいですが、バニッシュされた時にエナゾーンから戻って来る系のシグニを無視して除去可能なのは大きなメリットです。

 

 

 また、アタック時にトラッシュからデッキへシグニを戻す効果も、次のターンのドローが強くなりなかなか強力。

 リフレッシュしてしまいそうな時のデッキ枚数調整も行えます。

 

 メインアタッカーではないので拾えればOKで1積みとしましたが、このシグニの採用枠を無理に作るために今回LBを19枚にしてしまったというところも否めません。

 いっそ優先度は低めとして0枚でもいいかもとは少し。悩ましいところです。

 

 

■幻獣神 バッファロー、幻獣 テングザル

 

 

 耐性が存在意義の大半。

 バッファローでテングザルのパワーを上げて、ダウン耐性を付与します。

 

 基本的には仕事はそれだけですが、青のカードでよく見かけるダウンする系のLBやアシストルリグの効果を軒並み無視することが可能です。

 特にマドカ//クラップに対して非常に有効で、ダウン耐性で詰めるか、耐性を意識させて先に防御を吐かせてからダブルクラッシュなどで詰めるかの2択を迫るのが勝利への鍵となります。

 

 

 また、テングザル2体を用いたダウン耐性2面の盤面を作るとバッファローのパワーが勝手に20000になっているので、アタッカーとしての運用も可能となります。

 耐性が肝である以上バッファローのアタックが重要なことはあまりないのですが、エナの支払いがアタック時な点がありがたいのでこちらを狙ってみるのも良いでしょう。

 

 ダウン耐性が必要な場合はデウスのエクシード3起動能力でバッファロー1テングザル2枚を拾いたいことが多いです。

 そのため、トラッシュに安定して揃っていてくれないと困ることからバッファローは2枚、テングザルは3枚です。

 どちらかが欠けると詰め盤面の構築が途端に厳しくなるため、枚数の妥協が難しいところかなぁと。

 

 

■羅輝石 花代//メモリア

 

 

 これまでのランスロット枠。

 

 消費が重いですが、除去にエナを必要とせず、相手シグニのパワーも参照しません。

 自身のレベル以下をバニッシュするため、ルヴダビのようなパワーの高いレベル1~2のシグニも問題なく対処可能となります。

 

 

 ランスロットの5000以下バニッシュが通らない場面も少なくなく、またエナを能動的に伸ばせないデウスでは1エナ消費も比較的重いため、こちらを採用しました。

 以前フォロワーの方とセレモニーでお話させていただいた時に勧められたシグニです。

 

 また、エナを使い込みあえて0にすることでレベルが3に変化し、リメンバ//メモリアなどの厄介なレベル3シグニも除去することが可能となります。

 

 白単タマなどの手札に戻す除去でエナを絞って来る相手には、

 

  ・手札が多い→コスト用のシグニが増える

  ・エナが無い→レベル3になるチャンスが増える

 

 と、このシグニの運用に限ってはメリットが多いため採用してみました。

 

 エクスエコーやマキナウィングスラッシュなどで手札が増える機会自体も多いことから、他の相手にも活躍のチャンスはある体感です。

 

 総じて強力なシグニだとは思うのですが、あまり非LB枠は確保できないのが現状なので2枚採用です。

 単純にデッキ内のアタッカーが前回の記事と比較して少ないためこれ以上は減らしたくなく、エナがギリギリの状況ならデウスのエクシード3能力で大量の手札コストを確保して2面並べることも想定できるので、1にするのは微妙かなと。

 

 

■羅菌 オイゴナ

 

 

 パワーカード。

 

 「レベル1で」「エナを使わない」「アタッカー」と、ただ単純に強いです。

 マイナス幅も3000とレベル1では破格で、減らす理由が全くないので4枚採用です。

 

 

■凶魔 バフォメット

 

 

 レベル1パワー7000で、トラッシュを肥やす人。

 

 オイゴナで手札を捨てることもあり、意外とあっさりパワーが7000になります。

 トラッシュ肥やしも非常に重要で、1積みのカードが多いためこのシグニでトラッシュに見えるようにしておいて後で回収するパターンが大半です。

 ただし、デッキを圧縮しすぎてのリフレッシュには注意です。特に黒ルリグはこちらのデッキを削る戦略を組み込んでいることも珍しくないので、出しすぎに注意しましょう。

 

 全てのシグニへの間接的アクセス手段で、パワーも優秀なので4枚です。

 

 

■幻獣神 サラブレッド

 

 

 LBケア用。

 

 このシグニで全体のパワーを上げることで、「パワー〇〇以下のシグニを~」といったLBをある程度対策することが可能です。

 また、マキナスマッシュのようなパワー参照系のアシストルリグでの防御を貫通する役割もあります。

 

 

 出現時能力でパワーを上げながらテングザルを出すことで、高パワーシグニの確保の他にバッファローが見えていなくても1面ダウン耐性を作れたりできることも覚えておきましょう。

 おまけのドロー効果やコストを要求しないLBなどリソース面においても非常に優秀で、使えば使うほど有難みを実感できる1枚です。

 

 2面置いて使う状況も想定されるので2枚です。余裕があるなら3枚でもいいと思ってます。

 2面置けるとドローも2枚で非常にお得ですね。

 

 

■羅星姫 アンドロメダ

 

 

 10弾からの刺客その2。

 

 非LB枠の圧迫で枚数が控えめになってしまったキントキの代わりにエナを焼いてくれます。条件もレベル1が居ればいいだけなので非常に軽く、わりと置き得なシグニなのかなと。

 

 パワー+10000のモードも強力で、相手ターン終了時まで上昇するのでパワー値を参照する除去に負担を強いることができます。オイゴナすら12000、バフォメットに至っては17000とわけわからん数値になります。

 こいつ+サラブレッド+レベル1で高パワーシグニ3面で圧力をかけたり、キントキと並べて2エナ焼いたりと何かと器用な印象でした。

 10弾の強力なシグニは非LB枠も多い中、このシグニはLB枠なのも採用のハードルが低い要因ですね。

 

 今回はお試しで1枚にしましたが、2枚~3枚でもいいかもしれません。

 

 

■凶魔 アンナ・ミラージュ

 

 

 パワー13000のアタッカー。

 

 トラッシュから拾える-8000は入れておいて損はないと思ったので入れました。

 起動能力に制限をかけられていても出現時能力による除去なので問題なく使用できるのも魅力ですね。

 

 基本的には必要な時に拾えれば良いので1枚です。出現時マイナスができるかもしれないのと全くできないのとでは話が大きく変わるので、0にはしたくないという気持ちです。

 やっていることは決して弱くはないので2枚の採用も考えられます。

 

 

■コードアート ララ・ルー//メモリア

 

 

 詰め手段。

 

 マキナバインドの解説では要注意シグニとして紹介しましたが、逆に言えばこちらも同じことができるということです。

 白でよく見る「「アタックできない」を得る」系の防御LBやアシストも問題なく貫通でき、特にMC.LION-DISRESPECTの採用が想定される対面では重要な1枚となります。

 

 

 レベル2なのに素のパワーが12000もあり、手札交換の能力もあることから2ターン目にとりあえず置いても仕事をしてくれる1枚です。

 ライズなので消費は重いですが、役目を終えたオイゴナの上に重ねて低パワーを晒さないというプレーも狙えます。

 

 ライズシグニを大量投入すると手札事故が起こりやすくなるので注意しましょう。

 今回はスペルや他のライズのシグニも多いので必要最低限の2枚としました。2面置きたいこともそれなりにあるので、3枚積んで動きの安定化を図るのも良いでしょう。

 

 

