がんばりたいセレクターのあれこれ

WIXOSSをやってるとあるセレクターの備忘録と反省を兼ねたドキュメントです。

ピルピルキーハナレの話

 こんにちは、あみぃです。

 

 

 

 日頃レベル1で1コインくれくれって言ってましたが、本当にもらえるとすごくびっくりしますね。

 ハナレでも初手で貼るキーの採用を考えられるようになりましたので、じゃあ何のキーを採用するの?というのが今回の趣旨です。

 

 

どのキーを貼る?

■アロス&コードピルルク KEY

 

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 今回僕が選んだのはアロス&コードピルルク KEYでした。

 長いので、以降はピルピルキーとします。

 

 サーバント引けない問題を解決してくれる1枚です。

 出現時のエナ送りも、フィア=パトラなど必要なカードをエナゾーンに送っておけば後で蘇生や回収をすることで間接的にサーチとなります。

 

 序盤にサーバントを引けない、終盤にサーバントを使い切ってしまうなどの要因でルリグアタックを通してしまう展開も珍しくなく、それらの問題を潰すこのカードは間接的な1~2面防御とも見なせます。

 祝輪タマなどのルリグが連続でアタックしてきたり、手札のサーバントを無力化する手段で詰めて来るデッキに対しても強力な味方となってくれます。

 

 また、ルリグアタックをこのカードに任せてサーバントをデッキから排除させることで、メインデッキの枠が空いて主要ギミックを詰め込みやすくなります。

 空いたデッキスロットを下級毒牙で満たしてやるなどで、間接的にハナレのメインギミックの安定化にも繋げることが可能です。

 

 半面、シグニに対しては何の防御にもならないため、従来の構築よりも理論値での防御力は大幅に低下しています。

 白滅タマが持つイノセンスなど、何らかの要因でルリグアタックを止められないシーンもあります。

 

 アンのコンテンポラ(緑の方)など、ハナレが苦手とするシグニやルリグの効果が通らない厄介なシグニに対しても2つ目の起動能力で退かすことが可能です。

 次のターンの場出しも併せて封じられるので、返しのターンの対処が楽になり1ターン作りやすくなることも大きな魅力でしょう。

 

 

 僕は今回ピルピルキーを選択しましたが、例えば、

 

  ・序盤の火力補助兼終盤のシグニ耐性貫通パワーマイナスの魅惑の冥者 ハナレ

  ・特定のスペルの妨害兼1点防御兼1枚除外のユーリア・シャルデット

  ・単純な耐久力の底上げに繚乱する花束 アルフォウVSハイティ

 

 など、他にも優秀なキーがいっぱいあります。

 どのキーにするかは好みの戦略や環境によって変化すると思いますし、場合によってはあえて初手でキーを貼らずにコインを1枚多く確保することも考えられます。

 自分はこんな戦略もありだと思う!という考えがあればぜひご意見いただけますと幸いです。

 

 

 なお、魅惑の冥者 ハナレを使用したハナレはすでに先駆者がいらっしゃるのでご紹介いたします。

 

uruzu07.hatenablog.com

 

 当人から本ブログへの掲載許可はすでにいただいております。ご協力いただき誠に感謝いたします。

 僕が構築や戦略など日頃参考にさせていただいている方で、今回も採用シグニなどいくつか真似している個所があります。

 もしよければ、こちらもぜひご覧いただけたらと思います。

 

 

デッキ構築

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■ルリグデッキ 10枚

・ハナレ(レベル0)

・黒金の冥者 ハナレ

・来夢の冥者 ハナレ

・金械の冥者 ハナレ

・救解の冥者 ハナレ

・真幸の冥者 ハナレ

・メンダコギロチン

・一心轟体

・フェイタル・パニッシュ

・アロス&コードピルルク KEY

 

■メインデッキ LB 20枚

・フンフ=ヨルムガン 2枚

・コードアンシエンツ ヘルボロス 1枚

・サーバント ∞ 1枚

・弩書 ザ・ロウ 1枚

・フィア=パトラ 2枚

・不可思議な誇超 コンテンポラ 2枚

・炎魔の先駆 アークゲイン 1枚

・コードアンチ メイジ 1枚

・ドライ=ラミア 1枚

・アイン=ダガ 3枚

・アイン=テトロド 4枚

・アイン=グリーンルクボル 1枚

 

