がんばりたいセレクターのあれこれ

WIXOSSをやってるとあるセレクターの備忘録と反省を兼ねたドキュメントです。

シュブ=ニグラの横を作り続けるタウィル

 あけましておめでとうございます、あみぃです。

 ディーヴァセレクション第0弾でタウィルをずっと使ってたらキーセレもしたくなったので、前にちょっと触ってたときのものを基盤に久々になんか考えてみました。

 

 

コンセプト

 そもそも、従来のキーセレタウィルの強みとは何か。久しく触るデッキなのでここを思い出す必要があり、考えてみました。

 

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 こいつでした。

 自分だけで2点要求以上の火力を作れ、序盤の要求が不安定なタウィルでも後半から盾差を捲ることが可能なエースです。「アタックが通れば」すごいことになるやつです。

 ですが、耐性が全くないので、

 

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 これで、

 

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 こいつとかを毎ターン横に置けたら強くない?って思ったので、そんな感じのデッキを目指しました。

 

 

レシピ

 

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■ルリグデッキ

・レベル0のタウィル(なんでもいいです)

・奏でし者 タウィル=エット

・レベル2リミット5の赤タウィル(キーでもディーヴァでも好きな方を)

・目醒めし者 タウィル=トレ

・奏でし者 タウィル=フィーラ

・カーニバル -K-

・四炎楚歌

・歌舞熱曲

・焼風水月

・三焼揃踏

 

■メインデッキ(LBあり) 20枚

・炎魔の豊穣 シュブ=ニグラ 4枚

・炎魔の先駆 アークゲイン 1枚

・炎魔の聖墓 ムーンカル 3枚

・羅祝石 ダイヤブライド 2枚

・コードラビラント クイン 1枚

・炎魔の孔雀 カイム 2枚

・羅原 Gt 4枚

・サーバント # 3枚

 

■メインデッキ(LBなし) 20枚

・炎魔の尾火 アイトワラス 1枚

・古代乗機 ギュウシャ 4枚

・紅魔 ヘラ 3枚

・炎魔の三足 カウ 1枚

・中装 アダマスフィア 1枚

・炎魔の走牛 アグニ 4枚

・サーバント Q2 4枚

・サーバント T2 2枚

 

 

採用カード

 ■カーニバル -K-

 

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 当ブログの原点。出現時能力によるレベル4の2枚サーチ、エクシードによるシグニコピーの2つの能力でリソース確保と火力の両立が可能です。

 エクシードで要らないシグニをシュブ=ニグラやダイヤブライドなどの強い上級へと変身させて、手札の上級を温存しつつ強力な盤面を作り続けます。四炎楚歌等でルリグの下敷きを抜かれてしまう場合は注意。

 キー破棄の起動能力は対面のシグニを置物同然にすることでアーツをフルパワーで撃てる状況を作ることができますが、ゆきめキー先撃ちには無力なので要注意です。

 

 

■奏でし者 タウィル=フィーラ

 

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 レベル4のタウィルです。

 ビートギミックを活用できないとリソースが枯れる上に同じビート条件のシュブ=ニグラの火力も落ちて悪い事しかないので基本は条件達成を狙います。

 今回は序盤のエナ不足を懸念して回心転火を採用しないので、ゲーム1コイン能力のプライマルのコストは対面や状況を見て一番腐ってそうなアーツを選択します。

 

 ビートって何?って方はこちら↓から。

 

www.takaratomy.co.jp

 

 

■目醒めし者 タウィル=トレ

 

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 ディーセレからの刺客その1。今回はチームではないので起動は撃てません。

 ビートを作ったり序盤から要求したりするとリソースがかなりギリギリなので、ここで1~2枚手札を補充します。3枚はたぶん引けません。

 リミットが6しかない、コインを得られないなどのデメリットもあるので、リソースが気にならないならリミット7コイン2枚獲得の方がいいかも?

 

 

■三焼揃踏

 

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 カーニバル -K-破棄と併せて1コス三面防御。以上です。

 オールスターのカーニバルの方がやっていたのを拝見しまして、キーセレでやっても強そうだったので真似してみました。

 最終ターンまで残しておくと、わかってる人には全面空けて1~2面しかシグニを置かないとかで余裕でケアされます。最終ターンの一つ前で吐いちゃう、エクシードで無理やりパワー揃えてどこかで素撃ちする、プライマルで使うなどの選択肢も考えましょう。

 こちらにシグニが残っての2面要求ならエクシードでパワー1000をコピーすれば3体作れるので、一応そんな感じのお祈りもできなくもないです。

 

 

■四炎楚歌

 

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 よく名前を聞くやつ。

 リソースやエクシードを奪うことで、防御手段を一時的に限定させてシュブ=ニグラの高打点が通りやすくなるようサポートします。

 アルフォウVSハイティキーなどでクラッシュ枚数が制限され続けるのも火力を上げる意味がなくなってしまいそれなりにだるいので、使ってライフを2枚にできるならこのカードで奇襲をかけても良いでしょう。

 4エナ構えるのが重かったり、そもそもエクシードを防御に使わなかったりする対面にはプライマル用のコストとして割り切りでも良いです。

 

 

■炎魔の豊穣 シュブ=ニグラ

 

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 エースカード。

 条件達成したこいつに別のシグニで耐性を付けて、止めなきゃいけないけど防御するのが重いといった状況を作り続けるのが今回のコンセプトです。

 エナがなさそうとかなら2面こいつで5点要求とかでもOK。コピーする場合は起動能力が撃てない都合事前の面開けなどの補助が必要ですが、アタック時の自動能力で一応立ってるだけで実質ダブクラにはなります。

