がんばりたいセレクターのあれこれ

WIXOSSをやってるとあるセレクターの備忘録と反省を兼ねたドキュメントです。

続・キーセレのアルフォウの話 前回の反省編

 こんにちは、あみぃです。

 オールスターは今月セレモニーに出れず書くことが全然ないので、今回もキーセレの話をします。前回同様、アルフォウの話です。

 

(前回のあらすじ)

 

 前回の構築で対戦して学んだ「何がいけなかったのか」と、それを受けて増やしたカード、抜いたカードそれぞれに対して所感を書いていこうと思います。

 なお、基本的な動き方等は前回とあまり変わらないので、そちらの説明は割愛します。言ってしまえば、今回は紹介記事と言うよりも私の備忘録に近いです。

 

 

なにがいけなかったのか

■目標にしていた四炎楚歌への対策不足

 

f:id:fiza_la:20200903114244j:plain
f:id:fiza_la:20190308004645j:plain
f:id:fiza_la:20200903114315j:plain

 

 実をいうと、対策と言うには中途半端だった気がします。というのも、後手を取ってしまい、こちらがレベル3で相手が四炎楚歌をホーリーグランドスラムや永遠の鍵 タマヨリヒメ等で計3回撃つように動いてくる想定だと、

 

  レベル3までエナチャージで3エナ+ライフ4枚で4エナ-楚歌3回-グロウで計3エナ

  =残り1エナ

 

 メンダコ、撃てません。

 一応想定済みではあって、先手なら相手のオシャブなどのエナを作れるシグニを傀儡扱いで奪ってなんとかする、後手ならセレクト・ハッピー5の繰り返し使用やぶりっつあーや!の出現時でなんとか凌ごうと思っていました。

 ですが、後手の場合ダイヤブライドや鈴鹿詩子を立てられるとハッピー5は1回しか撃てないわ1回は無効にされるわで他のアーツで守れない場合は防御しきれずに普通に死にます。

 

f:id:fiza_la:20201004002230j:plain
f:id:fiza_la:20201109101956j:plain

 

 ちなみにオシャブはタマ限定なので、ジェラシーを撃てない後手レベル3ではエナを作れません。

 

 

■自分と相手双方のデッキ枚数管理が困難

 

f:id:fiza_la:20200903114436j:plain
f:id:fiza_la:20200903114443j:plain
f:id:fiza_la:20200903114451j:plain

 

 序盤の要求が安定しないならリフレッシュで盾を追加で削ろうという考え方は悪くなかったと思います。

 ですが、例えばベイアはライフを守られた場合相手のデッキを削れない点で非常に不安定でした。キャットレとサユラギは安定してデッキを削れますが、乱用すると相手だけでなく自分までリフレッシュに入ってしまいます。

 

 制御不能な自分のデッキ破壊はオリジナル・サプライズと相性が良くなく、撃ちたくないのに撃たざるを得ない場合や最悪の場合そもそも撃てないこともあります。

 

f:id:fiza_la:20200903115728j:plain

 

 リフレッシュ直後は尋常ではない弱さ故にリフレッシュの直前では必然的に撃たざるを得ず、自分のライフを損してしまったり対戦相手にコードVL 御伽原江良等でケアされていて十分な防御にならなかったりしてしまいます。

 

 

ハンデスされたあとの対処が皆無

 

f:id:fiza_la:20201110232224j:plain
f:id:fiza_la:20201110232321j:plain
f:id:fiza_la:20201110232358j:plain

 

 青い方のタマのような青のルリグには、こちらの手札がなくなってしまうような動きが想定されます。アルフォウはレベル4の自動能力で手札を1枚増やすことができますが、手札に傀儡を扱えるカードがなければ能力はないも同然でありハンデスは致命的な隙を晒します。

 今回は1枚からアドバンテージを一気に稼ぐストーリー・テラーが搭載されておらず、一応メンダコギロチンが2枚手札を増やせる程度で、一度手札が0枚になると立て直しが困難になります。

 

 

修正後のレシピ

f:id:fiza_la:20201122230138j:plain

 

■ルリグデッキ

・レベル0のアルフォウ(なんでもいいです)

・幕開の舞姫 アルフォウ(コイン得られるレベル1)

・陰回の舞姫 アルフォウ(リミット5のレベル2)

・幕間の舞姫 アルフォウ(コイン2枚得られるレベル3)

・黒幕の舞姫 アルフォウ(レベル4)

・カウンター・ヴァンプ

・オリジナル・サプライズ

・セレクト・ハッピー5

・ぶりっつあーや!