■メインデッキ 非LB 20枚

・フィア=キョゲン 2枚

・破戒の水辺 パルヴァ 1枚

・ツヴァイ=フミン 4枚

・白雪の童話 プリンス・キッス 1枚

・アイン=ルクボル 2枚

・アイン=シュミット 4枚

・菓子の童話 ヘンゼル 2枚

・トキシック・スパイクス 4枚

 

 

採用カード解説

 ざっくりいきます。

 「もっと詳しく」「説明足りないよ」「そこ違うくね」等ありましたら記事最下部の連絡先までご一報くださると助かります。

 

 

■ハナレ(レベル0)

 

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 ゲームシステム上必須。お好みのやつでどうぞ。

 

 

■黒金の冥者 ハナレ

 

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 本当に突如現れたすごいやつ。

 これまでのレベル1がバニラなので、基本入れ得です。

 

 

■来夢の冥者 ハナレ

 

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 レベル2はこれ1択です。

 

 

■金械の冥者 ハナレ

 

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 コイン得られる方のレベル3。

 アーツやレベル4の能力の関係上、コインは多く手に入るに越したことはないので、こちらを採用します。

 

 

■救解の冥者 ハナレ

 

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 アンブレイカブルの方。

 

 今回はアーツやキーの起動能力で手札を投げ捨て続けるので、蘇生の方の起動能力がより重要となります。

 ここでリソースを一気に回復しつつ、蘇生した毒牙で相手の戦線を崩して攻撃に入りましょう。

 

 

■真幸の冥者 ハナレ

 

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 レベル4の起動能力であれだけ豪快なリソース回復をしてもまだまだ全然リソースが足りません。

 なので、自動能力と出現時能力でぎりぎりまでリソースのやりくりをすることが重要となります。

 

 

■メンダコギロチン

 

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 全てのモードの汎用性が高く、2つ選択できればだいたいの状況に対応が可能である強力なアーツです。

 

 繰り返しになりますがリソースが非常に厳しいため、トラッシュ送りのモードを選ぶ場合その前までに極力手札を使い切って消耗を防ぎ、そのあとの2枚回収で理想の盤面を目指します。

 ただし、能力無効+トラッシュ送りが必要な対面には、追加の手札コストを要求されてもまだ余裕があるように手札を抱える動きをするのが良いでしょう。

 

 

■一心轟体

 

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 2面バニッシュがシンプルに強力なので採用しました。

 ルリグ耐性を2枚置かれても対応が可能です。ただしバニッシュ耐性などには注意。

 

 このアーツも手札を使いますが、無色2で撃てるのは魅力的かなと。

 ディーヴァセレクション産毒牙は奏武なので、手札コストにできない点は注意しましょう。

 

 

■フェイタル・パニッシュ

 

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 今回は他のキーを貼りっぱなしにする都合、いつもの僕が使っているカーニバル -K-が使用できません。

 そのため、全体除去枠として採用しました。

 

 エナが必要な分レベル3でも全体除去に使用できるなど、今までやってたカーニバル -K-型のハナレにはない魅力を感じました。

 今後もお世話になることが多い1枚でしょう。

 

 

■アロス&コードピルルク KEY

 

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 記事冒頭参照。

 出現時でエナに置くシグニは、

 

 ・レベル4で蘇生から動けるように、フィア=パトラやフィア=キョゲン

 ・素早く防御を構えられるように、ドライ=ラミアやコードアンチ メイジ

 ・トラッシュから拾う手段があるなら、黒コンテンポラなどの対面ごとの必要札

 

 などが考えられます。

 

 

■フンフ=ヨルムガン

 

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 リソース回復や過剰なパワーマイナスなど、雑に強い1枚。

 あるのとないのではそのターンの動きが全然変わるものの、レベル5までは出せないのもあって2枚。

 1枚見えていればレベル5ハナレの出現時で拾います。

 

 

■コードアンシエンツ ヘルボロス

 

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 トラッシュ潰し筆頭。なぜか面空けもできる。

 今回は1枚です。仮に2面必要だったとしてもある程度ごまかせる他のシグニもいます。

 

 

■サーバント ∞

 