■幻竜 遊月//メモリア

 

 

 エナ焼けるレベル1というだけで価値があるカードです。

 

 コストは重いですが1枚で2エナ奪える可能性があるのは非常に大きく、キントキやアンドロメダと併せれば4エナまで奪うことが可能となります。

 これまで耐性による防御貫通プランを紹介してきましたが、このカードによって一気にエナを奪いそもそも防御アシストを撃たせないというプランも考えることができるようになります。

 

 レベル1であるため序盤はとりあえず場を埋めるために置ける他、マキナウィングスラッシュで拾って花代//メモリアのコストに充てることも可能です。

 

 落ちてさえいれば後で拾えるので2枚採用です。2枚あればそこそこの頻度で見える位置にいます。

 不安なら3枚でも良いでしょう。レベル1は多くても良いと思います。

 

 

■羅星 ベレニケ

 

 

 LB枠のパワー7000レベル1。自分か相手のデッキを削る効果もあります。

 

 ドローやトラッシュ送りなどでデッキ枚数を削る相手ならば相手のデッキを、詰め手段の確保が重要な相手ならば自分のデッキを削るなど、どちらのデッキからカードを送るかは相手をよく見て決める必要があります。

 

 LBは面埋めです。除去はできませんが、上手く発動できれば相手のパワーに依存せずにライフを守ることができます。

 オイゴナを事前にトラッシュに用意しておけば、3000までなら追加で焼くことも。

 手札を増やしてフレイスロのライフクラッシュ能力のための準備に充てるのも良いでしょう。

 

 このシグニを3枚採用としてレベル1の総数は最低限の13枚に抑えました。

 が、遊月//メモリア同様別に多くても問題ないシグニのため4枚採用として計14枚でも良いと思います。

 

 

■プリズン・プリーズ

 

 

 単体でパワー7000まで対応できる除去スペルです。

 

 今回非LB枠の除去が少ないため、メインデッキ内での除去手段を十分に確保するべく採用しました。

 炎球ではなくこちらにした理由ですが、

 

 ・マイナスのため、他の除去手段との重ね掛けが可能。

 ・特に性質上かならずマイナスが後になるソウルと併用する場合は炎球ではダメ

 ・黒なのでオイゴナのコストにできる

 ・黒なのでグロウコストにできる

 

 というメリットを考慮した形となります。

 

 リソース的に無茶ではありますが、オイゴナと併せて序盤からパワー10000までの除去もできないこともないですし、スチームパンクなどと併用することで15000も対処可能となります。

 

 スペルなのでエナと同時に手札もがっつり減ることは注意しましょう。過度な使用は厳禁、これを使えば点要求ができる状態でも時には我慢も必要となります。

 

 除去札は多めに抱えておきたいのと、困ってもエナやオイゴナのコストになるので4枚としました。

 

 

■サーバント #

 

f:id:fiza_la:20211019111302j:plain

 

 お気に入りのものを4枚入れましょう。僕は浴衣のサーバントが大好きです。

 

 ハンデスなどで手札がどうせ0枚になるとわかり切っているならエナチャージや場に置くという選択も考えましょう。

 

 

回し方

■マリガン

 サーバント、非LBレベル1は最優先で残し、サーバント以外のLB持ちは最優先でデッキへ戻します。

 

 サーバントがそれなりにあって、非LBレベル1も2~3枚あるなら非LBレベル2~3赤シグニは残しても良いです。

 不要だとしてもエクスエコーのコストで切れますし、特に非LBレベル3赤はフレイスロやノブナガなど枚数が控えめの貴重な札が大半だからです。

 

 

■1ターン目

 

 

 先手ならサーバント以外で2面埋めてターン終了。後手ならオイゴナ出現時が通る場合は2点要求を狙います。レベル1シグニやサーバントがないならエクスエコーで引きに行くことも忘れずに。

 後手ならバフォメットで1回トラッシュを肥やせば、エクスエコーやオイゴナの手札コストと合計してトラッシュ5枚でバフォメットのパワーが上がります。

 

 

■2ターン目

 

 

 マキナウィングスラッシュとここでもオイゴナがメインアタッカーとなります。

 後手ならこれらのカードではレベル2シグニには手を出しにくいので、リソースと相談して無理ない範囲で花代//メモリアやプリズン・プリーズなどで追加の点要求もします。

 

 

■3ターン目

 

 

 詰めを意識しながら、そこに持って行くためにちょっかいをだす場面です。

 こちらのトラッシュに見えているシグニや自分・相手双方のリソース管理、場合によっては相手の攻撃のための手段も考えて、相手を倒すための十分なリソースや相手の防御手段を貫通するための必須札の確保に努めます。

 このターンでも一部の防御手段のケアやエナ焼きなどで徐々に首を絞めつつ、必要な分だけライフを削りましょう。

 

 ただし、相手の防御手段が完全に読めていて、LBさえライフから捲れなければ今見えている手段で倒せる状況なら、このターンで出しきって一気に決めに行っても良いです。

 

 

■4ターン目

 

 

 大抵の場合はこのターンでゲームが終わります。

 耐性やエナ焼きなどの前のターンで想定した盤面を、整えた準備をフルに使って走り抜けましょう。

 

 

■5ターン目

 あんまりないですが、リソースが枯れていたりそもそもアタッカーがあまりいなかったりでお互いにシグニでの点要求がままならなかったりすると来るターンです。

 詰めどころではない状態がほとんどではありますが、相手もたぶん同じなので諦めずに効率よく、アタッカーになるシグニは大切にしつつ立っているだけで面倒な相手シグニは最悪アタックで退かすなどしてじっくり攻めていきましょう。

 

 

採用を検討したカード

 

■ゼノ・クラスタ

 

f:id:fiza_la:20210706101921j:plain

 

 エナ焼きを重く見るならM.G.D.と入れ替えで。

 

 

■羅星姫 ミュウ//メモリア

 

 

 オイゴナや遊月//メモリアなどのレベル1を自由に拾え、かつ不要なレベル1を使ってアタッカーの役割も担えます。

 すべてのレベル1シグニの動きができると考えるとデッキとしてより柔軟な対応が可能になると予想できますが、非LBなので枠を作れず採用を断念しました。

 

 

■幻竜歌姫 オロチ

 

 

 1体でコストもなしに2エナ焼ける可能性を秘めているめちゃめちゃすごいやつです。

 

 が、こちらも非LBで枠がなく、かつLB枠のエナ焼き役であるアンドロメダの存在もあり今のところ不採用です。

 能力自体は極悪極まりないので、エナ焼きに寄せた構築にするならば採用を検討すべきでしょう。

 

 

■コードアンシエンツ ファラリス

 

 

 トラッシュ肥やしやドローを多用する相手ならば、リフレッシュにより実質ノーコストで1点要求です。

 

 リフレッシュによる1点は通常の1点ダメージよりもメリットが大きく、

 

 ・ライフをトラッシュに置くためエナを貯めさせない

 ・トラッシュが全てデッキに戻るため、黒のカードによる再利用を許さない

 ・ダメージではないので、ダメージを受けない系の防御を貫通できる

 ・デッキ内の残りカードが見えるので、サーバントやLBの残り枚数がある程度予測できる

 

 などの効果が見込めます。

 

 ハーモニーの都合で2面並ぶことはほぼないため、枠があるならば1枚指しておいて間違いはないシグニと言えます。

 

 

■紅将 ランスロット

 

 

 効果がシンプルに強力で、何を入れて良いかよくわからなくなったらとりあえず入れていいカードです。

 

 面埋めLBとの相性は抜群で、アンナ・ミラージュやベレニケなどの採用枚数によっては単純な除去以上の効果が見込めるので、採用候補としてより有力となります。

 

