どうも、お久しぶりです。あみぃです。
最近の引きこもり生活の中、オンラインで身内とたまに遊んだり考えたりしたキーセレアルフォウで何か書こうかなと。
独自のギミック「傀儡」により、相手のシグニを自分の力として利用する戦術を得意とするルリグです。
私はリンカーネイション発売くらいから触り始めたのですが、自分が一つのデッキに長く執着してしまいがちなタイプなので触ったことのないルリグはとにかく新鮮味があって楽しいですね。
意識したこと
アルフォウの序盤の点要求をするにあたって、相手シグニを傀儡にしたり傀儡を参照したりするカードが揃わない、限定条件やレベル・リミットに引っかかりそもそも傀儡にできない等がわりとあったので、いっそ序盤は傀儡使うのやめたらストレスフリーにならないかなという思いで作りました。
その上で、最近見かけるようになった大器晩熟や四炎楚歌、ゆきめキーやビカム・ユー等の強力な制圧力と速さで殺られる前に殺る動きへの対策も考えていきます。
レシピ
■ルリグデッキ
・レベル0のアルフォウ(なんでもいいです)
・幕開の舞姫 アルフォウ(コイン得られるレベル1)
・陰回の舞姫 アルフォウ(リミット5のレベル2)
・幕間の舞姫 アルフォウ(コイン2枚得られるレベル3)
・黒幕の舞姫 アルフォウ(レベル4)
・メンダコギロチン
・オリジナル・サプライズ
・セレクト・ハッピー5
・ぶりっつあーや!
・繚乱する花束 アルフォウVSハイティ
■メインデッキ(ライフバースト有)
・彷徨変異の凶悪 セユラギ 4枚
・白雪の童話 ユキジロヒメ 4枚
・弩書 ザ・ロウ 3枚
・不可思議な誇張 コンテンポラ 3枚
・彷徨変異の大悪 スユラギ 2枚
・羅祝石 ダイヤブライド 1枚
・コードアンチ ラティナ 3枚
■メインデッキ(ライフバースト無)
・大罠 フーディナ 1枚
・中装 アダマスフィア 2枚
・星銀の童話 ブロト 2枚
・舞踏の小悪 サユラギ 4枚
・鳥王の童話 ベイア 2枚
・楽隊の童話 キャットレ 2枚
・サーバント Q2 1枚
・サーバント T2 1枚
・サーバント D2 2枚
・サーバント O2 3枚
採用カード解説
■繚乱する花束 アルフォウVSハイティ(キー)
お互いにライフが1ターンにつき2枚までしかクラッシュできなくなります。要は「相手のゲームスピードも落として序盤の不安定さを相対的に緩和しよう」ということです。
出現時の自分のデッキ削り+シグニ回収効果は動きの安定化にも一役買ってくれます。先に別のカードでトラッシュを肥やせるなら、触れるカードの選択肢が更に広がります。
破棄時効果も強力ですが、このカードが丸見えのため相手が使わせてくれるような立ち回りをしてくれないことも多いです。序盤での汎用アーツ使用の抑止力くらいに考えておき、使えたらラッキー程度で考えておきましょう。
■ぶりっつあーや!(キー)
単純に後手を取ってしまったケースもそうですが、ビカム・ユーを使用してなにがなんでも先に4へグロウしてくるような相手は最悪そのままゲームを終わらせに来るのでそういった動きを止めるためのカードです。相手が先に上のレベルへグロウしているならばアタックフェイズ中に後出しで場に置けて出現時による除去までできるので、ゆきめキーによって妨害されにくい点が特徴です。
絶縁の豪爪などの放置しておくと死が見えるスペルを意識するなら3へグロウした直後に貼ってもいいかもしれません。
先にレベル4に乗られても貼れるように、レベル3のアルフォウはコインを2枚得られるやつにしましょう。
■メンダコギロチン(アーツ)
・白でも撃てて色拘束が緩い
・要求エナコストが少ない
・トラッシュ送りや効果無効効果での防御は他の黒アーツと防御手段が被りにくい
・防御性能は落ちるが、⑤の効果で手札の質も上げられる
以上より、汎用性が非常に高いため採用しました。
黒のアーツは単純な防御性能で上回るカードも他にありますが、より幅広い状況に対応できるのがこのカードの魅力です。
また、スペルカットインと「①このターン、対戦相手はスペルを使用できない」を持つことも覚えておきましょう。カットインしたスペルそのものは防げないかわりにスペルの連打は防げるので、ぶりっつあーや!を貼るか迷っているときにこれで凌げそうなら様子を見てもいいかもしれません。
■セレクト・ハッピー5(アーツ)