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 ヘルボロスと違ってデッキや手札も潰せるので1枚入れました。ドーナなどのクラス参照系防御に圧をかけられる1枚です。

 無色なのでややトラッシュから拾いにくい点は注意。

 

 

■弩書 ザ・ロウ

 

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 万能回収札。

 1枚あればメイジで繰り返しデッキに戻すことで、すべてのシグニが何度も拾いなおしが可能となります。

 

 今回はサーバントを拾う必要が一切ないため、盤面のことだけを考えて効果を使用でき、運用が楽です。

 

 

■フィア=パトラ

 

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 レベル4グロウ後のリソース搾取兼アタッカー。

 

 体感2枚は見えていると投げやすくなるので、最低限の2枚。

 ピルピルキー出現時で持ってくる筆頭で、確実に1枚構えて蘇生から一気に攻めに転じましょう。

 

 

■不可思議な誇超 コンテンポラ

 

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 黒い方のコンテンポラ。なぜか耐性持ちと墓地封殺を併せ持つ。

 バウンスやトラッシュ送りなどの防御をケアしたり、トラッシュの色やクラスを参照する防御手段を潰したりと、攻めにおいて多方面に活躍が見込めるシグニです。

 

 本当はたくさん入れたいですが、枠がないので2枚。2面置きたい対面がいるので最低値が2枚だと思っています。

 

 

■炎魔の先駆 アークゲイン

 

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 アタックフェイズ起動持ちシグニやシグニの出現時による防御など、ルリグデッキ外の防御手段を咎める運用を目的としたカードです。

 

 1面置ければよいので1枚。

 

 

■コードアンチ メイジ

 

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 起動能力は単純な防御の他、必要なシグニをデッキに戻して引きに行くことで再利用が可能となります。

 あるのとないのでは盤面の作りやすさが全然違うので1枚は必須です。除外対策をするなら2枚にしても良いです。

 

 

■ドライ=ラミア

 

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 使い切りの拡張防御枠。

 ルリグ耐性を貫通できる面空け防御という点でメイジとは差別化が図れます。自分のトラッシュ状況に依存しないため、リフレッシュ後も構えておくだけで気軽に投げられるのも強みでしょう。

 

 2回撃つほどのエナの余裕はないので1枚。

 どうしても早期に構えたい場合はピルピルキーの出現時でデッキから拾ってきましょう。

 

 

■アイン=ダガ

 

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 序盤の露払い兼パトラのパワー調整役。

 本当は4枚入れたいけどLB持ちは枠がないので3枚です。

 

 

■アイン=テトロド

 

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 手札がすぐなくなる都合、ドローは可能な限りできたほうが良いので4枚です。

 チャンスを見つけ次第どんどんドローしましょう。

 

 

 

■アイン=グリーンルクボル

 

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 ディーヴァセレクション出身、毒牙のパワーものすごく上げる人。

 

 パトラや後述するキョゲンのパワーを上げて、能動的に起動能力の条件を満たしに行けます。

 他にはパワーマイナスなど、パワー参照系の防御手段をケアする目的にも使用可能で、LBも強力です。

 

 色が緑とノイズ過ぎるので1枚にしました。2枚でもいいかも?

 

 

■フィア=キョゲン

 

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 チアシグニというだけで仕事をしていますが、起動能力で毒牙を蘇生することで結果的にリソースにも大きく貢献できます。

 

 序盤で手札に群れても困るので2枚です。

 

 

■破戒の水辺 パルヴァ

 

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 手札1枚をトラッシュの黒シグニ再利用に充てられます。

 

 黒コンテンポラやヘルボロス、ザ・ロウを経由してのサーバント∞など、状況に応じて好きなシグニに変換できる非LB枠ということで採用しました。

 特に今回はサーバントの枠がない分下級毒牙が大量に入っているので、手札で余ったこれらを必要札へと変換することで盤面構築の安定化を図ります。

 

 今回の構築では数少ないレベル3なので、メイジの起動能力で他のシグニとレベルで喧嘩せずに繰り返し戻せます。

 使いまわせば良いので、1枚採用で十分と判断しました。

 

 

■ツヴァイ=フミン

 

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 序盤にこれを引けるかどうかで下級毒牙による面空け効率およびリソース確保が大幅に変わります。