 

■凶天姫 タマ//メモリア

 

 

 単純に役割が多く、

 

 ・LBが強力

 ・実質パワー13000

 ・レベル2以下のシグニシャドウによるLBケア

 ・高いデッキ破壊性能

 ・黒色付与による色拘束への緩和

 

 と、採用による恩恵は非常に多いです。

 

 が、いずれのメリットも汎用的とは少し言い難く、効く相手を選ぶカードとも言えます。

 採用の選択肢として常に候補になり得るカードですね。単体だと効果を実感しにくいので、採用するならば2~3枚ほど欲しい所です。

 

 性質上、こちらのリフレッシュに対して非常に弱いのは注意です。

 

 

■紅魔姫 ダッキ

 

 

 デウスはリソースがギリギリであることが多いです。

 このため、あえてライフを残してリソースを与えずに後で一気に押し切るという戦術を取られると、こちらは逆に一気に押し切れるだけのリソースもないためそのまま負けてしまうケースがあります。

 

 このシグニを採用しておくことで、相手の「あえてアタックしない」戦術を無視してリソースを一方的に増やすことが可能です。

 追加のドローやLBが発動する可能性も考えるとこのカード1枚から得られるアドバンテージは非常に大きく、LB枠ということもあり採用を検討していました。

 

 勿論リスクは非常に重く、この効果を使わないと十中八九負けるというタイミングで使用したいので、採用するならば1枚で十分と思われます。

 

 

■羅星 フォルナックス

 

 

 レベル1のエナ焼き。

 

 遊月//メモリアと役割が被っていますが、焼くエナの条件やコスト、LBやステータスが異なっているため、相互互換だと思っています。

 好みの戦略に合わせてどちらを採用するか選ぶと良いでしょう。もちろん両方採用してもOKです。

 

 

おわりに

 デウス本体の強みを縛られるといったケースも少なくなく、チームデウスは考えなしに使って強いデッキではなくなってきていると感じています。

 そのため、メインデッキの構築で現時点でのデウスの弱みを補填する、もしくは別の絡め手を用意しておくことなどの手を考えながらプレーするなどの悩みと今後も常に付き合い続ける必要があるでしょう。

 

 新ルリグも特にリメンバと緑姫は、前者はデウスのソウル付与とゲーム1のどちらも無効化され、後者はエナを奪われて攻めも守りも封じられるためどちらも非常に厄介な能力を持ちます。

 

 

 チームデウスは当初の雑にソウルを付けているだけでもそれなりに勝ちが見えていた頃とは比較にならないほどプレイングの精度が求められるようになっており、新しく始めるには現在はややハードルの高いデッキになったと感じています。

 ですがその分攻め手段の多様さは現段階でも依然強力なままで、多種多様なシグニを相手に応じて選択して活躍させ、次々に勝ちを拾っていくことができれば非常に爽快です。

 

 私もいろんな人のレシピをもっと見たいし、いろんな人と構築談義とかしたいとずっと思っています。

 もしチームデウスに興味がある、または現在進行形でデウスを触っていて、「ちょっと考え方違う」「ここは同意見だ」などの感想が浮かんだ方はぜひお話しましょう。お願いします、ほんと。

 

 

 ご意見・ご感想は下記連絡先まで。

 

twitter.com

 

 ではまた。

ピルピルキーハナレの話

 こんにちは、あみぃです。

 

 

 

 日頃レベル1で1コインくれくれって言ってましたが、本当にもらえるとすごくびっくりしますね。

 ハナレでも初手で貼るキーの採用を考えられるようになりましたので、じゃあ何のキーを採用するの?というのが今回の趣旨です。

 

 

どのキーを貼る?

■アロス&コードピルルク KEY

 

f:id:fiza_la:20220117124411j:plain

 

 今回僕が選んだのはアロス&コードピルルク KEYでした。

 長いので、以降はピルピルキーとします。

 

 サーバント引けない問題を解決してくれる1枚です。

 出現時のエナ送りも、フィア=パトラなど必要なカードをエナゾーンに送っておけば後で蘇生や回収をすることで間接的にサーチとなります。

 

 序盤にサーバントを引けない、終盤にサーバントを使い切ってしまうなどの要因でルリグアタックを通してしまう展開も珍しくなく、それらの問題を潰すこのカードは間接的な1~2面防御とも見なせます。

 祝輪タマなどのルリグが連続でアタックしてきたり、手札のサーバントを無力化する手段で詰めて来るデッキに対しても強力な味方となってくれます。

 

 また、ルリグアタックをこのカードに任せてサーバントをデッキから排除させることで、メインデッキの枠が空いて主要ギミックを詰め込みやすくなります。

 空いたデッキスロットを下級毒牙で満たしてやるなどで、間接的にハナレのメインギミックの安定化にも繋げることが可能です。

 

 半面、シグニに対しては何の防御にもならないため、従来の構築よりも理論値での防御力は大幅に低下しています。

 白滅タマが持つイノセンスなど、何らかの要因でルリグアタックを止められないシーンもあります。

 

 アンのコンテンポラ(緑の方)など、ハナレが苦手とするシグニやルリグの効果が通らない厄介なシグニに対しても2つ目の起動能力で退かすことが可能です。

 次のターンの場出しも併せて封じられるので、返しのターンの対処が楽になり1ターン作りやすくなることも大きな魅力でしょう。

 

 

 僕は今回ピルピルキーを選択しましたが、例えば、

 

  ・序盤の火力補助兼終盤のシグニ耐性貫通パワーマイナスの魅惑の冥者 ハナレ

  ・特定のスペルの妨害兼1点防御兼1枚除外のユーリア・シャルデット

  ・単純な耐久力の底上げに繚乱する花束 アルフォウVSハイティ

 

 など、他にも優秀なキーがいっぱいあります。

 どのキーにするかは好みの戦略や環境によって変化すると思いますし、場合によってはあえて初手でキーを貼らずにコインを1枚多く確保することも考えられます。

 自分はこんな戦略もありだと思う!という考えがあればぜひご意見いただけますと幸いです。

 

 

 なお、魅惑の冥者 ハナレを使用したハナレはすでに先駆者がいらっしゃるのでご紹介いたします。

 

uruzu07.hatenablog.com

 

 当人から本ブログへの掲載許可はすでにいただいております。ご協力いただき誠に感謝いたします。

 僕が構築や戦略など日頃参考にさせていただいている方で、今回も採用シグニなどいくつか真似している個所があります。

 もしよければ、こちらもぜひご覧いただけたらと思います。

 

 

デッキ構築

f:id:fiza_la:20220126201314j:plain

 

■ルリグデッキ 10枚

・ハナレ(レベル0)

・黒金の冥者 ハナレ

・来夢の冥者 ハナレ

・金械の冥者 ハナレ

・救解の冥者 ハナレ

・真幸の冥者 ハナレ

・メンダコギロチン

・一心轟体

・フェイタル・パニッシュ

・アロス&コードピルルク KEY

 

■メインデッキ LB 20枚

・フンフ=ヨルムガン 2枚

・コードアンシエンツ ヘルボロス 1枚

・サーバント ∞ 1枚

・弩書 ザ・ロウ 1枚

・フィア=パトラ 2枚

・不可思議な誇超 コンテンポラ 2枚

・炎魔の先駆 アークゲイン 1枚

・コードアンチ メイジ 1枚

・ドライ=ラミア 1枚

・アイン=ダガ 3枚

・アイン=テトロド 4枚

・アイン=グリーンルクボル 1枚

 