十分にエナが貯まっていない段階で動くようなデッキに対して0コストで撃てるのはめちゃめちゃえらいです。
通常通りエクシードを使い切ったキーをアンコールコストにして防御に回すほか、アルフォウVSハイティキーの破棄時効果を上手く使えない時に防御点に変換する役割も担っています。
ただしアンコールを行うこと自体が封じられる恐れもあるので、後手なら素直にぶりっつあーや!を投げる、先手なら退かしにくいコンテンポラを並べる、メンダコギロチン用の2エナを使えることを期待してエナチャージを頑張るなどで受けの準備は可能な限り万全にしておきましょう。
■オリジナル・サプライズ(アーツ)
デッキ削り・防御面数双方で今回のコンセプトと非常に噛み合っており、使い勝手が良かったので採用しました。
パワーマイナスで1面、シグニの蘇生で1面、シグニの出現時効果で1面の計3面防御を狙いますが、どうしても3面防御をさせてくれないような動きを徹底された場合は割り切って2面防御で妥協することも考えましょう。腐るよりはましです。
リフレッシュに入ってしまうと腐ることもあるので自分のデッキ枚数は厳しく管理する必要がある点は注意。
■デッキを削るシグニ達
今回の構築は序盤に傀儡を利用する代わりに、相手のデッキを早めに削り切ってリフレッシュで確実に1点を奪う方向で下級を固めました。
ライフを増やす手段のある相手にはリフレッシュ後も大量に投げつけて、いつでも2回目のリフレッシュに叩き込めるようにしておけるとなお良いでしょう。
どれもレベル1という事もあり枚数は多めにしたいところですが、ルリグデッキでの面開け手段が少ないため終盤にもアタッカーになり得るサユラギを多めにして、他は枠の都合で少なめとなっております。
■星銀の童話 ブロト(シグニ)
一応序盤から傀儡を利用できるカードですが、主な役割はレベル4アルフォウの効果をトリガーさせられるカードの水増しでそれほど多めである必要は感じていないことから2枚の採用です。ただし、リソースに余裕がありそうで奪って強そうなシグニが相手のトラッシュに居るならレベル2~3でも起動効果を使って打点を上げても良いです。
デッキ枚数削りは1枚と少な目ですが、枚数を微調整したい時もあるのでそういう意味でも居て困るカードではありません。
■コードアンチ ラティナ(シグニ)
アルフォウVSハイティキーでライフをクラッシュできる枚数が制限されている都合ルリグアタックができなくなってしまうデメリットの影響が平時よりも少なく、また単体で序盤の打点にもなってくれるので相性が非常に良いです。
本来なら他の色の存在はメインカラーの黒をエナから焼かれた場合に動きが制限されやすくなるのが痛い所ですが、メンダコギロチンが白でも使用できるため赤青緑より色事故の心配が少ないです。
強力なアタッカーであるほか、4シグニサーチによる打点とリソースの確保などの役割を持ち非常に腐りにくいため4枚・・・と、言いたいところですが、実質1ターンに1回しか効果を発動できない点や腐りにくいとはいえ他の色が入りすぎるとグロウ等に支障をきたす可能性もあるので妥協の3枚。
■中装 アダマスフィア(シグニ)
オリジナル・サプライズの蘇生効果で場に出し、出現時でさらに防御をするためのシグニです。出現時でバニッシュできる範囲はパワー7000以下となかなか広く、リソースの消費が激しい点に目をつぶれば普通にアタッカーとしての運用も可能です。
赤エナは消費する手段が少なく色事故が起きないようにしたいですが、見えていないと困るのとこのカードの赤エナを別のアダマスフィアで払えるようにするため2枚採用です。
■白雪の童話 ユキジロヒメ(シグニ)
序盤はとにかく相手と同時に自分のデッキも積極的に削ることになるので、運よくこのカードが巻き込まれると要求が1点増えます。また、レベル4以降なら手札に引いても出現時で強力なシグニ達を大量にデッキへ戻すことで後続切れを防いでくれる縁の下の力持ちでもあります。
このカードの出現時で落とした5枚に別のユキジロヒメなどが含まれていた場合、それらの自動効果が発動される前にデッキに戻すと不発になってしまう点は注意。
他にも変わったところだと、相手が防御に使用したオリジナル・サプライズのデッキ破壊に巻き込まれることで、相手が蘇生したシグニを除去することもできます。
終盤での役割に加え、デッキから落ちる期待値を少しでも上げるべく4枚投入としています。
