がんばりたいセレクターのあれこれ

WIXOSSをやってるとあるセレクターの備忘録と反省を兼ねたドキュメントです。

シュブ=ニグラの横を作り続けるタウィル

 あけましておめでとうございます、あみぃです。

 ディーヴァセレクション第0弾でタウィルをずっと使ってたらキーセレもしたくなったので、前にちょっと触ってたときのものを基盤に久々になんか考えてみました。

 

 

コンセプト

 そもそも、従来のキーセレタウィルの強みとは何か。久しく触るデッキなのでここを思い出す必要があり、考えてみました。

 

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 こいつでした。

 自分だけで2点要求以上の火力を作れ、序盤の要求が不安定なタウィルでも後半から盾差を捲ることが可能なエースです。「アタックが通れば」すごいことになるやつです。

 ですが、耐性が全くないので、

 

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 これで、

 

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 こいつとかを毎ターン横に置けたら強くない?って思ったので、そんな感じのデッキを目指しました。

 

 

レシピ

 

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■ルリグデッキ

・レベル0のタウィル(なんでもいいです)

・奏でし者 タウィル=エット

・レベル2リミット5の赤タウィル(キーでもディーヴァでも好きな方を)

・目醒めし者 タウィル=トレ

・奏でし者 タウィル=フィーラ

・カーニバル -K-

・四炎楚歌

・歌舞熱曲

・焼風水月

・三焼揃踏

 

■メインデッキ(LBあり) 20枚

・炎魔の豊穣 シュブ=ニグラ 4枚

・炎魔の先駆 アークゲイン 1枚

・炎魔の聖墓 ムーンカル 3枚

・羅祝石 ダイヤブライド 2枚

・コードラビラント クイン 1枚

・炎魔の孔雀 カイム 2枚

・羅原 Gt 4枚

・サーバント # 3枚

 

■メインデッキ(LBなし) 20枚

・炎魔の尾火 アイトワラス 1枚

・古代乗機 ギュウシャ 4枚

・紅魔 ヘラ 3枚

・炎魔の三足 カウ 1枚

・中装 アダマスフィア 1枚

・炎魔の走牛 アグニ 4枚

・サーバント Q2 4枚

・サーバント T2 2枚

 

 

採用カード

 ■カーニバル -K-

 

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 当ブログの原点。出現時能力によるレベル4の2枚サーチ、エクシードによるシグニコピーの2つの能力でリソース確保と火力の両立が可能です。

 エクシードで要らないシグニをシュブ=ニグラやダイヤブライドなどの強い上級へと変身させて、手札の上級を温存しつつ強力な盤面を作り続けます。四炎楚歌等でルリグの下敷きを抜かれてしまう場合は注意。

 キー破棄の起動能力は対面のシグニを置物同然にすることでアーツをフルパワーで撃てる状況を作ることができますが、ゆきめキー先撃ちには無力なので要注意です。

 

 

■奏でし者 タウィル=フィーラ

 

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 レベル4のタウィルです。

 ビートギミックを活用できないとリソースが枯れる上に同じビート条件のシュブ=ニグラの火力も落ちて悪い事しかないので基本は条件達成を狙います。

 今回は序盤のエナ不足を懸念して回心転火を採用しないので、ゲーム1コイン能力のプライマルのコストは対面や状況を見て一番腐ってそうなアーツを選択します。

 

 ビートって何?って方はこちら↓から。

 

www.takaratomy.co.jp

 

 

■目醒めし者 タウィル=トレ

 

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 ディーセレからの刺客その1。今回はチームではないので起動は撃てません。

 ビートを作ったり序盤から要求したりするとリソースがかなりギリギリなので、ここで1~2枚手札を補充します。3枚はたぶん引けません。

 リミットが6しかない、コインを得られないなどのデメリットもあるので、リソースが気にならないならリミット7コイン2枚獲得の方がいいかも?

 

 

■三焼揃踏

 

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 カーニバル -K-破棄と併せて1コス三面防御。以上です。

 オールスターのカーニバルの方がやっていたのを拝見しまして、キーセレでやっても強そうだったので真似してみました。

 最終ターンまで残しておくと、わかってる人には全面空けて1~2面しかシグニを置かないとかで余裕でケアされます。最終ターンの一つ前で吐いちゃう、エクシードで無理やりパワー揃えてどこかで素撃ちする、プライマルで使うなどの選択肢も考えましょう。

 こちらにシグニが残っての2面要求ならエクシードでパワー1000をコピーすれば3体作れるので、一応そんな感じのお祈りもできなくもないです。

 

 

■四炎楚歌

 

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 よく名前を聞くやつ。

 リソースやエクシードを奪うことで、防御手段を一時的に限定させてシュブ=ニグラの高打点が通りやすくなるようサポートします。

 アルフォウVSハイティキーなどでクラッシュ枚数が制限され続けるのも火力を上げる意味がなくなってしまいそれなりにだるいので、使ってライフを2枚にできるならこのカードで奇襲をかけても良いでしょう。

 4エナ構えるのが重かったり、そもそもエクシードを防御に使わなかったりする対面にはプライマル用のコストとして割り切りでも良いです。

 

 

■炎魔の豊穣 シュブ=ニグラ

 

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 エースカード。

 条件達成したこいつに別のシグニで耐性を付けて、止めなきゃいけないけど防御するのが重いといった状況を作り続けるのが今回のコンセプトです。

 エナがなさそうとかなら2面こいつで5点要求とかでもOK。コピーする場合は起動能力が撃てない都合事前の面開けなどの補助が必要ですが、アタック時の自動能力で一応立ってるだけで実質ダブクラにはなります。

 

 戦術の要であり、このカードの枚数管理が非常に重要なので4枚。

 

 

■炎魔の先駆 アークゲイン

 

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 歌舞熱曲による蘇生対象です。エナは使ってしまいますが、出現時能力で多面防御できるようにはします。

 それなりに厳しい条件とはいえアタックトリガーや耐性も持ち、相手の面埋めやシグニ出現時での防御に強く出られることもあるため、コピー先の候補でもあります。

 

 必要な対面ならばサーチが可能で、1枚あればコピーを量産できるので1枚のみの採用としました。除外とかリフレッシュが怖いなら2枚でも良いでしょう。

 

 

■炎魔の聖墓 ムーンカル

 

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 ビート溜め兼面開け要員。

 全ての能力がアタックフェイズ能力使用タイミング以前に解決するため、仕事が終わり次第だいたいエクシードで別のシグニになります。

 

 枚数があるほどビート関連の動きが簡単になりますが、枠がカツカツでサーチもできるので今回は3枚にしました。

 

 