・繚乱する花束 アルフォウVSハイティ

 

■メインデッキ(ライフバースト有)

・彷徨変異の凶悪 セユラギ 4枚

・弩書 ザ・ロウ 4枚

・不可思議な誇超 コンテンポラ 2枚

・白雪の童話 ユキジロヒメ 1枚

・彷徨変異の大悪 スユラギ 2枚

・舞踏の童話 キュルビウス 2枚

・羅祝石 ダイヤブライド 1枚

・コードアンチ ラティナ 4枚

 

■メインデッキ(ライフバースト無)

・星銀の童話 ハイリム 1枚

・大罠 フーディナ 1枚

・中装 アダマスフィア 2枚

・羅石 セキエイ 1枚

・舞踏の小悪 サユラギ 2枚

・蛙王の童話 ハインリヒ 4枚

・サーバント Q2 2枚

・サーバント T2 1枚

・サーバント D2 2枚

・サーバント O2 4枚

 

変更点 採用・枚数増加編

 

■カウンター・ヴァンプ

 

f:id:fiza_la:20201122140255j:plain

 

 低コストかつ色拘束の緩い防御手段であることがメンダコギロチンの利点の一つでしたが、こちらはさらに低コストで、なんと0エナ。ただし、1枚でできる範囲ではこちらが劣ります。

 

 ベットしない限り効果は一つしか選べない点は、今回は都合よくコインが1枚余っているので問題ありません。レベル4にグロウするまではぶりっつあーや!を構えたい都合実質コインの余りはないですが、レベル3で死にかけている状況では①の能力で0コスト1面除去ができればOKなので、これも気にするほどではないでしょう。

 ハンデスを狙ってくる相手にはこちらも③の効果による大量ドローを狙います。一度空になった手札をもう一度空にするのは少なくとも簡単ではないはずなので、その隙に反撃を狙います。

 

 低コスト除去とリソース回復を兼ねた、今回の改善点の一つです。単純な防御力は低い点やルール処理による除去(パワーが0になったことによるバニッシュ等)には非対応な点は注意が必要です。

 

 

■弩書 ザ・ロウ

 

f:id:fiza_la:20200903125452j:plain

 

 除去や不要になった傀儡等のシグニの処理、攻め手段の確保を兼ねた、戦術の要です。

 多く抱えれば抱えるほど安心でき、逆にすでにトラッシュに何枚か見えてしまっているとかなり先行きが不安になるため、3枚から4枚へ増やしました。

 

 

■舞踏の童話 キュルビウス

 

f:id:fiza_la:20201122141316j:plain

 

 某オンラインカード販売サイトの記事を参考にさせていただき採用したカードです。いつも本当にお世話になっております。

 赤エナを焼かれたりなぜか赤いカードがいつまで経っても見えなかったりすると、アダマスフィアをオリジナル・サプライズで蘇生する意味がなくなってしまいます。それ故、エナを使用せずに出現時で高い数値をマイナスできるシグニが必要でした。

 蘇生して防御に使う場合は全面除去されていると意味がないので、コンテンポラ等の場持ちの良いシグニを事前に用意しておきたいところです。

 

 また、シンプルにアタッカーとして運用しても強く、サーチ済みのラティナやダウン状態のサユラギ、何度でも蘇生可能なフーディナ等を除去に変換するなど小回りが利く運用が可能です。このカード自身もラティナでサーチが可能なので、リゼ・ヘルエスタなどのラティナ単体では処理できないシグニもキュルビウスを経由することで処理することが可能になります。

 傀儡をコストにした場合にはより強力な効果になる点も見過ごせません。例えばパワー8000のシグニを1発で処理できるなど、マイナスの数値が大きくなるだけで戦術の幅も大きく変わります。

 

 総じて、攻防それぞれにおいてその手段を増やし、戦略の幅を大きく広げるカードと言えるでしょう。

 3以降はあって困ることはほぼないですが、初手で大量に手札に来られると困ること、ラティナでサーチできる都合それほど数は必要としていないこと、またLB持ちは枠が厳しいことにより2枚採用としました。

 

 

■コードアンチ ラティナ

 

f:id:fiza_la:20200903115136j:plain

 

 引けるのと引けないのでは2~3ターン目の動きに大きく影響を与えるので4枚に増やしています。

 前回も述べましたが、終盤に引いても全く腐らず、むしろ必要札をピンポイントで手札に加える形でリソースを簡単に伸ばせるこのカードの存在は非常に重要であり、枚数を抑える理由がないと感じました。