 

 たった1000マイナスとはいえ出現時まで持っており、「ハナレのメインギミックの安定化」という今回の目的において重要な役割を担っています。

 文句なしの4枚採用です。

 

 

■白雪の童話 プリンス・キッス

 

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 この人も必要札を再利用する人です。

 特に自分の出現時やメイジで戻したカードを触りに行けるのがえらく、このカード自身もパルヴァとセットでメイジで戻してやることで、必要札に触れる機会を増やします。

 

 パルヴァと同様の理由で1枚採用です。

 

 

■アイン=ルクボル

 

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 起動で自分をトラッシュに送れる毒牙を少しでも多くしないとフミンを上手く生かせなくなるので、空いた枠にできる限り詰め込みます。

 今回は枠の都合で2枚ですが、今回の目的に則した運用を目指すならば本来はダガ同様大量投入が望ましいと思います。

 

 

■アイン=シュミット

 

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 置くだけで相手に嫌がらせができるレベル1。

 置き得だと思ったので4枚入れました。

 

 

■菓子の童話 ヘンゼル

 

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 ほぼ、実質ツヴァイ=フミンです。一応プリンス・キッスにも触れます。

 今回のような手札を投げ捨て続ける構築では、エナを手札に変換できることが評価点かと思います。

 

 わりと引いて嬉しかったものの、入れすぎると毒牙の枠が減るので2枚としました。

 

 

■トキシック・スパイクス

 

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 自ターンでシグニ耐性越しに除去を行う手段として用意しました。

 

 序盤の面空けにも大きく貢献できる他、効果を使い切ったフミンを犠牲にトラッシュのシュミットを呼び戻して繰り返し嫌がらせを仕掛けに行くなどもできます。

 特に、ディーヴァセレクション出身の高パワー下級シグニも②のモードである程度までなら退かすことが可能です。

 

 少しの採用ではあまり効果を実感できないと思ったので4枚採用しました。3枚にしてルクボルを増やしてみるのも良いと思います。

 

 

回し方

■マリガン

 自分のサーバントを考慮する必要がないので、下級毒牙やトキシック・スパイクスなど序盤の必要札をとにかく引きに行きましょう。

 

 ただし、中盤に見えていれば動きやすくなるフィア=パトラなどは1枚だけ抱えておくのはアリかなと。

 

 

■レベル1~3

 

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 とにかく引いた下級毒牙やトキシック・スパイクスを投げ続けてライフを割りに行きます。手札が異常なスピードで消えていくので、エナチャージも慎重に行います。

 

 手札はこっちのターンの動きに必要な他、早めにアーツで防御することになった場合は一心轟体のコストとなるケースもあります。

 あまりライフを序盤に削ってこない相手なら、最悪ピルピルキーの起動能力も使わずあえてルリグを通してリソースを節約する択も考えるべきでしょう。

 

 

■レベル4

 

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 パトラやキョゲンが動き出します。

 このあたりからリソースを取り戻すことができますが、この段階では4ハナレの起動能力を使った上でまだギリギリのはずです。

 

 引き続き無駄なリソースの損失は避けるようにし、キョゲンや4ハナレの起動能力を最大限に生かして節約をしながら、ハンデスや点要求を行っていきます。

 

 

■レベル5

 

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 ここまできたら防御もリソースもある程度安心できる段階だと思います。

 アーツやメイジなどに必要なエナの量を計算しつつ、相手にとって嫌なシグニを極力拾い続けて防御に圧をかけ続けましょう。

 

 

おわりに

 

 ピルピルキーにシグニのアタックを防ぐ力がないので防御力の低下が不安でしたが、思っていたよりはそんなこともなかったなという印象でした。

 目論見通りこれまでの僕の構築で見られた序盤の要求が不安定なところと、サーバントが引けずにルリグアタックを通してしまうことの影響は大きかったと言えるかなと。

 

 レベル1でコインを得られる、ひいてはコインを1枚多く得られるようになったことで、構築にも大きな多様性を獲得したと思っています。

 ここでは紹介できなかった戦術や、ピルピルキーを使った構築でも「もっとこうしたほうが・・・!」など一案ありましたらご一報くださると嬉しいです。

 

 

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 ではまた。