■羅祝石 ダイヤブライド

 

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 耐性持ち汎用アタッカー。

 シュブ=ニグラの横にコピーし続けて、相手の守備に負担をかけることでターン差を詰めていきます。自動能力はシュブ=ニグラの起動能力で得たアサシンやダブルクラッシュもついでに消えてしまうことは注意しましょう。

 今回白を払う手段が全然ないので、エナゾーンに監禁されないようリムーブしてでもトラッシュに送ることを優先します。

 

 ライフの底に埋まってしまった場合や除外などされてしまった場合、リフレッシュに入れさせられた場合などが非常に困るので2枚です。

 

 

■コードラビラント クイン

 

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 お守りです。

 相手ターンでこちらに面が残った状態でアタックフェイズに入られた時にエクシードでコピーして嫌がらせします。場からビートにするなりで極力無駄にならないようトラッシュに送りましょう。

 

 ダイヤブライドなどの2回攻撃やコードVL 健屋花那などの能力によるシグニ越しの3面要求なら防御になる可能性もなくはないですが、そういった動きを軸にした構築ではないので1枚。

 

 

■紅魔 ヘラ

 

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 ディーセレからの刺客その2。

 デッキのシグニは基本的に赤なので、だいたい置くだけで要求になります。エナは後払いなのでアタックを防がれてもリソースが減らず、リソースが渋く要求も不安定な序盤タウィルの攻めに一石を投じるシグニです。

 要求が通ると普通にエナが減るので使い過ぎには注意しましょう。また、サーバントやダイヤブライドを隣に置くとアタック時能力が機能しなくなるのでこちらも注意です。

 

 ギュウシャでサーチできたりアグニで蘇生できたりするので3枚に抑えました。ローメイルやランスロットなど、ディーセレ出身の火力役は他にも選択肢があるので枚数と相談しつつお好みで採用しましょう。

 

 

■中装 アダマスフィア

 

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 熱曲などでアークゲインを蘇生したときに出現時で1面焼ける可能性が欲しかったので採用しました。

 コストはやや重めですがヘラよりもやや高めのパワーラインを処理できる下級として仕事もできます。

 

 このレベル帯のアタッカーは枚数足りているので1枚。引いちゃったらリフレッシュでデッキに戻せばアークゲイン出現時用にもう一度構えることもできます。

 

 

■サーバント

 LB枠は効果が強いのでサーバント #を採用。

 非LBはカーニバル -K-でサーチするためにデッキから枯れないようレベル4を多めで。残りはデッキ内全体でレベル3が少ないため、ビート作りに困らないようサーバントもレベル3で埋めています。

 

 

回し方

 レベル3まではエナや手札が空にならない程度でライフを奪い、4に乗ったらカーニバル -K-を貼って出現時のサーチやエクシードを駆使して強い盤面を作って殴り続けます。

 エナが絞られそうな対面ならエナで要求するシグニを投げない、逆にエナをたくさんくれる対面なら序盤に熱曲で防御して返しの要求を作るなど、そのへんは臨機応変で。

 

 

弱点

 シュブ=ニグラの火力頼りなので、メンダコギロチンなどの軽い面開け防御をこいつに継続して撃たれるとわりと困ります。

 頑張ってビートを作ったりしていると結構ぎりぎりのリソースでやりくりすることになるのでエナ焼きやハンデスも非常につらいです。

 このデッキが動き出すよりも先にこちらを挽肉にしてくるような早すぎる相手も多分無理です。

 また、プライマルで不要な防御手段を切れる前提でこれまで話をしましたが、そのプライマル自身もケアされやすい防御手段で、諦めてアーツ5枚フルで使わなければいけない状況を作られるとエナが非常に重いです。

 

 以上より、わりと課題が山積みです。

 

 

おわりに

 問題点こそたくさんありますが、とはいえ4点以上の要求を継続してできるのはなかなかに大味で気持ちが良く、これを実現できるタウィルおよびシュブ=ニグラは使ってて非常に楽しいと思っています。

 汎用で相手の防御を重くするカードがたくさんある環境なので、正直どのシグニを採用して重くするか、逆にそういう状況を作られた場合どうするかは未だ検討中な部分が多く、もし良い案がありましたらご意見・ご感想頂けますとありがたいです。

 連絡先は↓こちら。

 

twitter.com

 

 ではまた。

 

続・キーセレのアルフォウの話 前回の反省編

 こんにちは、あみぃです。

 オールスターは今月セレモニーに出れず書くことが全然ないので、今回もキーセレの話をします。前回同様、アルフォウの話です。

 

(前回のあらすじ)

 

 前回の構築で対戦して学んだ「何がいけなかったのか」と、それを受けて増やしたカード、抜いたカードそれぞれに対して所感を書いていこうと思います。

 なお、基本的な動き方等は前回とあまり変わらないので、そちらの説明は割愛します。言ってしまえば、今回は紹介記事と言うよりも私の備忘録に近いです。

 

 

なにがいけなかったのか

■目標にしていた四炎楚歌への対策不足

 

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 実をいうと、対策と言うには中途半端だった気がします。というのも、後手を取ってしまい、こちらがレベル3で相手が四炎楚歌をホーリーグランドスラムや永遠の鍵 タマヨリヒメ等で計3回撃つように動いてくる想定だと、

 

  レベル3までエナチャージで3エナ+ライフ4枚で4エナ-楚歌3回-グロウで計3エナ

  =残り1エナ

 

 メンダコ、撃てません。

 一応想定済みではあって、先手なら相手のオシャブなどのエナを作れるシグニを傀儡扱いで奪ってなんとかする、後手ならセレクト・ハッピー5の繰り返し使用やぶりっつあーや!の出現時でなんとか凌ごうと思っていました。

 ですが、後手の場合ダイヤブライドや鈴鹿詩子を立てられるとハッピー5は1回しか撃てないわ1回は無効にされるわで他のアーツで守れない場合は防御しきれずに普通に死にます。

 

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 ちなみにオシャブはタマ限定なので、ジェラシーを撃てない後手レベル3ではエナを作れません。

 

 

■自分と相手双方のデッキ枚数管理が困難

 

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 序盤の要求が安定しないならリフレッシュで盾を追加で削ろうという考え方は悪くなかったと思います。

 ですが、例えばベイアはライフを守られた場合相手のデッキを削れない点で非常に不安定でした。キャットレとサユラギは安定してデッキを削れますが、乱用すると相手だけでなく自分までリフレッシュに入ってしまいます。

 

 制御不能な自分のデッキ破壊はオリジナル・サプライズと相性が良くなく、撃ちたくないのに撃たざるを得ない場合や最悪の場合そもそも撃てないこともあります。

 