■メインデッキ 非LB 20枚

・フィア=キョゲン 2枚

・破戒の水辺 パルヴァ 1枚

・ツヴァイ=フミン 4枚

・白雪の童話 プリンス・キッス 1枚

・アイン=ルクボル 2枚

・アイン=シュミット 4枚

・菓子の童話 ヘンゼル 2枚

・トキシック・スパイクス 4枚

 

 

採用カード解説

 ざっくりいきます。

 「もっと詳しく」「説明足りないよ」「そこ違うくね」等ありましたら記事最下部の連絡先までご一報くださると助かります。

 

 

■ハナレ(レベル0)

 

f:id:fiza_la:20190624231815j:plain

 

 ゲームシステム上必須。お好みのやつでどうぞ。

 

 

■黒金の冥者 ハナレ

 

f:id:fiza_la:20220117131714p:plain

 

 本当に突如現れたすごいやつ。

 これまでのレベル1がバニラなので、基本入れ得です。

 

 

■来夢の冥者 ハナレ

 

f:id:fiza_la:20190624231837j:plain

 

 レベル2はこれ1択です。

 

 

■金械の冥者 ハナレ

 

f:id:fiza_la:20190624232308j:plain

 

 コイン得られる方のレベル3。

 アーツやレベル4の能力の関係上、コインは多く手に入るに越したことはないので、こちらを採用します。

 

 

■救解の冥者 ハナレ

 

f:id:fiza_la:20220117145032j:plain

 

 アンブレイカブルの方。

 

 今回はアーツやキーの起動能力で手札を投げ捨て続けるので、蘇生の方の起動能力がより重要となります。

 ここでリソースを一気に回復しつつ、蘇生した毒牙で相手の戦線を崩して攻撃に入りましょう。

 

 

■真幸の冥者 ハナレ

 

f:id:fiza_la:20190308002924j:plain

 

 レベル4の起動能力であれだけ豪快なリソース回復をしてもまだまだ全然リソースが足りません。

 なので、自動能力と出現時能力でぎりぎりまでリソースのやりくりをすることが重要となります。

 

 

■メンダコギロチン

 

f:id:fiza_la:20200903114315j:plain

 

 全てのモードの汎用性が高く、2つ選択できればだいたいの状況に対応が可能である強力なアーツです。

 

 繰り返しになりますがリソースが非常に厳しいため、トラッシュ送りのモードを選ぶ場合その前までに極力手札を使い切って消耗を防ぎ、そのあとの2枚回収で理想の盤面を目指します。

 ただし、能力無効+トラッシュ送りが必要な対面には、追加の手札コストを要求されてもまだ余裕があるように手札を抱える動きをするのが良いでしょう。

 

 

■一心轟体

 

f:id:fiza_la:20220117153335j:plain

 

 2面バニッシュがシンプルに強力なので採用しました。

 ルリグ耐性を2枚置かれても対応が可能です。ただしバニッシュ耐性などには注意。

 

 このアーツも手札を使いますが、無色2で撃てるのは魅力的かなと。

 ディーヴァセレクション産毒牙は奏武なので、手札コストにできない点は注意しましょう。

 

 

■フェイタル・パニッシュ

 

f:id:fiza_la:20220124123316j:plain

 

 今回は他のキーを貼りっぱなしにする都合、いつもの僕が使っているカーニバル -K-が使用できません。

 そのため、全体除去枠として採用しました。

 

 エナが必要な分レベル3でも全体除去に使用できるなど、今までやってたカーニバル -K-型のハナレにはない魅力を感じました。

 今後もお世話になることが多い1枚でしょう。

 

 

■アロス&コードピルルク KEY

 

f:id:fiza_la:20220117124411j:plain

 

 記事冒頭参照。

 出現時でエナに置くシグニは、

 

 ・レベル4で蘇生から動けるように、フィア=パトラやフィア=キョゲン

 ・素早く防御を構えられるように、ドライ=ラミアやコードアンチ メイジ

 ・トラッシュから拾う手段があるなら、黒コンテンポラなどの対面ごとの必要札

 

 などが考えられます。

 

 

■フンフ=ヨルムガン

 

f:id:fiza_la:20190308003019j:plain

 

 リソース回復や過剰なパワーマイナスなど、雑に強い1枚。

 あるのとないのではそのターンの動きが全然変わるものの、レベル5までは出せないのもあって2枚。

 1枚見えていればレベル5ハナレの出現時で拾います。

 

 

■コードアンシエンツ ヘルボロス

 

f:id:fiza_la:20190308003029j:plain

 

 トラッシュ潰し筆頭。なぜか面空けもできる。

 今回は1枚です。仮に2面必要だったとしてもある程度ごまかせる他のシグニもいます。

 

 

■サーバント ∞

 

f:id:fiza_la:20220124124144j:plain

 

 ヘルボロスと違ってデッキや手札も潰せるので1枚入れました。ドーナなどのクラス参照系防御に圧をかけられる1枚です。

 無色なのでややトラッシュから拾いにくい点は注意。

 

 

■弩書 ザ・ロウ

 

f:id:fiza_la:20220124124424j:plain

 

 万能回収札。

 1枚あればメイジで繰り返しデッキに戻すことで、すべてのシグニが何度も拾いなおしが可能となります。

 

 今回はサーバントを拾う必要が一切ないため、盤面のことだけを考えて効果を使用でき、運用が楽です。

 

 

■フィア=パトラ

 

f:id:fiza_la:20190308004106j:plain

 

 レベル4グロウ後のリソース搾取兼アタッカー。

 

 体感2枚は見えていると投げやすくなるので、最低限の2枚。

 ピルピルキー出現時で持ってくる筆頭で、確実に1枚構えて蘇生から一気に攻めに転じましょう。

 

 

■不可思議な誇超 コンテンポラ

 

f:id:fiza_la:20200903115646j:plain

 

 黒い方のコンテンポラ。なぜか耐性持ちと墓地封殺を併せ持つ。

 バウンスやトラッシュ送りなどの防御をケアしたり、トラッシュの色やクラスを参照する防御手段を潰したりと、攻めにおいて多方面に活躍が見込めるシグニです。

 

 本当はたくさん入れたいですが、枠がないので2枚。2面置きたい対面がいるので最低値が2枚だと思っています。

 

 

■炎魔の先駆 アークゲイン

 

f:id:fiza_la:20210106181743j:plain

 

 アタックフェイズ起動持ちシグニやシグニの出現時による防御など、ルリグデッキ外の防御手段を咎める運用を目的としたカードです。

 

 1面置ければよいので1枚。

 

 

■コードアンチ メイジ

 

f:id:fiza_la:20190308003144j:plain

 

 起動能力は単純な防御の他、必要なシグニをデッキに戻して引きに行くことで再利用が可能となります。

 あるのとないのでは盤面の作りやすさが全然違うので1枚は必須です。除外対策をするなら2枚にしても良いです。

 

 

■ドライ=ラミア

 

f:id:fiza_la:20190511212806j:plain

 

 使い切りの拡張防御枠。

 ルリグ耐性を貫通できる面空け防御という点でメイジとは差別化が図れます。自分のトラッシュ状況に依存しないため、リフレッシュ後も構えておくだけで気軽に投げられるのも強みでしょう。

 

 2回撃つほどのエナの余裕はないので1枚。

 どうしても早期に構えたい場合はピルピルキーの出現時でデッキから拾ってきましょう。

 

 

■アイン=ダガ

 

f:id:fiza_la:20190511214044j:plain

 

 序盤の露払い兼パトラのパワー調整役。

 本当は4枚入れたいけどLB持ちは枠がないので3枚です。

 

 

■アイン=テトロド

 

f:id:fiza_la:20190511213246j:plain

 

 手札がすぐなくなる都合、ドローは可能な限りできたほうが良いので4枚です。

 チャンスを見つけ次第どんどんドローしましょう。

 

 

 

■アイン=グリーンルクボル

 

f:id:fiza_la:20220126175647j:plain

 

 ディーヴァセレクション出身、毒牙のパワーものすごく上げる人。

 

 パトラや後述するキョゲンのパワーを上げて、能動的に起動能力の条件を満たしに行けます。

 他にはパワーマイナスなど、パワー参照系の防御手段をケアする目的にも使用可能で、LBも強力です。

 

 色が緑とノイズ過ぎるので1枚にしました。2枚でもいいかも?