■彷徨変異の大悪 スユラギ(シグニ)
今回レベル3まではほぼ傀儡を使用しないために-3000までしかできませんが、この時点ではそれでも悪くはなく、アタック時についでにデッキ削りも行えるので十分な役割を果たします。
また、4以降は傀儡も使用するのでマイナス範囲も7000まで上昇し、またアタック時のデッキ削りにはコンテンポラによる奇襲を想起させられるなど、終盤まで活躍の見込める優秀なカードです。
動けるのがやや遅いことと、LB持ちは枠が競合し合ってしまっている都合で今回は2枚だけの採用となりました。
■大罠 フーディナ(シグニ)
蘇生効果のアーツやキーでより多くの面を守られるのがものすごく嫌なときはこのカードを置くことで相手を困らせることができます。
除去と同時に面埋めをしてくるアーツは対処が難しく、例えばオリジナル・サプライズ読みの盤面を作るならばベイアでパワーを上げるかアタックトリガー持ちを絡めるなど、状況に応じてさらに強固な盤面を組み立ててカバーしていきたいところです。
2エナで手札を使わずに盤面を埋められることも強力で、バニッシュなどによってエナが余り過ぎな状況になったら積極的に活用して少しでも手札を節約できると後が楽です。
大量に並べてもエナが枯渇するだけなので運用自体は1枚で十分です。とはいえ、デッキボトムやライフ埋まりなどで見えないと困ることもあるので気になるなら2枚でも良いでしょう。
■弩書 ザ・ロウ(シグニ)
言わずと知れたスーパー汎用カード。
デッキ削り効果持ちやユキジロヒメ等の単体ではアタッカーにならないシグニの上にライズして、アタックフェイズ起動効果でそれらを打点に変換します。場合によっては下敷きの水増しのためザ・ロウでザ・ロウを回収して更に重ねることも。
起動効果の回収範囲はシグニでさえあれば何でも良く、ガードやデッキ削り、打点確保など、状況に応じたシグニを拾える実質的なワイルドカードとしてガンガン働かせましょう。ラティナ出現時でのサーチから即座にトラッシュへアクセスできることも有用です。
使えば使うほどリソースが徐々に減っていく点は注意しましょう。乱用が死に直結することも珍しくありません。
本音を言えば4枚ですが、枠の競合により今回はギリギリの3枚。
■不可思議な誇張 コンテンポラ(シグニ)
詰め手段兼守備固めです。この構築では、
・デッキ削りを行うカードが豊富な構築なため、自動効果が活用しやすい。
・ゲームスピードの早いデッキにこちらが先に4へグロウする流れを作った場合、このシグニを可能な限り置くことで四炎楚歌のトラッシュ送りやキー及びシグニでのバウンス、大器晩熟の除外の被害を抑えられる。
・スユラギやセユラギ、ベイアなどのアタックフェイズ中によるデッキ削りからの奇襲が見込める。
・バニッシュ以外の除去手段が乏しいデッキに対しては置くだけで攻めも守りも邪魔できる。
・ライフバーストが非常に優秀。
などの利点があります。
来なければ困りますが、大量に来られてもそれはそれで困るので3枚。先にトラッシュに落ちすぎてしまった場合はザ・ロウで拾うことにします。
■彷徨変異の凶悪 セユラギ(シグニ)
序盤は傀儡に頼らないと言いましたが、無料で傀儡を貰えるなら話は別です。
場に出すだけで傀儡を貰えて、このカード自身も単体でアタッカーと機能し、ライフバーストも強力と文句なしのエースカード。
面が埋まりがちになってしまうことだけが留意点ですが、邪魔になったら奪った傀儡はザ・ロウの下敷きにしてしまえば何ら問題がありません。
今回の構築ではアルフォウの自動効果をトリガーできる数少ないカードで、かつカードパワーも頭一つ抜けているので文句なしの4枚。
■羅祝石 ダイヤブライド(シグニ)
除去には無意味等縛りはあるものの実質1回のアーツ耐性だったり、真ん中のシグニゾーンが空いていれば2回攻撃ができたりと雑に置ける詰め手段です。
ルリグデッキの総防御点数が少ないため、相手の防御手段に軽率に圧をかけられるこのカードは非常に強力です。色やレベル、枠の都合で1枚しか入っていませんが、このシグニが有効に刺さる相手ならばザ・ロウやメンダコギロチンなどで回収して1枚を大切に使い回していきましょう。
■黒幕の舞姫 アルフォウ(ルリグ)