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 リフレッシュ直後は尋常ではない弱さ故にリフレッシュの直前では必然的に撃たざるを得ず、自分のライフを損してしまったり対戦相手にコードVL 御伽原江良等でケアされていて十分な防御にならなかったりしてしまいます。

 

 

ハンデスされたあとの対処が皆無

 

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 青い方のタマのような青のルリグには、こちらの手札がなくなってしまうような動きが想定されます。アルフォウはレベル4の自動能力で手札を1枚増やすことができますが、手札に傀儡を扱えるカードがなければ能力はないも同然でありハンデスは致命的な隙を晒します。

 今回は1枚からアドバンテージを一気に稼ぐストーリー・テラーが搭載されておらず、一応メンダコギロチンが2枚手札を増やせる程度で、一度手札が0枚になると立て直しが困難になります。

 

 

修正後のレシピ

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■ルリグデッキ

・レベル0のアルフォウ(なんでもいいです)

・幕開の舞姫 アルフォウ(コイン得られるレベル1)

・陰回の舞姫 アルフォウ(リミット5のレベル2)

・幕間の舞姫 アルフォウ(コイン2枚得られるレベル3)

・黒幕の舞姫 アルフォウ(レベル4)

・カウンター・ヴァンプ

・オリジナル・サプライズ

・セレクト・ハッピー5

・ぶりっつあーや!

・繚乱する花束 アルフォウVSハイティ

 

■メインデッキ(ライフバースト有)

・彷徨変異の凶悪 セユラギ 4枚

・弩書 ザ・ロウ 4枚

・不可思議な誇超 コンテンポラ 2枚

・白雪の童話 ユキジロヒメ 1枚

・彷徨変異の大悪 スユラギ 2枚

・舞踏の童話 キュルビウス 2枚

・羅祝石 ダイヤブライド 1枚

・コードアンチ ラティナ 4枚

 

■メインデッキ(ライフバースト無)

・星銀の童話 ハイリム 1枚

・大罠 フーディナ 1枚

・中装 アダマスフィア 2枚

・羅石 セキエイ 1枚

・舞踏の小悪 サユラギ 2枚

・蛙王の童話 ハインリヒ 4枚

・サーバント Q2 2枚

・サーバント T2 1枚

・サーバント D2 2枚

・サーバント O2 4枚

 

変更点 採用・枚数増加編

 

■カウンター・ヴァンプ

 

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 低コストかつ色拘束の緩い防御手段であることがメンダコギロチンの利点の一つでしたが、こちらはさらに低コストで、なんと0エナ。ただし、1枚でできる範囲ではこちらが劣ります。

 

 ベットしない限り効果は一つしか選べない点は、今回は都合よくコインが1枚余っているので問題ありません。レベル4にグロウするまではぶりっつあーや!を構えたい都合実質コインの余りはないですが、レベル3で死にかけている状況では①の能力で0コスト1面除去ができればOKなので、これも気にするほどではないでしょう。

 ハンデスを狙ってくる相手にはこちらも③の効果による大量ドローを狙います。一度空になった手札をもう一度空にするのは少なくとも簡単ではないはずなので、その隙に反撃を狙います。

 

 低コスト除去とリソース回復を兼ねた、今回の改善点の一つです。単純な防御力は低い点やルール処理による除去(パワーが0になったことによるバニッシュ等)には非対応な点は注意が必要です。

 

 

■弩書 ザ・ロウ

 

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 除去や不要になった傀儡等のシグニの処理、攻め手段の確保を兼ねた、戦術の要です。

 多く抱えれば抱えるほど安心でき、逆にすでにトラッシュに何枚か見えてしまっているとかなり先行きが不安になるため、3枚から4枚へ増やしました。

 

 

■舞踏の童話 キュルビウス

 

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 某オンラインカード販売サイトの記事を参考にさせていただき採用したカードです。いつも本当にお世話になっております。

 赤エナを焼かれたりなぜか赤いカードがいつまで経っても見えなかったりすると、アダマスフィアをオリジナル・サプライズで蘇生する意味がなくなってしまいます。それ故、エナを使用せずに出現時で高い数値をマイナスできるシグニが必要でした。

 蘇生して防御に使う場合は全面除去されていると意味がないので、コンテンポラ等の場持ちの良いシグニを事前に用意しておきたいところです。

 

 また、シンプルにアタッカーとして運用しても強く、サーチ済みのラティナやダウン状態のサユラギ、何度でも蘇生可能なフーディナ等を除去に変換するなど小回りが利く運用が可能です。このカード自身もラティナでサーチが可能なので、リゼ・ヘルエスタなどのラティナ単体では処理できないシグニもキュルビウスを経由することで処理することが可能になります。

 傀儡をコストにした場合にはより強力な効果になる点も見過ごせません。例えばパワー8000のシグニを1発で処理できるなど、マイナスの数値が大きくなるだけで戦術の幅も大きく変わります。

 

 総じて、攻防それぞれにおいてその手段を増やし、戦略の幅を大きく広げるカードと言えるでしょう。

 3以降はあって困ることはほぼないですが、初手で大量に手札に来られると困ること、ラティナでサーチできる都合それほど数は必要としていないこと、またLB持ちは枠が厳しいことにより2枚採用としました。

 

 

■コードアンチ ラティナ

 

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 引けるのと引けないのでは2~3ターン目の動きに大きく影響を与えるので4枚に増やしています。

 前回も述べましたが、終盤に引いても全く腐らず、むしろ必要札をピンポイントで手札に加える形でリソースを簡単に伸ばせるこのカードの存在は非常に重要であり、枚数を抑える理由がないと感じました。

 

 

■星銀の童話 ハイリム

 

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 こちらの動きに乗じて相手もこちらのデッキを削ってリフレッシュを狙ってくることがあり、削りすぎを防ぐべくデッキを増やす手段の必要性を感じて1枚採用しています。

 とはいえパワーマイナスのための条件を満たせない都合アタッカーの役割を完全に放棄してしまっているので、邪魔になることもしばしば。デッキの水増し役は今も悩んでいるところですので、いい案を募集しています。

 

 

■羅石 セキエイ

 

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 対糾う者用のシグニです。

 糾う者の作る盤面は無色のレベル5シグニである紡槍 アークエナジェを含むためパワーラインが極めて高く、また、エナゾーンから赤エナを焼かれてしまいアダマスフィア蘇生による防御も期待できないため、オリジナル・サプライズが1面しか防御できなくなってしまいます。ですので、最低でも2面防御ができるように採用しました。