 

 

■フィア=キョゲン

 

f:id:fiza_la:20220126194605j:plain

 

 チアシグニというだけで仕事をしていますが、起動能力で毒牙を蘇生することで結果的にリソースにも大きく貢献できます。

 

 序盤で手札に群れても困るので2枚です。

 

 

■破戒の水辺 パルヴァ

 

f:id:fiza_la:20220126195034j:plain

 

 手札1枚をトラッシュの黒シグニ再利用に充てられます。

 

 黒コンテンポラやヘルボロス、ザ・ロウを経由してのサーバント∞など、状況に応じて好きなシグニに変換できる非LB枠ということで採用しました。

 特に今回はサーバントの枠がない分下級毒牙が大量に入っているので、手札で余ったこれらを必要札へと変換することで盤面構築の安定化を図ります。

 

 今回の構築では数少ないレベル3なので、メイジの起動能力で他のシグニとレベルで喧嘩せずに繰り返し戻せます。

 使いまわせば良いので、1枚採用で十分と判断しました。

 

 

■ツヴァイ=フミン

 

f:id:fiza_la:20220126195655j:plain

 

 序盤にこれを引けるかどうかで下級毒牙による面空け効率およびリソース確保が大幅に変わります。

 

 たった1000マイナスとはいえ出現時まで持っており、「ハナレのメインギミックの安定化」という今回の目的において重要な役割を担っています。

 文句なしの4枚採用です。

 

 

■白雪の童話 プリンス・キッス

 

f:id:fiza_la:20220126200045j:plain

 

 この人も必要札を再利用する人です。

 特に自分の出現時やメイジで戻したカードを触りに行けるのがえらく、このカード自身もパルヴァとセットでメイジで戻してやることで、必要札に触れる機会を増やします。

 

 パルヴァと同様の理由で1枚採用です。

 

 

■アイン=ルクボル

 

f:id:fiza_la:20190511214056j:plain

 

 起動で自分をトラッシュに送れる毒牙を少しでも多くしないとフミンを上手く生かせなくなるので、空いた枠にできる限り詰め込みます。

 今回は枠の都合で2枚ですが、今回の目的に則した運用を目指すならば本来はダガ同様大量投入が望ましいと思います。

 

 

■アイン=シュミット

 

f:id:fiza_la:20220126200548j:plain

 

 置くだけで相手に嫌がらせができるレベル1。

 置き得だと思ったので4枚入れました。

 

 

■菓子の童話 ヘンゼル

 

f:id:fiza_la:20220126200705j:plain

 

 ほぼ、実質ツヴァイ=フミンです。一応プリンス・キッスにも触れます。

 今回のような手札を投げ捨て続ける構築では、エナを手札に変換できることが評価点かと思います。

 

 わりと引いて嬉しかったものの、入れすぎると毒牙の枠が減るので2枚としました。

 

 

■トキシック・スパイクス

 

f:id:fiza_la:20190511214119j:plain

 

 自ターンでシグニ耐性越しに除去を行う手段として用意しました。

 

 序盤の面空けにも大きく貢献できる他、効果を使い切ったフミンを犠牲にトラッシュのシュミットを呼び戻して繰り返し嫌がらせを仕掛けに行くなどもできます。

 特に、ディーヴァセレクション出身の高パワー下級シグニも②のモードである程度までなら退かすことが可能です。

 

 少しの採用ではあまり効果を実感できないと思ったので4枚採用しました。3枚にしてルクボルを増やしてみるのも良いと思います。

 

 

回し方

■マリガン

 自分のサーバントを考慮する必要がないので、下級毒牙やトキシック・スパイクスなど序盤の必要札をとにかく引きに行きましょう。

 

 ただし、中盤に見えていれば動きやすくなるフィア=パトラなどは1枚だけ抱えておくのはアリかなと。

 

 

■レベル1~3

 

f:id:fiza_la:20190511213246j:plain
f:id:fiza_la:20190511214044j:plain
f:id:fiza_la:20190511214056j:plain
f:id:fiza_la:20220126195655j:plain

 

 とにかく引いた下級毒牙やトキシック・スパイクスを投げ続けてライフを割りに行きます。手札が異常なスピードで消えていくので、エナチャージも慎重に行います。

 

 手札はこっちのターンの動きに必要な他、早めにアーツで防御することになった場合は一心轟体のコストとなるケースもあります。

 あまりライフを序盤に削ってこない相手なら、最悪ピルピルキーの起動能力も使わずあえてルリグを通してリソースを節約する択も考えるべきでしょう。

 

 

■レベル4

 

f:id:fiza_la:20220117145032j:plain
f:id:fiza_la:20190308004106j:plain
f:id:fiza_la:20220126194605j:plain

 

 パトラやキョゲンが動き出します。

 このあたりからリソースを取り戻すことができますが、この段階では4ハナレの起動能力を使った上でまだギリギリのはずです。

 

 引き続き無駄なリソースの損失は避けるようにし、キョゲンや4ハナレの起動能力を最大限に生かして節約をしながら、ハンデスや点要求を行っていきます。

 

 

■レベル5

 

f:id:fiza_la:20190308003019j:plain
f:id:fiza_la:20190308003029j:plain
f:id:fiza_la:20220124124144j:plain
f:id:fiza_la:20200903115646j:plain

 

 ここまできたら防御もリソースもある程度安心できる段階だと思います。

 アーツやメイジなどに必要なエナの量を計算しつつ、相手にとって嫌なシグニを極力拾い続けて防御に圧をかけ続けましょう。

 

 

おわりに

 

 ピルピルキーにシグニのアタックを防ぐ力がないので防御力の低下が不安でしたが、思っていたよりはそんなこともなかったなという印象でした。

 目論見通りこれまでの僕の構築で見られた序盤の要求が不安定なところと、サーバントが引けずにルリグアタックを通してしまうことの影響は大きかったと言えるかなと。

 

 レベル1でコインを得られる、ひいてはコインを1枚多く得られるようになったことで、構築にも大きな多様性を獲得したと思っています。

 ここでは紹介できなかった戦術や、ピルピルキーを使った構築でも「もっとこうしたほうが・・・!」など一案ありましたらご一報くださると嬉しいです。

 

 

 ご意見・ご感想は下記連絡先まで。

 

twitter.com

 ではまた。

 

デウスの話 WXDi-P05

 こんにちは、あみぃです。

 ディーヴァセレクション第5弾、CURIOSITY DIVA環境も楽しく遊ばせていただいております。

 

 

 

 このルリグ、すごくね?