 

 

■星銀の童話 ハイリム

 

f:id:fiza_la:20201122142349j:plain

 

 こちらの動きに乗じて相手もこちらのデッキを削ってリフレッシュを狙ってくることがあり、削りすぎを防ぐべくデッキを増やす手段の必要性を感じて1枚採用しています。

 とはいえパワーマイナスのための条件を満たせない都合アタッカーの役割を完全に放棄してしまっているので、邪魔になることもしばしば。デッキの水増し役は今も悩んでいるところですので、いい案を募集しています。

 

 

■羅石 セキエイ

 

f:id:fiza_la:20201122142719j:plain

 

 対糾う者用のシグニです。

 糾う者の作る盤面は無色のレベル5シグニである紡槍 アークエナジェを含むためパワーラインが極めて高く、また、エナゾーンから赤エナを焼かれてしまいアダマスフィア蘇生による防御も期待できないため、オリジナル・サプライズが1面しか防御できなくなってしまいます。ですので、最低でも2面防御ができるように採用しました。

 アークエナジェは15000ものパワーを持つためにパワーマイナスによる除去が困難で、かつアタックフェイズ開始時での除去効果の存在によってザ・ロウやセユラギの能力での対処も期待できない対処困難なシグニのため、このカードの有無はこちらのターンにおいても非常に大きいと思われます。

 

 アークエナジェを倒す以外に役割はなく、基本的には不要なため採用枚数は1枚です。

 

 

■蛙王の童話 ハインリヒ

 

f:id:fiza_la:20200903122233j:plain

 

 前回の構築ほど過剰にデッキを削る必要を感じていないので、前回採用したシグニ達よりは多少控えめなデッキ破壊を行うこのシグニを採用しました。レベル1という点も非常に良いです。

 出現時で実質相手のみ1枚デッキを減らすことができます。ほぼ確定で発動でき、かつ自分はリフレッシュに近づかないのが最大の魅力です。

 

 相手次第なので基本期待はしていませんが、奪って打点になる汎用シグニが相手のトラッシュに存在する場合は序盤のアタッカーにもなります。それ以外にも傀儡を自身の代わりに盤面に置くことでパワーラインやレベルの底上げができることも覚えておくと良いことがあるかもしれません。

 ただし、起動効果は傀儡の性質上基本的にこちらのリソースが減ってしまうので、必要以上に使用することは控えましょう。

 

 やりすぎてしまった他のデッキ削り要員の代わりとして投入されてる以上、採用枚数は多めの4枚。

 

 

■サーバント各種

 

 繚乱する花束 アルフォウVSハイティに序盤の守りを任せていても終盤サーバントが不足することがあったことに加えて、序盤であっても相手からの点要求が1点分のみだった場合はガードもしたかったことを考慮して7枚から9枚に増やしました。

 サーバント以外のレベル1の枚数が減ってしまったので、レベル1であるサーバント O2の枚数を多めにしています。

 

 

変更点 不採用・枚数削減編

■メンダコギロチン

 

f:id:fiza_la:20200903114315j:plain

 

 カウンター・ヴァンプの採用で枠がなくなったため不採用としました。他のカードは以下の理由で代用ができないと判断したためです。

 

 ・そもそも存在が戦略の前提となっている繚乱する花束 アルフォウVSハイティ

 ・エクシードによる防御枠で、かつ後手時に強力なぶりっつあーや!

 ・0コストで何度も防御が可能なセレクト・ハッピー5

 ・防御力が頭一つ抜けているオリジナル・サプライズ

 

 メンダコギロチンは効果に様々な選択肢が存在していますが、基本的には1面防御+トラッシュから2枚回収とするケースが多く、最もカウンター・ヴァンプと役割の近いこのカードを差し替え対象とするのが自然と考えました。

 

 

■白雪の童話 ユキジロヒメ

 

f:id:fiza_la:20200903115222j:plain

 

 デッキから全然落ちない時でもそれなりに動けるので、じゃあなくてもいいかと思い枚数を大幅に減らしています。

 とはいえ、デッキからの落ち方によっては早期にザ・ロウやセユラギが枯渇することも珍しくはないため、そういったケースに対処する意味でも0枚にはできませんでした。デッキ内を強くする行為は戦略的に非常に強力な動きだと実感しています。

 

 