 アークエナジェは15000ものパワーを持つためにパワーマイナスによる除去が困難で、かつアタックフェイズ開始時での除去効果の存在によってザ・ロウやセユラギの能力での対処も期待できない対処困難なシグニのため、このカードの有無はこちらのターンにおいても非常に大きいと思われます。

 

 アークエナジェを倒す以外に役割はなく、基本的には不要なため採用枚数は1枚です。

 

 

■蛙王の童話 ハインリヒ

 

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 前回の構築ほど過剰にデッキを削る必要を感じていないので、前回採用したシグニ達よりは多少控えめなデッキ破壊を行うこのシグニを採用しました。レベル1という点も非常に良いです。

 出現時で実質相手のみ1枚デッキを減らすことができます。ほぼ確定で発動でき、かつ自分はリフレッシュに近づかないのが最大の魅力です。

 

 相手次第なので基本期待はしていませんが、奪って打点になる汎用シグニが相手のトラッシュに存在する場合は序盤のアタッカーにもなります。それ以外にも傀儡を自身の代わりに盤面に置くことでパワーラインやレベルの底上げができることも覚えておくと良いことがあるかもしれません。

 ただし、起動効果は傀儡の性質上基本的にこちらのリソースが減ってしまうので、必要以上に使用することは控えましょう。

 

 やりすぎてしまった他のデッキ削り要員の代わりとして投入されてる以上、採用枚数は多めの4枚。

 

 

■サーバント各種

 

 繚乱する花束 アルフォウVSハイティに序盤の守りを任せていても終盤サーバントが不足することがあったことに加えて、序盤であっても相手からの点要求が1点分のみだった場合はガードもしたかったことを考慮して7枚から9枚に増やしました。

 サーバント以外のレベル1の枚数が減ってしまったので、レベル1であるサーバント O2の枚数を多めにしています。

 

 

変更点 不採用・枚数削減編

■メンダコギロチン

 

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 カウンター・ヴァンプの採用で枠がなくなったため不採用としました。他のカードは以下の理由で代用ができないと判断したためです。

 

 ・そもそも存在が戦略の前提となっている繚乱する花束 アルフォウVSハイティ

 ・エクシードによる防御枠で、かつ後手時に強力なぶりっつあーや!

 ・0コストで何度も防御が可能なセレクト・ハッピー5

 ・防御力が頭一つ抜けているオリジナル・サプライズ

 

 メンダコギロチンは効果に様々な選択肢が存在していますが、基本的には1面防御+トラッシュから2枚回収とするケースが多く、最もカウンター・ヴァンプと役割の近いこのカードを差し替え対象とするのが自然と考えました。

 

 

■白雪の童話 ユキジロヒメ

 

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 デッキから全然落ちない時でもそれなりに動けるので、じゃあなくてもいいかと思い枚数を大幅に減らしています。

 とはいえ、デッキからの落ち方によっては早期にザ・ロウやセユラギが枯渇することも珍しくはないため、そういったケースに対処する意味でも0枚にはできませんでした。デッキ内を強くする行為は戦略的に非常に強力な動きだと実感しています。

 

 

■不可思議な誇超 コンテンポラ

 

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 最も2面コンテンポラしたいと考えていた対面が、よりにもよってイノセンスという強力な対抗手段を持っていたことで2面立てる戦術を断念し枚数を減らしました。

 強力な妨害シグニであることには変わりなく、アタックフェイズ中にデッキから奇襲できる可能性を0にしてしまうのはもったいないと感じたので採用はひとまず2枚としています。

 

 

■星銀の童話 ブロト

 

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 ハインリヒが採用されたことで、類似効果を持つ下級であるこちらの採用を見送っています。レベル4アルフォウのトリガーにもさほど困らなくなったことも大きいです。

 とはいえ、ハインリヒとは傀儡にできる範囲が異なるため、もしかしたら今後また採用することもあるかもしれません。

 

 

■デッキを削るシグニ達

 

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 先述した通り、デッキ削りが過剰気味だったため枚数削減。

 アタックを防がれるとそもそも削れないベイアやデッキ削りが強制の上終盤役に立たないキャットレは完全に不採用とし、デッキ削りが任意かつ終盤にもアタッカーになり得るサユラギのみ枚数控えめの2枚で継続して採用しています。

 

 

その他採用し得るカード達

※前回紹介したカードは割愛します。

 

■コードアート T・M・B

 

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 エナ焼きを根本から封じるカードです。四炎楚歌等の対策札と見ればまさしく最高峰と言えるでしょう。レベル1ということもあり序盤の面埋めの役割も果たしてくれる点も強力です。

 ですが、今回の構築では確定でサーチする手段が一切ありません。これにより、手札に来なかった場合の動きを考えざるを得なかったのですが、ならば最初から不要なのでは?と考えたため不採用としています。

 

 逆に言えば、何らかのサーチ手段が搭載できるならば、現環境では採用の優先度は大きく上がると思われます。

 

 

■白雪の童話 ナナコビト

 

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 デッキ枚数の水増しと蘇生を同時に行う効果を持ちます。枚数でも性能でもハイリムを大きく上回ります。

 ですが、必ず美巧のシグニを7種類選ばなければならないという条件があるため、構築と状況の両面で実質的な縛りがあり、運用は難しいと判断しました。

 

 

■幻竜姫 ファブニル

 

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 黒のカードを全部デッキに戻します。

 デッキ枚数の水増し力だけで見るとハイリムを大きく上回り非常に強力ですが、エナを使う上に自身もコストとして場から消えるため戦力にならないどころかリソースまで失っています。

 出現時の能力は黒のレベル2が存在していないため発動自体が不可能です。さらに、LB持ちのためアタッカーを削らなければほぼ採用が見込めないのも不採用の理由でした。

 

 

■白電機のメタシグニ達

 

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 それぞれ非常に強力な盤面制圧能力を持っており、それとは別に何らかのリソースを伸ばす手段を持っています。

 今回の構築ではルリグデッキでの総合的な防御力が低く、盤面に圧をかけて相手の防御手段を制限する行動は思想と非常に合っています。また、今回は対ハンデス用には終盤の手札リソースを、対エナ焼き用には序盤~中盤のエナリソースを大事にするデッキ構築を目指しているため、そういった意味でも強力と思われます。

 

 今回は、ラティナやダイヤブライド、アダマスフィアにセキエイと黒以外の色が大量に搭載されている現状これ以上他の色を採用してしまうと最悪グロウ事故すら起きかねないということで不採用としています。色の問題を割り切ってしまうのならば、コンテンポラの枠をこれらのシグニに差し替えてもいいかもしれません。

 

 