 

 戦術の要であり、このカードの枚数管理が非常に重要なので4枚。

 

 

■炎魔の先駆 アークゲイン

 

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 歌舞熱曲による蘇生対象です。エナは使ってしまいますが、出現時能力で多面防御できるようにはします。

 それなりに厳しい条件とはいえアタックトリガーや耐性も持ち、相手の面埋めやシグニ出現時での防御に強く出られることもあるため、コピー先の候補でもあります。

 

 必要な対面ならばサーチが可能で、1枚あればコピーを量産できるので1枚のみの採用としました。除外とかリフレッシュが怖いなら2枚でも良いでしょう。

 

 

■炎魔の聖墓 ムーンカル

 

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 ビート溜め兼面開け要員。

 全ての能力がアタックフェイズ能力使用タイミング以前に解決するため、仕事が終わり次第だいたいエクシードで別のシグニになります。

 

 枚数があるほどビート関連の動きが簡単になりますが、枠がカツカツでサーチもできるので今回は3枚にしました。

 

 

■羅祝石 ダイヤブライド

 

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 耐性持ち汎用アタッカー。

 シュブ=ニグラの横にコピーし続けて、相手の守備に負担をかけることでターン差を詰めていきます。自動能力はシュブ=ニグラの起動能力で得たアサシンやダブルクラッシュもついでに消えてしまうことは注意しましょう。

 今回白を払う手段が全然ないので、エナゾーンに監禁されないようリムーブしてでもトラッシュに送ることを優先します。

 

 ライフの底に埋まってしまった場合や除外などされてしまった場合、リフレッシュに入れさせられた場合などが非常に困るので2枚です。

 

 

■コードラビラント クイン

 

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 お守りです。

 相手ターンでこちらに面が残った状態でアタックフェイズに入られた時にエクシードでコピーして嫌がらせします。場からビートにするなりで極力無駄にならないようトラッシュに送りましょう。

 

 ダイヤブライドなどの2回攻撃やコードVL 健屋花那などの能力によるシグニ越しの3面要求なら防御になる可能性もなくはないですが、そういった動きを軸にした構築ではないので1枚。

 

 

■紅魔 ヘラ

 

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 ディーセレからの刺客その2。

 デッキのシグニは基本的に赤なので、だいたい置くだけで要求になります。エナは後払いなのでアタックを防がれてもリソースが減らず、リソースが渋く要求も不安定な序盤タウィルの攻めに一石を投じるシグニです。

 要求が通ると普通にエナが減るので使い過ぎには注意しましょう。また、サーバントやダイヤブライドを隣に置くとアタック時能力が機能しなくなるのでこちらも注意です。

 

 ギュウシャでサーチできたりアグニで蘇生できたりするので3枚に抑えました。ローメイルやランスロットなど、ディーセレ出身の火力役は他にも選択肢があるので枚数と相談しつつお好みで採用しましょう。

 

 

■中装 アダマスフィア

 

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 熱曲などでアークゲインを蘇生したときに出現時で1面焼ける可能性が欲しかったので採用しました。

 コストはやや重めですがヘラよりもやや高めのパワーラインを処理できる下級として仕事もできます。

 

 このレベル帯のアタッカーは枚数足りているので1枚。引いちゃったらリフレッシュでデッキに戻せばアークゲイン出現時用にもう一度構えることもできます。

 

 

■サーバント

 LB枠は効果が強いのでサーバント #を採用。

 非LBはカーニバル -K-でサーチするためにデッキから枯れないようレベル4を多めで。残りはデッキ内全体でレベル3が少ないため、ビート作りに困らないようサーバントもレベル3で埋めています。

 

 

回し方

 レベル3まではエナや手札が空にならない程度でライフを奪い、4に乗ったらカーニバル -K-を貼って出現時のサーチやエクシードを駆使して強い盤面を作って殴り続けます。

 エナが絞られそうな対面ならエナで要求するシグニを投げない、逆にエナをたくさんくれる対面なら序盤に熱曲で防御して返しの要求を作るなど、そのへんは臨機応変で。

 

 

弱点

 シュブ=ニグラの火力頼りなので、メンダコギロチンなどの軽い面開け防御をこいつに継続して撃たれるとわりと困ります。

 頑張ってビートを作ったりしていると結構ぎりぎりのリソースでやりくりすることになるのでエナ焼きやハンデスも非常につらいです。

 このデッキが動き出すよりも先にこちらを挽肉にしてくるような早すぎる相手も多分無理です。

 また、プライマルで不要な防御手段を切れる前提でこれまで話をしましたが、そのプライマル自身もケアされやすい防御手段で、諦めてアーツ5枚フルで使わなければいけない状況を作られるとエナが非常に重いです。

 

 以上より、わりと課題が山積みです。

 

 

おわりに

 問題点こそたくさんありますが、とはいえ4点以上の要求を継続してできるのはなかなかに大味で気持ちが良く、これを実現できるタウィルおよびシュブ=ニグラは使ってて非常に楽しいと思っています。

 汎用で相手の防御を重くするカードがたくさんある環境なので、正直どのシグニを採用して重くするか、逆にそういう状況を作られた場合どうするかは未だ検討中な部分が多く、もし良い案がありましたらご意見・ご感想頂けますとありがたいです。

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 ではまた。