■不可思議な誇超 コンテンポラ

 

f:id:fiza_la:20200903115646j:plain

 

 最も2面コンテンポラしたいと考えていた対面が、よりにもよってイノセンスという強力な対抗手段を持っていたことで2面立てる戦術を断念し枚数を減らしました。

 強力な妨害シグニであることには変わりなく、アタックフェイズ中にデッキから奇襲できる可能性を0にしてしまうのはもったいないと感じたので採用はひとまず2枚としています。

 

 

■星銀の童話 ブロト

 

f:id:fiza_la:20200903122250j:plain

 

 ハインリヒが採用されたことで、類似効果を持つ下級であるこちらの採用を見送っています。レベル4アルフォウのトリガーにもさほど困らなくなったことも大きいです。

 とはいえ、ハインリヒとは傀儡にできる範囲が異なるため、もしかしたら今後また採用することもあるかもしれません。

 

 

■デッキを削るシグニ達

 

f:id:fiza_la:20200903114436j:plain
f:id:fiza_la:20200903114443j:plain
f:id:fiza_la:20200903114451j:plain

 

 先述した通り、デッキ削りが過剰気味だったため枚数削減。

 アタックを防がれるとそもそも削れないベイアやデッキ削りが強制の上終盤役に立たないキャットレは完全に不採用とし、デッキ削りが任意かつ終盤にもアタッカーになり得るサユラギのみ枚数控えめの2枚で継続して採用しています。

 

 

その他採用し得るカード達

※前回紹介したカードは割愛します。

 

■コードアート T・M・B

 

f:id:fiza_la:20201122204343j:plain

 

 エナ焼きを根本から封じるカードです。四炎楚歌等の対策札と見ればまさしく最高峰と言えるでしょう。レベル1ということもあり序盤の面埋めの役割も果たしてくれる点も強力です。

 ですが、今回の構築では確定でサーチする手段が一切ありません。これにより、手札に来なかった場合の動きを考えざるを得なかったのですが、ならば最初から不要なのでは?と考えたため不採用としています。

 

 逆に言えば、何らかのサーチ手段が搭載できるならば、現環境では採用の優先度は大きく上がると思われます。

 

 

■白雪の童話 ナナコビト

 

f:id:fiza_la:20201122210939j:plain

 

 デッキ枚数の水増しと蘇生を同時に行う効果を持ちます。枚数でも性能でもハイリムを大きく上回ります。

 ですが、必ず美巧のシグニを7種類選ばなければならないという条件があるため、構築と状況の両面で実質的な縛りがあり、運用は難しいと判断しました。

 

 

■幻竜姫 ファブニル

 

f:id:fiza_la:20201122210953j:plain

 

 黒のカードを全部デッキに戻します。

 デッキ枚数の水増し力だけで見るとハイリムを大きく上回り非常に強力ですが、エナを使う上に自身もコストとして場から消えるため戦力にならないどころかリソースまで失っています。

 出現時の能力は黒のレベル2が存在していないため発動自体が不可能です。さらに、LB持ちのためアタッカーを削らなければほぼ採用が見込めないのも不採用の理由でした。

 

 

■白電機のメタシグニ達

 

f:id:fiza_la:20201109101956j:plain
f:id:fiza_la:20201122205900j:plain
f:id:fiza_la:20201122205851j:plain

 

 それぞれ非常に強力な盤面制圧能力を持っており、それとは別に何らかのリソースを伸ばす手段を持っています。

 今回の構築ではルリグデッキでの総合的な防御力が低く、盤面に圧をかけて相手の防御手段を制限する行動は思想と非常に合っています。また、今回は対ハンデス用には終盤の手札リソースを、対エナ焼き用には序盤~中盤のエナリソースを大事にするデッキ構築を目指しているため、そういった意味でも強力と思われます。

 

 今回は、ラティナやダイヤブライド、アダマスフィアにセキエイと黒以外の色が大量に搭載されている現状これ以上他の色を採用してしまうと最悪グロウ事故すら起きかねないということで不採用としています。色の問題を割り切ってしまうのならば、コンテンポラの枠をこれらのシグニに差し替えてもいいかもしれません。

 

 

おわりに

 アルフォウはやっててまだ回し慣れてないなと感じることも多く、プレイングや構築等有識者の意見を多く吸収できるとうれしいです。

 感じたこと等ございましたら下記連絡先までぜひコメント下さい。私が大喜びします。

 

twitter.com

 

 それではまた。