おわりに

 アルフォウはやっててまだ回し慣れてないなと感じることも多く、プレイングや構築等有識者の意見を多く吸収できるとうれしいです。

 感じたこと等ございましたら下記連絡先までぜひコメント下さい。私が大喜びします。

 

twitter.com

 

 それではまた。

 

 

最近使ってるキーセレのアルフォウの話

 どうも、お久しぶりです。あみぃです。

 最近の引きこもり生活の中、オンラインで身内とたまに遊んだり考えたりしたキーセレアルフォウで何か書こうかなと。

 

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 独自のギミック「傀儡」により、相手のシグニを自分の力として利用する戦術を得意とするルリグです。

 私はリンカーネイション発売くらいから触り始めたのですが、自分が一つのデッキに長く執着してしまいがちなタイプなので触ったことのないルリグはとにかく新鮮味があって楽しいですね。

 

意識したこと

 アルフォウの序盤の点要求をするにあたって、相手シグニを傀儡にしたり傀儡を参照したりするカードが揃わない、限定条件やレベル・リミットに引っかかりそもそも傀儡にできない等がわりとあったので、いっそ序盤は傀儡使うのやめたらストレスフリーにならないかなという思いで作りました。

 その上で、最近見かけるようになった大器晩熟や四炎楚歌、ゆきめキーやビカム・ユー等の強力な制圧力と速さで殺られる前に殺る動きへの対策も考えていきます。

 

レシピ

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■ルリグデッキ

・レベル0のアルフォウ(なんでもいいです)

・幕開の舞姫 アルフォウ(コイン得られるレベル1)

・陰回の舞姫 アルフォウ(リミット5のレベル2)

・幕間の舞姫 アルフォウ(コイン2枚得られるレベル3)

・黒幕の舞姫 アルフォウ(レベル4)

・メンダコギロチン

・オリジナル・サプライズ

・セレクト・ハッピー5

・ぶりっつあーや!

・繚乱する花束 アルフォウVSハイティ

 

■メインデッキ(ライフバースト有)

・彷徨変異の凶悪 セユラギ 4枚

・白雪の童話 ユキジロヒメ 4枚

・弩書 ザ・ロウ 3枚

・不可思議な誇張 コンテンポラ 3枚

・彷徨変異の大悪 スユラギ 2枚

・羅祝石 ダイヤブライド 1枚

・コードアンチ ラティナ 3枚

 

■メインデッキ(ライフバースト無)

・大罠 フーディナ 1枚

・中装 アダマスフィア 2枚

・星銀の童話 ブロト 2枚

・舞踏の小悪 サユラギ 4枚

・鳥王の童話 ベイア 2枚

・楽隊の童話 キャットレ 2枚

・サーバント Q2 1枚

・サーバント T2 1枚

・サーバント D2 2枚

・サーバント O2 3枚

 

採用カード解説

■繚乱する花束 アルフォウVSハイティ(キー)

 

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 お互いにライフが1ターンにつき2枚までしかクラッシュできなくなります。要は「相手のゲームスピードも落として序盤の不安定さを相対的に緩和しよう」ということです。

 出現時の自分のデッキ削り+シグニ回収効果は動きの安定化にも一役買ってくれます。先に別のカードでトラッシュを肥やせるなら、触れるカードの選択肢が更に広がります。

 破棄時効果も強力ですが、このカードが丸見えのため相手が使わせてくれるような立ち回りをしてくれないことも多いです。序盤での汎用アーツ使用の抑止力くらいに考えておき、使えたらラッキー程度で考えておきましょう。

 

■ぶりっつあーや!(キー)

 

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 単純に後手を取ってしまったケースもそうですが、ビカム・ユーを使用してなにがなんでも先に4へグロウしてくるような相手は最悪そのままゲームを終わらせに来るのでそういった動きを止めるためのカードです。相手が先に上のレベルへグロウしているならばアタックフェイズ中に後出しで場に置けて出現時による除去までできるので、ゆきめキーによって妨害されにくい点が特徴です。

 絶縁の豪爪などの放置しておくと死が見えるスペルを意識するなら3へグロウした直後に貼ってもいいかもしれません。

 先にレベル4に乗られても貼れるように、レベル3のアルフォウはコインを2枚得られるやつにしましょう。

 

■メンダコギロチン(アーツ)

 

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 ・白でも撃てて色拘束が緩い

 ・要求エナコストが少ない

 ・トラッシュ送りや効果無効効果での防御は他の黒アーツと防御手段が被りにくい

 ・防御性能は落ちるが、⑤の効果で手札の質も上げられる

 以上より、汎用性が非常に高いため採用しました。

 黒のアーツは単純な防御性能で上回るカードも他にありますが、より幅広い状況に対応できるのがこのカードの魅力です。

 また、スペルカットインと「①このターン、対戦相手はスペルを使用できない」を持つことも覚えておきましょう。カットインしたスペルそのものは防げないかわりにスペルの連打は防げるので、ぶりっつあーや!を貼るか迷っているときにこれで凌げそうなら様子を見てもいいかもしれません。

 

■セレクト・ハッピー5(アーツ)

 

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 十分にエナが貯まっていない段階で動くようなデッキに対して0コストで撃てるのはめちゃめちゃえらいです。

 通常通りエクシードを使い切ったキーをアンコールコストにして防御に回すほか、アルフォウVSハイティキーの破棄時効果を上手く使えない時に防御点に変換する役割も担っています。

 ただしアンコールを行うこと自体が封じられる恐れもあるので、後手なら素直にぶりっつあーや!を投げる、先手なら退かしにくいコンテンポラを並べる、メンダコギロチン用の2エナを使えることを期待してエナチャージを頑張るなどで受けの準備は可能な限り万全にしておきましょう。

 

■オリジナル・サプライズ(アーツ)

 

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 デッキ削り・防御面数双方で今回のコンセプトと非常に噛み合っており、使い勝手が良かったので採用しました。

 パワーマイナスで1面、シグニの蘇生で1面、シグニの出現時効果で1面の計3面防御を狙いますが、どうしても3面防御をさせてくれないような動きを徹底された場合は割り切って2面防御で妥協することも考えましょう。腐るよりはましです。

 リフレッシュに入ってしまうと腐ることもあるので自分のデッキ枚数は厳しく管理する必要がある点は注意。

 

■デッキを削るシグニ達

 

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 今回の構築は序盤に傀儡を利用する代わりに、相手のデッキを早めに削り切ってリフレッシュで確実に1点を奪う方向で下級を固めました。

 ライフを増やす手段のある相手にはリフレッシュ後も大量に投げつけて、いつでも2回目のリフレッシュに叩き込めるようにしておけるとなお良いでしょう。

 どれもレベル1という事もあり枚数は多めにしたいところですが、ルリグデッキでの面開け手段が少ないため終盤にもアタッカーになり得るサユラギを多めにして、他は枠の都合で少なめとなっております。