 

 前回から僕のデウスもわりと弄りました。特定の型はないつもりですが、このレシピを中心に今の僕なりのデウスについてお話させていただきます。

 なお、僕はチーム崩しのデウスは専門外です。あくまでデウス・エクス・マキナとしてのデウスの話ということで。

 

 

(前回のあらすじ)

 

 

デッキ解説

 基本的な戦術に変化はありません。相手の脅威を躱して、シグニによる3面要求を安定して行い続けます。

 なので、想定される脅威から、特に戦うことになるであろう対面を考えます。

 

 

 今回のセレモニー前に僕が考えた相手は大きく以下の4つでした。

 

  ① ナベノツナやダイヤブライドなどの登場で、今まで以上に相手のエナリソースを奪う機会が与えられたエクスなどのエナ焼き

  ② ①に対抗するべく、相手の手札を枯らせて思惑を挫く青のハンデス

  ③ デウスセンターで白にタッチすることによって、硬さと打点を両立できるチーム崩しデウス

  ④ エナ焼きケアでゼノ・クラスタを採用したデッキまみれの状況の隙をつける、連続攻撃などのルリグアタックが強いデッキ

 

 これら全てに有利なデウスを組むのは不可能だと思っています。

 なので、「いくつかの戦術はある程度割り切って、絞ったターゲットへの勝率を上げる」方針でデッキを考えました。

 

 

 10月6日のセレモニーに出て、何人かと対面した体感では、

 

  ①のエクスは何人かいたものの、思いのほか勝ち上がってこなかった

  ②のハンデスはそもそも対面の大半がこれだった

  ③のチーム崩しデウスは上位レシピに多く存在していた

  ④のルリグアタックが強いデッキはほぼ居なかったものの、上位レシピには強そうに思えた

 

 と感じたため、①はある程度割り切って、②③④を中心に見る構築を目指しました。

 

 

 なお、今回割り切った①の代表格であるエクスも普通に勝ち上がり得るルリグで、この考えはあくまで一時的なものであるということも明記しておきます。

 記載しなかったようなコンセプトのデッキも数多く存在していることでしょう。

 「出たい大会」で「何してくる対面が居そうか」からターゲットを絞るのが良いかと。

 

 現状のデウスは、「デウスが強いので勝てる」だけではなく「今日強いデウスを組めたら勝てる」のかも、というのが僕の考えです。

 

 

デッキレシピ

f:id:fiza_la:20211018205837j:plain

 

■ルリグデッキ

デウス・ゼロ

デウス・ワン

デウス・ツー

デウス・スリー

・エクス・ゼロ

・エクスゲイザー

・エクスクロスファイア

・マキナ・ゼロ

・マキナウィングスラッシュ

・マキナバインド

・TRIGGER OF VICTORY

・M.G.D.

 

■メインデッキ 非LB 20枚

・紅将姫 キントキ 4枚

・大装 ダークエナジェ 2枚

・コードアンシエンツ スチームパンク 2枚

・凶魔 パイモン 2枚

・紅将 ランスロット 4枚

・小装 イワトオシ 2枚

・凶魔 バフォメット 4枚

 

■メインデッキ LB 20枚

・羅婚石 ダイヤブライド 3枚

・羅輝石 アレキサンドライト 2枚

・羅爆星 タイマーボム 3枚

・小装 イペタム 4枚

・轟音の炎球 4枚

・サーバント # 4枚

 

 

採用カード解説

 僕が前回の記事と行ったり来たりするのが嫌だったので、改めて思いつくこと一通り書くことにしました。なので、ほぼ同じことを言ってる箇所もあるかもしれません。

 

デウス0-3

 

f:id:fiza_la:20210706095639j:plain
f:id:fiza_la:20210706095649j:plain
f:id:fiza_la:20210706095656j:plain
f:id:fiza_la:20210706095723j:plain

 

 打点がほぼ自己完結している強力なセンター。0-2がかわいいです。3はいつもありがとな。

 

 ソウルによる安定した3面要求が持ち味です。この能力のおかげで適当な下級でもアタッカーにできます。

 メイン火力のレベル1-2ソウルの他、レベル0のソウルはパワー2000シグニの除去や相手盤面のパワー調整が主な用途となります。

 

 ハンデスが強い対面に対しては、ソウル付与による引き勝負の否定とエクシード3の起動能力による後続確保で2ターンくらいなら問題なく攻めが継続できます。

 ディーヴァセレクションは防御できる面数が非常に限られているため、3にグロウしてから2ターンも火力を出せるならば問題ないでしょう。

 

 あえて弱点を述べるなら、「ルリグの力を最大限に生かしつつ、デッキの足りないところを2枚のピースで補う」ことができない点です。

 エクシード3能力に詰めを頼りすぎると、2枚目のピースを使用せざるを得ない場合に一気に窮地に立たされてしまいます。

 試合開始したらまずは相手のルリグを見る、1-2ターン目に見えたカードから戦略を予想するなどして、ピースを抱えるか否かの判断はできるだけ早めにしておきましょう。

 

 

■TRIGGER OF VICTORY

 

f:id:fiza_la:20210706100536j:plain

 

 このピースのためだけにチームを組んでいると言い切ってしまってもいい。

 そんなレベルで強力な1枚です。

 

 「追加の1点」や「メインフェイズ発動の結果起きる防御系LBの不発」はディーヴァセレクションにおいて非常に強力です。

 対チーム崩しデウスでは、自分だけこのピースによって先行して1点奪いつつ、きっちりシグニでも要求し続けることで優位に立ちます。

 

 おまけのシグニ1枚回収も強力で、ハンデス対面に対してはドローした2枚にソウル付与+これで拾ったアタッカーで3面要求といったことも普通にできます。

 

 あくまでライフのクラッシュなので、相手にライフがないと当然撃っても意味がありません。

 相手のライフ枚数や防御手段、トラッシュに落ちてしまった自分のシグニなどの状況から、より効果的なタイミングで使用しましょう。

 

 

■M.G.D.

 

f:id:fiza_la:20210910180020j:plain

 

 何らかの能力で1ターンに2点以上ライフを奪えるようになったルリグアタックも、これ1枚で全否定できる対策カードです。

 

 コストが非常に重いため、考えなしに使うとリソースが枯渇して返しのターンに何もできない危険性もあります。

 このピースを使用したい相手にはその後もしっかり要求できるよう、より徹底したリソース管理を行う必要があります。

 場合によってはTRIGGER OF VICTORYをエクシード3能力のコストに充てて、失ったリソースを補填することも考えましょう。

 

 ルリグアタックが強くない相手にはだいたいデウスのエクシード3能力のコストになります。

 単純にサーバントによるガードの代わりとして使用できなくもないですが、先述の通りコストが非常に重いため、使わないと負けが確定する状況以外では気軽に使わないようにしましょう。

 

 

■エクス・ゼロ、マキナ・ゼロ

 ルール上必須です。お好みのイラストを採用しましょう。

 

 

■エクスゲイザー

 

f:id:fiza_la:20210910170122j:plain

 

 前回の構築ではエクスエコーによるドローで除去札とサーバントへの触りやすさを意識していました。

 が、手札に来る除去札はランスロットや炎球など、エナを使うことがほとんどです。

 

 エクスゲイザーの場合はエナ消費がない除去なので、1エナ多くキープすることができます。

 デウスはエクシード3能力などで手札は増やせるものの、エナを伸ばす動きについてはあまり得意ではありません。

 1エナ足りなくて負けることも珍しくないので、長い目で見ても強力な1枚と言えるでしょう。

 

 2ターン目に1面だけは確実に退かせられるため、動きにも安定感が出ます。

 特に、最近よく見かけるパワー10000のレベル2シグニも難なく処理可能な点が強く、今の環境ではこちらを採用したほうが動きやすいと感じました。

 

 

■エクスクロスファイア

 

f:id:fiza_la:20210706120856j:plain

 

 1面除去+エナ焼きです。

 チーム崩しによる多色デッキが多くなったので、2エナまできっちり焼ける機会も気持ち増えたように思います。

 