自動効果の存在がセユラギやブロトと強いシナジーを形成するので、これを可能な限り毎ターン利用してリソースの消費を抑えることが重要になります。リフレッシュまでの一押しや打点補助、ハンデス等のリカバリなど、臨機応変な効果選びが可能で非常に柔軟な動きができるのがこのルリグの強みと言えるでしょう。
ルリグ起動効果のジェラシーは傀儡をただ奪うだけでなく、相手のルリグタイプもついでに得られる効果で、発動以降は限定条件を無視した強力なシグニの強奪が可能になります。とはいえリンカーネイションでは非限定でも強いシグニが多数登場しているので、グロウ直後に即使用とせずに相手のトラッシュや自分の手札の質と相談して使用タイミングを決めても良いでしょう。
アルフォウVSハイティキーが残っているなら特定のルリグタイプを指定するアーツの恩恵をこちらも十全に受けることができますが、この展開になることはあまりないのでおまけ程度で。
■サーバント
LBに枠はないので必然的に全て非LB枠となります。
下級が少ないので、最悪序盤でも置けるレベル1を多めに採用しました。レベル2がレベル3や4より気持ち1枚多いのもレベル1と同様の理由です。それでも炎真爛漫による数字当てのことを考えてレベルはある程度散らしておきましょう。
計7枚は個人的にはちょっと少ないですが、ユキジロヒメやザ・ロウのLBによる回収が見込めることやアルフォウVSハイティキーによるクラッシュ制限でルリグアタックがそもそも通らないことが考えられるのでこれでも十分と判断しました。
回し方
・マリガン
デッキ削りが得意なシグニもしくは要求になりそうなシグニを残します。欲しいのは以下の通り。
レベル1:あればあるだけ
レベル2:ラティナ1枚はあると楽
レベル3:必須はいませんが、レベル1~2がある程度揃ってるならキープでも
レベル4:全部デッキに戻していいです
その他:サーバントは1枚あればいいですが、レベル1~2帯がいないなら最悪全戻しすることも視野で
・1ターン目
キーを貼りたいのでコインは絶対に獲得します。
エナチャージは先手後手や対面次第で決めます。エナを貯めさせてくれない対面や、防御が厚いことを予想でき後手からユキジロヒメの自動効果を使ってゲームを少しでも加速させたい対面ならエナを確保したいところ。
先手の場合は下級に余裕がなければシグニを出さずにアルフォウVSハイティだけ貼って相手にターンを渡しても良いです。下級シグニが少な目なので、大切に扱っていきましょう。
キーの出現時はサーバントやレベル1シグニ、要求札等の3までに使いそうなシグニを手札と相談して拾いましょう。キャットレやサユラギの効果で先にトラッシュを肥やしてあると選択肢が多くなったりします。
・2~3ターン目
2ならラティナ(と、リソースに余裕があればアダマスフィア)が、3ならスユラギが戦線に加わります。基本的にはやることは1ターン目後手と同じで、無理しない程度に点要求をしながらお互いのデッキを削ります。
レイラ相手ならば絶縁の豪爪の存在には常に目を光らせておき、場合によってはレベル3の時点でぶりっつあーや!にキーを貼り替えることも視野に入れましょう。
相手シグニを傀儡にすることにこだわりはないですが、打点になるシグニが居るならブロトで奪っても良いです。とはいえブロト自身も4にグロウしてからの貴重なダメージ源となり得るシグニなので、あまり無理に動く必要はありません。
・4ターン目以降
ここからは傀儡も駆使して戦います。
しっかりデッキを削れていればこの時点で相手のデッキはかなり少なくなっているはずなので、ライフが残っているうちにリフレッシュへ叩き込んで1ターンの要求値を少しでも増やしていきます。
あとは4アルフォウ自動やザ・ロウ、ユラギ達、奪った傀儡でとにかく3面要求を続けます。次のターン以降の攻めも無理なく行えるように、セユラギやザ・ロウはできるだけ大事に扱いましょう。ザ・ロウを出す際にユキジロヒメを中継して次ターン以降のドローを強くしておくことも大切です。
相手の防御手段を予測してベイアで盤面のパワーを上げるなりコンテンポラやフーディナ、ダイヤブライドで詰めに入るなりをして相手の首を絞められるような盤面で3面要求ができると非常に良いです。防御手段が少なめの構築なので、相手の防御手段に圧をかけられるのなら可能な限りやっておいた方が良いでしょう。
このデッキの弱点