 

■星銀の童話 ブロト(シグニ)

 

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 一応序盤から傀儡を利用できるカードですが、主な役割はレベル4アルフォウの効果をトリガーさせられるカードの水増しでそれほど多めである必要は感じていないことから2枚の採用です。ただし、リソースに余裕がありそうで奪って強そうなシグニが相手のトラッシュに居るならレベル2~3でも起動効果を使って打点を上げても良いです。

 デッキ枚数削りは1枚と少な目ですが、枚数を微調整したい時もあるのでそういう意味でも居て困るカードではありません。

 

■コードアンチ ラティナ(シグニ)

 

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 アルフォウVSハイティキーでライフをクラッシュできる枚数が制限されている都合ルリグアタックができなくなってしまうデメリットの影響が平時よりも少なく、また単体で序盤の打点にもなってくれるので相性が非常に良いです。

 本来なら他の色の存在はメインカラーの黒をエナから焼かれた場合に動きが制限されやすくなるのが痛い所ですが、メンダコギロチンが白でも使用できるため赤青緑より色事故の心配が少ないです。

 強力なアタッカーであるほか、4シグニサーチによる打点とリソースの確保などの役割を持ち非常に腐りにくいため4枚・・・と、言いたいところですが、実質1ターンに1回しか効果を発動できない点や腐りにくいとはいえ他の色が入りすぎるとグロウ等に支障をきたす可能性もあるので妥協の3枚。

 

■中装 アダマスフィア(シグニ)

 

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 オリジナル・サプライズの蘇生効果で場に出し、出現時でさらに防御をするためのシグニです。出現時でバニッシュできる範囲はパワー7000以下となかなか広く、リソースの消費が激しい点に目をつぶれば普通にアタッカーとしての運用も可能です。

 赤エナは消費する手段が少なく色事故が起きないようにしたいですが、見えていないと困るのとこのカードの赤エナを別のアダマスフィアで払えるようにするため2枚採用です。

 

■白雪の童話 ユキジロヒメ(シグニ)

 

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 序盤はとにかく相手と同時に自分のデッキも積極的に削ることになるので、運よくこのカードが巻き込まれると要求が1点増えます。また、レベル4以降なら手札に引いても出現時で強力なシグニ達を大量にデッキへ戻すことで後続切れを防いでくれる縁の下の力持ちでもあります。

 このカードの出現時で落とした5枚に別のユキジロヒメなどが含まれていた場合、それらの自動効果が発動される前にデッキに戻すと不発になってしまう点は注意。

 他にも変わったところだと、相手が防御に使用したオリジナル・サプライズのデッキ破壊に巻き込まれることで、相手が蘇生したシグニを除去することもできます。

 終盤での役割に加え、デッキから落ちる期待値を少しでも上げるべく4枚投入としています。

 

■彷徨変異の大悪 スユラギ(シグニ)

 

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 今回レベル3まではほぼ傀儡を使用しないために-3000までしかできませんが、この時点ではそれでも悪くはなく、アタック時についでにデッキ削りも行えるので十分な役割を果たします。

 また、4以降は傀儡も使用するのでマイナス範囲も7000まで上昇し、またアタック時のデッキ削りにはコンテンポラによる奇襲を想起させられるなど、終盤まで活躍の見込める優秀なカードです。

 動けるのがやや遅いことと、LB持ちは枠が競合し合ってしまっている都合で今回は2枚だけの採用となりました。

 

■大罠 フーディナ(シグニ)

 

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 蘇生効果のアーツやキーでより多くの面を守られるのがものすごく嫌なときはこのカードを置くことで相手を困らせることができます。

 除去と同時に面埋めをしてくるアーツは対処が難しく、例えばオリジナル・サプライズ読みの盤面を作るならばベイアでパワーを上げるかアタックトリガー持ちを絡めるなど、状況に応じてさらに強固な盤面を組み立ててカバーしていきたいところです。

 2エナで手札を使わずに盤面を埋められることも強力で、バニッシュなどによってエナが余り過ぎな状況になったら積極的に活用して少しでも手札を節約できると後が楽です。

 大量に並べてもエナが枯渇するだけなので運用自体は1枚で十分です。とはいえ、デッキボトムやライフ埋まりなどで見えないと困ることもあるので気になるなら2枚でも良いでしょう。

 

■弩書 ザ・ロウ(シグニ)

 

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 言わずと知れたスーパー汎用カード。

 デッキ削り効果持ちやユキジロヒメ等の単体ではアタッカーにならないシグニの上にライズして、アタックフェイズ起動効果でそれらを打点に変換します。場合によっては下敷きの水増しのためザ・ロウでザ・ロウを回収して更に重ねることも。

 起動効果の回収範囲はシグニでさえあれば何でも良く、ガードやデッキ削り、打点確保など、状況に応じたシグニを拾える実質的なワイルドカードとしてガンガン働かせましょう。ラティナ出現時でのサーチから即座にトラッシュへアクセスできることも有用です。

 使えば使うほどリソースが徐々に減っていく点は注意しましょう。乱用が死に直結することも珍しくありません。

 本音を言えば4枚ですが、枠の競合により今回はギリギリの3枚。

 

■不可思議な誇張 コンテンポラ(シグニ)

 

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 詰め手段兼守備固めです。この構築では、

 

 ・デッキ削りを行うカードが豊富な構築なため、自動効果が活用しやすい。

 ・ゲームスピードの早いデッキにこちらが先に4へグロウする流れを作った場合、このシグニを可能な限り置くことで四炎楚歌のトラッシュ送りやキー及びシグニでのバウンス、大器晩熟の除外の被害を抑えられる。

 ・スユラギやセユラギ、ベイアなどのアタックフェイズ中によるデッキ削りからの奇襲が見込める。

 ・バニッシュ以外の除去手段が乏しいデッキに対しては置くだけで攻めも守りも邪魔できる。

 ・ライフバーストが非常に優秀。

 

 などの利点があります。

 来なければ困りますが、大量に来られてもそれはそれで困るので3枚。先にトラッシュに落ちすぎてしまった場合はザ・ロウで拾うことにします。

 

■彷徨変異の凶悪 セユラギ(シグニ)

 

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 序盤は傀儡に頼らないと言いましたが、無料で傀儡を貰えるなら話は別です。

 場に出すだけで傀儡を貰えて、このカード自身も単体でアタッカーと機能し、ライフバーストも強力と文句なしのエースカード。

 面が埋まりがちになってしまうことだけが留意点ですが、邪魔になったら奪った傀儡はザ・ロウの下敷きにしてしまえば何ら問題がありません。

 今回の構築ではアルフォウの自動効果をトリガーできる数少ないカードで、かつカードパワーも頭一つ抜けているので文句なしの4枚。

 