 ただ、現環境は残されると邪魔なレベル3が特に増えたように感じています。

 このアシストでそれらを退かそうとすると3エナも持って行かれて、この場合こちらのリソースがかなりきつくなります。

 

 このため、エナ焼きがない代わりに2エナで安定してレベル3を退かせるエクスクロスビームの採用も今なら十分に考えられると思います。

 どちらにもちゃんと利点があるので、ここは択かなぁと。

 

 

■マキナウィングスラッシュ

 

f:id:fiza_la:20210706121501j:plain

 

 1面除去+あわよくば手札1枚確保。

 今回は初手でトラッシュを肥やせるシグニが少なく、後手で除去に使う際にレベル1回収ができないことも。拾えられたらラッキー程度で。

 

 先手なら2ターン目に撃つことになるので、トラッシュに居ずともグロウコストとなったシグニを拾うだけで良いです。ほぼ腐りません。

 

 

■マキナバインド

 

f:id:fiza_la:20210706121609j:plain

 

 コストの重い多面防御です。

 

 2面以上の防御手段を構えられないと、生存ターンが稼げずに負けます。

 エクスの2面防御可能なアシストがあまりにも不安定すぎたので、デウスセンターでチームを組むならほぼ必須だと思っています。

 

 

■紅将姫 キントキ

 

f:id:fiza_la:20210706122119j:plain

 

 アサシンにエナ焼きと、書いてあること全部強いやつ(2回目)。

 

 チーム崩しデウスやルリグアタックが強力な対面は白を含んでいることが多く、アークゲインやエクシアといった場持ちの良い白シグニで盤面をよく固められます。

 このため、アサシンでそれらのシグニ越しに点要求が可能なこのシグニは必須だと思います。

 エナ消費が重いので、ここぞという場面でのみアサシンは付与しましょう。

 

 2面置くとハーモニーの関係でルリグがアタックできなくなります。

 とはいえ2エナ焼けば勝てそう、2面アサシンしないとアタックが通らないなどの状況も少なくありません。時には選択できる勇気も必要です。

 

 重要な詰め手段となるカードなので4枚です。

 

 

■大装 ダークエナジェ

 

f:id:fiza_la:20210510102016j:plain

 

 貴重なエナ生成源。

 

 出現時で実質エナ消費なしの除去としても良いですし、ソウルなどの他のパワーマイナス系と併用してエナを確保する役割にもなります。

 

 本当は3枚入れたいですが、枠の都合で2枚。

 2面立てて2エナチャージしたいタイミングもわずかながら存在するため、1枚にはしません。

 

 

■コードアンシエンツ スチームパンク

 

f:id:fiza_la:20210706123000j:plain

 

 ソウルの運用が前提のアタッカー。ソウルと組み合わせて高いパワーのシグニを処理します。

 

 起動能力で最終盤に安定してアタッカーを確保することができます。デウスのエクシード3能力を諦めてピースを2枚使う場合は重要な能力です。

 

 トラッシュに落ちさえすれば再利用が狙えるので2枚採用です。

 

 

■紅将 ランスロット

 

f:id:fiza_la:20210706124116j:plain

 

 これを超える汎用性のレベル2アタッカーが他に思いつきませんでした。

 パワーマイナスも併用するともっと高いパワーも処理できます。

 

 すごく強い、特に序盤は来れば来るほど嬉しいので4枚です。

 

 

■凶魔 パイモン

 

f:id:fiza_la:20211018235412j:plain

 

 黒のレベル2のアタッカーです。

 

 相手に1点分の要求を確定させてしまう重いコストがありますが、以下の理由からそれを考慮しても採用の価値があると判断しました。

 

 ・コストの支払いもアタックしたときなので、LBで止まったときはコスト消費なし。

 ・アタック宣言した後ならエクシアの能力がトリガーしても自身は止められない。

 ・単体でパワー5000まで除去可能。ソウルなどの他のパワーマイナスとも併用可。

 ・黒。

 

 コストの問題で2面並べる動きがあまり強くなかったので、枚数は控えめで2枚採用としました。

 

 

■小装 イワトオシ

 

f:id:fiza_la:20211019095315j:plain

 

 詰め用のレベル1です。

 

 センター以外の色限定ですが、エナ焼き効果を持ちます。

 キントキと併せて合計3エナまで焼けるので、デウスのエクシード3能力で拾って詰めに行く場合はトラッシュに1枚は置いておきましょう。

 

 コストで自分のエナも使います。

 デウスはエナ管理がかなりシビアなので、この能力は基本的に使えば勝てる状況に絞ることとなります。

 

 頻繁に置きたいシグニではなく、レベル1としてもパワー2000かつ赤と少々使いにいので枚数抑えめの2枚。

 

 

■凶魔 バフォメット

 

f:id:fiza_la:20210706124507j:plain

 

 レベル1の高パワー持ち兼トラッシュ肥やし。

 

 2回出現時を撃てばだいたいパワー上昇の条件が満たされます。

 トラッシュ肥やしもマキナウィングスラッシュの対象を作ったり、デウスのエクシード3能力で回収する候補を増やしたりと終盤まで役割を持った優秀なシグニです。

 

 乱用するとデッキ破壊によるリフレッシュが刺さりやすくなるので、ファラリスなどのこちらのデッキ破壊ができるシグニには気を付けましょう。

 

 使いにくい状況はあるものの優秀なレベル1なので4枚です。

 

 

■羅婚石 ダイヤブライド

 

f:id:fiza_la:20210910163443j:plain

 

 手札入れ替えのカードです。

 

 デッキを掘れる最大値こそオニオコゼの方が1枚多いですが、

 

 ・2枚先まで見られるのに手札消費は1枚でいい。

 ・パワー12000。

 ・おまけでエナ焼き持ち。

 

 と、ダイヤブライド側のメリットが多いため交代となりました。

 

 デッキ内のサーバントやアタッカーにアクセスし得る数少ない手段で多めに来ても困らない気はしますが、他に入れたいシグニも居るので3枚。

 

 

■羅輝石 アレキサンドライト

 

f:id:fiza_la:20211019100144j:plain

 

 横にアサシンが付くと、追加2エナでアサシンを一つおまけしてくれます。

 

 キントキの出現時が前提のため、合計して一気に4エナも使ってしまいます。

 普段使いできる消費量ではないため、基本的に白対面などの硬い盤面に対してアサシン2面で詰めていくときに使用します。

 

 キントキ4枚だとアサシン2面を揃えられないことがあったため、保険として投入しました。

 アタッカー激戦区である非LB枠を圧迫せず持っているLBも強力なため、動きの安定化という意味では十分採用に値するカードかと。

 

 基本詰めにしか使わないので2枚です。

 

 

■小装 イペタム

 

f:id:fiza_la:20210706130242j:plain

 

 正直黒のLB持ちレベル1はパワーとLBで決めても良いと考えています。

 赤ばっかりにすると黒エナに困ったりイワトオシの的が増えたりして困るので、レベル1は極力黒から選びます。

 

 パワーが高くレベル1でエナ使わないLBがえらいので4枚。エナは使わないで楽できるなら極力そうしたほうがいいと思いました。

 

 

■羅爆星 タイマーボム

 

f:id:fiza_la:20211019101122j:plain

 

 黒レベル1でエナ使わない除去LBがイペタム以外だとこいつくらいしかなかったので入れました。

 

 出現時は宇宙がタイマーボム自身しかいないので、今回は忘れてもいいです。一応撃つタイミングがないこともないですが。

 

 レベル1はできれば合計13枚入れたいと考えています。これまで紹介したレベル1で10枚なので、残る3枚はこのカードにしました。

 