レベル1~2での打点が通常の構築以上に期待できず、このデッキ自身の防御性能も高くないため、純粋に防御の理論値が高い相手にはリフレッシュや相手の防御手段を上手く妨害できないと単純なパワー差で敗北します。
また、キーをぶりっつあーや!にした影響で面空けの手段が減ったことで、メインデッキによる点要求の負担が非常に大きくなっています。相手シグニの除去にかかるストレスを軽くしたい場合はキーを華代等の除去系のエクシードを持つものに変えるだけでかなり楽になるはずです。
その他採用し得るカード達
■グレイブ・アウェイク
蘇生以外に効果はないですが、蘇生対象に制約のない防御アーツです。投入するのであれば蘇生対象はセユラギで。
■フォーカラー・マイオーラ
4色構築はデッキが膨れ上がることとエナ焼きに弱いため採用を見送りました。効果自体は非常に強力なので、黒鍵タマキーあたりを活用するならば候補かもしれません。
■ストーリー・テラー
書いてある効果の全てが強いですが、その分発動条件もかなり厳しく、腐ったままゲームが終わることも少なくないため採用していません。
とりわけ盾0時の蘇生+シグニなんでも回収のモードが比較的撃ちやすいので、「低コストで撃てる強力なアーツ」という点に意味を見出しているのであれば十分採用され得るカードです。
■蛙王の童話 ハインリヒ
傀儡を積極的に利用する場合はもちろんですが、それ以外にも1枚分のデッキ削りになったり、下級シグニが相手のデッキから枯渇している状態で出現時を使用すれば単純な除去になったりとレベル1でできる効果としてはかなり優秀です。
デッキ削り手段やユキジロヒメの存在が過剰だと感じるのならこちらに差し替えでいいかもしれません。というかこちらの方が構築はよく見かけるので、アルフォウが初めてならこっちでいいと思います。
■塔上の童話 ラプンツ
序盤で傀儡に頼らない以上、出現時を生かせるタイミングも大きく減るので不採用。
LB枠というのもかなり重く、傀儡が居ないとただの2000バニラなのが非常に痛いところですが、レベル1としてみるとマイナスできる数値が非常に大きいため、ハインリヒを採用するのであればこちらも採用を検討してみても良いでしょう。
■堕落の砲女 メツマ
効果だけ見るならキャットレよりこちらを積みたいのですが、ライフバーストが付いているため枠の都合で断念。
ユキジロヒメに期待をしないのであればこちらと交換して、頑張って2リフくらいさせるつもりでデッキ削りに集中してもいいかもしれないです。下級も増えるので序盤の事故も減ります。
■コードメイズ アステカレンダー
オリジナル・サプライズで出す候補のシグニです。今回はルリグデッキでの面開け手段を少しでも増やすためにアダマスフィアを採用しているので不採用。アタックトリガーに弱いという問題もあります。
手札に溢れがちな上級をデッキ削り要員のレベル1に変換できるのは今回のコンセプト的には正しいため、下級の採用枚数に不安があるならこちらを投入しても良いでしょう。
アダマスフィア同様消費しにくい色なため、事故には注意。
■極装 トリアイナ
ザ・ロウと相互互換なカードです。基本的に相手のシグニを傀儡として奪うか、相手のメインカラーも黒ならラティナやオリジナル・サプライズ用の出張シグニなどでライズ元を用意します。
このシグニの除去手段は相手のパワーに依存しないアタックトリガーで、起動効果も2ドロー1ディスカードという点でザ・ロウと差別化がされていますが、
・エナ焼き手段が増えた現状では今まで以上に色事故が怖く、メインデッキ内の黒以外の色を極力少なくしたいこと。
・ドローよりは欲しいカード1枚がピンポイントに手元に来る方が確実にうれしくなれること。
の2つの理由で今回の構築ではザ・ロウ採用の優先度を上げています。
アタック時効果はデッキトップ送りと非常に強力で、手札捨てのデメリットをコンテンポラで帳消しにすることでアドバンテージの損失を抑えられるこのシグニだけのメリットもあるので、青のカードの存在がストレスに感じないのであればコンテンポラやザ・ロウ、その他黒以外のシグニの採用枚数と相談して投入しても良いでしょう。
おわりに
今こういう感じの構築で考えているよという話ですので、たぶん穴も多く存在しています。デッキ内容はもちろんですが、文の書き方等でも改善案等のご意見、ご感想はあればあるだけうれしいので、ぜひよろしくお願いいたします。
連絡先↓
では今回はこのへんで。またどこかでお会いしましょう。