■羅祝石 ダイヤブライド(シグニ)

 

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 除去には無意味等縛りはあるものの実質1回のアーツ耐性だったり、真ん中のシグニゾーンが空いていれば2回攻撃ができたりと雑に置ける詰め手段です。

 ルリグデッキの総防御点数が少ないため、相手の防御手段に軽率に圧をかけられるこのカードは非常に強力です。色やレベル、枠の都合で1枚しか入っていませんが、このシグニが有効に刺さる相手ならばザ・ロウやメンダコギロチンなどで回収して1枚を大切に使い回していきましょう。

 

■黒幕の舞姫 アルフォウ(ルリグ)

 

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 自動効果の存在がセユラギやブロトと強いシナジーを形成するので、これを可能な限り毎ターン利用してリソースの消費を抑えることが重要になります。リフレッシュまでの一押しや打点補助、ハンデス等のリカバリなど、臨機応変な効果選びが可能で非常に柔軟な動きができるのがこのルリグの強みと言えるでしょう。

 ルリグ起動効果のジェラシーは傀儡をただ奪うだけでなく、相手のルリグタイプもついでに得られる効果で、発動以降は限定条件を無視した強力なシグニの強奪が可能になります。とはいえリンカーネイションでは非限定でも強いシグニが多数登場しているので、グロウ直後に即使用とせずに相手のトラッシュや自分の手札の質と相談して使用タイミングを決めても良いでしょう。

 アルフォウVSハイティキーが残っているなら特定のルリグタイプを指定するアーツの恩恵をこちらも十全に受けることができますが、この展開になることはあまりないのでおまけ程度で。

 

■サーバント

 LBに枠はないので必然的に全て非LB枠となります。

 下級が少ないので、最悪序盤でも置けるレベル1を多めに採用しました。レベル2がレベル3や4より気持ち1枚多いのもレベル1と同様の理由です。それでも炎真爛漫による数字当てのことを考えてレベルはある程度散らしておきましょう。

 計7枚は個人的にはちょっと少ないですが、ユキジロヒメやザ・ロウのLBによる回収が見込めることやアルフォウVSハイティキーによるクラッシュ制限でルリグアタックがそもそも通らないことが考えられるのでこれでも十分と判断しました。

 

 

回し方

・マリガン

 デッキ削りが得意なシグニもしくは要求になりそうなシグニを残します。欲しいのは以下の通り。

  レベル1:あればあるだけ

  レベル2:ラティナ1枚はあると楽

  レベル3:必須はいませんが、レベル1~2がある程度揃ってるならキープでも

  レベル4:全部デッキに戻していいです

  その他:サーバントは1枚あればいいですが、レベル1~2帯がいないなら最悪全戻しすることも視野で

 

・1ターン目

 
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 キーを貼りたいのでコインは絶対に獲得します。

 エナチャージは先手後手や対面次第で決めます。エナを貯めさせてくれない対面や、防御が厚いことを予想でき後手からユキジロヒメの自動効果を使ってゲームを少しでも加速させたい対面ならエナを確保したいところ。

 先手の場合は下級に余裕がなければシグニを出さずにアルフォウVSハイティだけ貼って相手にターンを渡しても良いです。下級シグニが少な目なので、大切に扱っていきましょう。

 キーの出現時はサーバントやレベル1シグニ、要求札等の3までに使いそうなシグニを手札と相談して拾いましょう。キャットレやサユラギの効果で先にトラッシュを肥やしてあると選択肢が多くなったりします。

 

・2~3ターン目

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 2ならラティナ(と、リソースに余裕があればアダマスフィア)が、3ならスユラギが戦線に加わります。基本的にはやることは1ターン目後手と同じで、無理しない程度に点要求をしながらお互いのデッキを削ります。

 レイラ相手ならば絶縁の豪爪の存在には常に目を光らせておき、場合によってはレベル3の時点でぶりっつあーや!にキーを貼り替えることも視野に入れましょう。

 相手シグニを傀儡にすることにこだわりはないですが、打点になるシグニが居るならブロトで奪っても良いです。とはいえブロト自身も4にグロウしてからの貴重なダメージ源となり得るシグニなので、あまり無理に動く必要はありません。

 

・4ターン目以降

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 ここからは傀儡も駆使して戦います。

 しっかりデッキを削れていればこの時点で相手のデッキはかなり少なくなっているはずなので、ライフが残っているうちにリフレッシュへ叩き込んで1ターンの要求値を少しでも増やしていきます。

 あとは4アルフォウ自動やザ・ロウ、ユラギ達、奪った傀儡でとにかく3面要求を続けます。次のターン以降の攻めも無理なく行えるように、セユラギやザ・ロウはできるだけ大事に扱いましょう。ザ・ロウを出す際にユキジロヒメを中継して次ターン以降のドローを強くしておくことも大切です。

 相手の防御手段を予測してベイアで盤面のパワーを上げるなりコンテンポラやフーディナ、ダイヤブライドで詰めに入るなりをして相手の首を絞められるような盤面で3面要求ができると非常に良いです。防御手段が少なめの構築なので、相手の防御手段に圧をかけられるのなら可能な限りやっておいた方が良いでしょう。

 

 

このデッキの弱点

 レベル1~2での打点が通常の構築以上に期待できず、このデッキ自身の防御性能も高くないため、純粋に防御の理論値が高い相手にはリフレッシュや相手の防御手段を上手く妨害できないと単純なパワー差で敗北します。

 また、キーをぶりっつあーや!にした影響で面空けの手段が減ったことで、メインデッキによる点要求の負担が非常に大きくなっています。相手シグニの除去にかかるストレスを軽くしたい場合はキーを華代等の除去系のエクシードを持つものに変えるだけでかなり楽になるはずです。

 

 

その他採用し得るカード達

■グレイブ・アウェイク

 

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 蘇生以外に効果はないですが、蘇生対象に制約のない防御アーツです。投入するのであれば蘇生対象はセユラギで。

 

■フォーカラー・マイオーラ

 

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 4色構築はデッキが膨れ上がることとエナ焼きに弱いため採用を見送りました。効果自体は非常に強力なので、黒鍵タマキーあたりを活用するならば候補かもしれません。

 

■ストーリー・テラー

 

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 書いてある効果の全てが強いですが、その分発動条件もかなり厳しく、腐ったままゲームが終わることも少なくないため採用していません。