 

■轟音の炎球

 

f:id:fiza_la:20210706131800j:plain

 

 8000まで焼ける除去スペルです。

 

 LB枠で除去を担えるという点が非常にえらいカードです。

 レベル1のパワー7000やレベル2のパワー8000はランスロットパイモン単体では対処できないので、このカードや8000マイナスLBに頼ることとなります。

 特に最近採用が目立つ白レベル2パワー8000のアントネストは能力無効という面倒な自動能力を持っているため、退かしたい筆頭となります。

 

 ただし、スペルなのでエナ以外に手札も減ります。乱用は後々でリソース事故を起こしかねないので、他の除去カード以上に慎重に扱いましょう。

 

 除去札は多めに抱えておきたいので4枚です。

 

 

■サーバント #

 

f:id:fiza_la:20211019111302j:plain

 

 お気に入りのものを4枚入れましょう。

 バフォメットでトラッシュに落ちたりダークエナジェでエナゾーンに送られたりしますが、よくある事です。

 

 

 

回し方

■マリガン

 前回はサーバントがないなら5枚チェンジとしました。

 これは、エクスエコーによる追加の3枚ドローがあり、初動が比較的安定していたためです。

 

 今回はエクスのレベル1アシストがエクスゲイザーのため、この手段での安定性の確保が困難です。しっかり残すカードを自分なりに決めて、その通りに動きましょう。

 

 僕のやり方になりますが、まずサーバントは抱えます。

 マリガン前初手サーバント3枚以上は見たことが無いのでお答えしかねますが、1~2枚ならその分ライフが維持できるので、これは絶対にキープします。

 

 次に大切にするのはレベル1です。安定して初動にシグニを並べたいのでできれば2枚は欲しいです。

 なお、サーバントは数に入れないでください。レベル1シグニとして場に置くのはそうしないと負けの時だけです。

 

 レベル2でアタッカーになり得るカードもキープしましょう。

 汎用性やLBの観点からランスロットパイモン>炎球の優先度で残せばよいかなと。レベル1の枚数が十分なら1~2枚程度あれば良いでしょう。

 

 余ったカードはより理想的な初手に近づくように交換しましょう。

 サーバント1~2枚、レベル1が2枚、レベル2で使える除去が1~2枚といった感じを目指します。

 

 なお、過剰にレベル1が来た場合などは、LB持ちを優先して戻すようにします。

 

 

 

■1ターン目

 

f:id:fiza_la:20210706121501j:plain
f:id:fiza_la:20210706124507j:plain
f:id:fiza_la:20210706130242j:plain

 

 先手ならサーバント以外で2面埋めてターンを終えます。

 アシストで焼かれそうならパワーは低い方から、ローメイルなどが居そうなら気持ち高い方から選びましょう。特に選択肢がなければ気にしなくていいです。

 

 後手ならバフォメットがあればトラッシュを肥やして、マキナウィングスラッシュでバニッシュしながらレベル1を拾います。

 この時レベル1が落ちなくても、バフォメットが1体ならリムーブしてマキナウィングスラッシュで拾いなおせばパワー7000の条件を満たせます。

 ここまでで2面空いているはずなので、シグニを立てつつ2面要求します。

 

 

■2ターン目

 

f:id:fiza_la:20210910170122j:plain
f:id:fiza_la:20210706124116j:plain
f:id:fiza_la:20211018235412j:plain
f:id:fiza_la:20210706131800j:plain

 

 前の相手ターンでのLB、エクスゲイザー、ランスロットパイモン、炎球を駆使して3面要求します。無理でもゲイザーがあるので2面くらいならたぶんできます。

 ただし、炎球はリソース消費が激しいので他より優先度は低めで。

 

 先手ならマキナウィングスラッシュはここで使用します。

 この場合除去が過剰になりがちなので、そうなってしまったならエクスゲイザーか手札の除去札のどちらを温存するかを、見えているアタッカーの枚数や出したいアシスト、予想される相手シグニのパワーなどから決めましょう。

 

 打点不足ならトラッシュやエナにあるランスロットなどをTRIGGER OF VICTORYで拾っても良いです。

 

 

■3ターン目

 

f:id:fiza_la:20210706095639j:plain
f:id:fiza_la:20210706122119j:plain
f:id:fiza_la:20210510102016j:plain

 

 アシスト用にキープしたいエナ数を意識しながら、手札からアタッカーを切るかソウルを切るかを選択してダメージを与えていきます。ソウルが強いのでだいたい3面要求できます。

 

 デッキ破壊が可能な対面なら、そろそろ自分のデッキがリフレッシュへの射程圏内となっているはずです。

 ピースを取っておく意味もなく、枚数的に危なさそうなら回収対象をデッキに戻されるよりも早くエクシード3能力は切っておきましょう。

 

 

■4ターン目

 

f:id:fiza_la:20210706121609j:plain
f:id:fiza_la:20210706123000j:plain
f:id:fiza_la:20211019100144j:plain
f:id:fiza_la:20211019095315j:plain

 

 生き残れそうなら次のターンにつなぐことを考えます。無理そうならエナ焼きやアサシンなどで詰めにいきましょう。

 

 生き残りたいならリソースの温存やリフレッシュ警戒、ダイヤブライドでサーバントを引きに行くなど。

 詰めるなら何エナ焼けばアシストが撃てないか、どうすれば極力嫌な感じに3点要求できるか。

 全てのカードプールを把握するのは困難でも、主流のデッキに使われているアシストルリグはあらかじめ覚えておくとここで非常に役立ちます。

 

 

■5ターン目

 マキナバインドなどで上手く生き残れるか、ハンデス特化型などの相手の打点が低い場合にあるかもしれないターンです。

 ここまでできっちり3面要求できているならそろそろ終わりのターンのはずです。残された手立てで全力で倒しに行きましょう。

 

 

採用を検討したカード

 

■ゼノ・クラスタ

 

f:id:fiza_la:20210706101921j:plain

 

 エクスを筆頭としたエナ焼きをある程度割り切ることにしたので不採用です。

 エナ焼きが多いなら3エナチャージはかなり強いので採用すべきでしょう。

 

 

■小装 エケザクス

 

f:id:fiza_la:20210707113504j:plain

 

 5000もの高いパワーを持ち、赤でも黒でもあるということは非常に強力です。

 エナの支払いはもちろん、ダイヤブライドの自動能力トリガー対象にもなるため、見た目以上に採用のメリットは大きいと考えます。

 

 今回は非LBに枠がもうなかったため、より高いパワーが見込めてデウスのエクシード3能力を助けられるバフォメットを優先しました。

 動きの安定に寄せるのであればこちらが良いと思います。

 

 

 

おわりに

 チーム崩しデッキが増え、様々な戦術が生まれました。

 これにより、

 

  「エクス1つを仮想敵に絞り、他にどのデッキが来ても安定した動きができる高い対応力のデッキを目指す」

 

 といった4弾での僕なりのデウスの思想はもう通らないと感じています。

 

 

 対面に来たら割り切るルリグの判断が要るようになったので、どのデッキに勝ちに行くかという構築時点での読みも4弾環境以上に重要になるでしょう。

 今月末発売の新しいパックで読みの重要性はより進むとも予想します。

 

 

 おそらく今回のセレモニーで優勝できたデウスはこの日強かったデウスなのでしょう。別の日のセレモニーでは優勝はできないと感じています。

 日々アップデートしつつ、失敗したこと、逆にこれは良かったと思ったことなどを自分の中で整理できたらと思います。

 

 

 ご意見・ご感想は下記連絡先まで。

 

twitter.com

 

 ではまた。