 とりわけ盾0時の蘇生+シグニなんでも回収のモードが比較的撃ちやすいので、「低コストで撃てる強力なアーツ」という点に意味を見出しているのであれば十分採用され得るカードです。

 

■蛙王の童話 ハインリヒ

 

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 傀儡を積極的に利用する場合はもちろんですが、それ以外にも1枚分のデッキ削りになったり、下級シグニが相手のデッキから枯渇している状態で出現時を使用すれば単純な除去になったりとレベル1でできる効果としてはかなり優秀です。

 デッキ削り手段やユキジロヒメの存在が過剰だと感じるのならこちらに差し替えでいいかもしれません。というかこちらの方が構築はよく見かけるので、アルフォウが初めてならこっちでいいと思います。

 

■塔上の童話 ラプンツ

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 序盤で傀儡に頼らない以上、出現時を生かせるタイミングも大きく減るので不採用。

 LB枠というのもかなり重く、傀儡が居ないとただの2000バニラなのが非常に痛いところですが、レベル1としてみるとマイナスできる数値が非常に大きいため、ハインリヒを採用するのであればこちらも採用を検討してみても良いでしょう。

 

 

■堕落の砲女 メツマ

 

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 効果だけ見るならキャットレよりこちらを積みたいのですが、ライフバーストが付いているため枠の都合で断念。

 ユキジロヒメに期待をしないのであればこちらと交換して、頑張って2リフくらいさせるつもりでデッキ削りに集中してもいいかもしれないです。下級も増えるので序盤の事故も減ります。

 

■コードメイズ アステカレンダー

 

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  オリジナル・サプライズで出す候補のシグニです。今回はルリグデッキでの面開け手段を少しでも増やすためにアダマスフィアを採用しているので不採用。アタックトリガーに弱いという問題もあります。

 手札に溢れがちな上級をデッキ削り要員のレベル1に変換できるのは今回のコンセプト的には正しいため、下級の採用枚数に不安があるならこちらを投入しても良いでしょう。

 アダマスフィア同様消費しにくい色なため、事故には注意。

 

■極装 トリアイナ

 

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 ザ・ロウと相互互換なカードです。基本的に相手のシグニを傀儡として奪うか、相手のメインカラーも黒ならラティナやオリジナル・サプライズ用の出張シグニなどでライズ元を用意します。

 このシグニの除去手段は相手のパワーに依存しないアタックトリガーで、起動効果も2ドロー1ディスカードという点でザ・ロウと差別化がされていますが、

 

 ・エナ焼き手段が増えた現状では今まで以上に色事故が怖く、メインデッキ内の黒以外の色を極力少なくしたいこと。

 ・ドローよりは欲しいカード1枚がピンポイントに手元に来る方が確実にうれしくなれること。

 

 の2つの理由で今回の構築ではザ・ロウ採用の優先度を上げています。

 アタック時効果はデッキトップ送りと非常に強力で、手札捨てのデメリットをコンテンポラで帳消しにすることでアドバンテージの損失を抑えられるこのシグニだけのメリットもあるので、青のカードの存在がストレスに感じないのであればコンテンポラやザ・ロウ、その他黒以外のシグニの採用枚数と相談して投入しても良いでしょう。

 

おわりに

 今こういう感じの構築で考えているよという話ですので、たぶん穴も多く存在しています。デッキ内容はもちろんですが、文の書き方等でも改善案等のご意見、ご感想はあればあるだけうれしいので、ぜひよろしくお願いいたします。

 

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 では今回はこのへんで。またどこかでお会いしましょう。

 

ハナレとコインとグロウの話

 どーも。お久しぶりです。

 アンリアリスティック以来何も書いていませんでした。というか何も思いつかなかった。すみません。

 

 

 もう半年くらい活用していなかった本備忘録における生存報告として、アンブレイカブルセレクター発売後、つまり今のハナレの話をします。

 と言っても、デッキ解説や新カード考察、動きやコンボについてはいっぱい議論されてるっぽいしなんかもういちいち僕が書くことでもないと思うのでしません。

 

 ということで今回は「コインの使い道」と「グロウの仕方」について。「解説」というより「質疑」に近いです。皆どうしてる?っていう。

 本日の主役はこのカード。

 

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 新しい方の4のハナレです。特徴は以下の4つです。

 

 ・グロウコストが黒1

 ・効果で相手の場にシグニが出た時実質1ハンデス

 ・黒1で毒牙いっぱい出す

 ・コイン1個で「このルリグより低いレベルを持つあなたのすべてのシグニのパワーを-8000する。」効果を相手ルリグに与える

 

 記事タイトルもでかでかとコインと言っているので、当然今回は4つ目の効果の話です。

 

 

 この効果、「相手の~効果を受けない」的な耐性を軒並み貫通でき、相手の盤面全体に効果が及び、後続にも効果ありとものすごい。

 で、思っているのが、例えば4で止まる対面ならば、効果受けるのがレベル3以下で基本的に-8000あれば十分です。

 コインが2枚あるなら、もう1枚余るんです。

 

 たとえ5ハナレに乗るつもり満々でも、じゃあそれもう1ターン使えば少なくても1~2点くらいは防御増えない?っていう。

 例えばこいつら。

 

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 なんか最近めちゃめちゃいますね。この人も近頃は4で止まる人です。

 ハイローも軽率に後続を出せるのでヤバさは振り切ってますが、このキングゲームとかいうやつ起動縛るわほっとくと一生場にシグニ出すわへんなゾーンに居座るわで特にイカれてる。

 

 ただ、キングゲームは結局4未満を-8000する効果を付与してしまえば後続が何も出ないんです。ハイローも出ないし、盤面に立ってるなら死にます。

 ダイレクトを発動されてダメージ量が増えるケースもありますが、後続が出ないただの面要求なら対処は圧倒的に楽になります。盾1枚あればフォービドゥン・ゲームでも受けられ、轟体のような2面空く防御なら盾すら要りません。

 そういう感じの事を2ターンくらい続けてできるのであれば、コイン1枚で1点分防御が浮く!・・・ような気がしています。するよね。するかな。しないかも。

 ※344+チア4に対してコイン1枚+フォビ+盾1で死ぬことはあるのでしょうか、無知だったらごめんなさい、誰か指摘していただけると。

 

 

 無論瀕死になってて4乗るまでにアーツ吐いてたりなんか盾に余裕なかったり、そもそも構築上そんなことは無理ということもこの対面なら全然あると思うので、そういう時は攻めにコイン1枚使って5に乗るのかなぁと。あくまで2ターン分コイン1枚+ルリグデッキ1枚で守ってもいいかなって時の選択肢ですね。

 

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 こういう感じの3以下を場に出す系の防御手段に対してならば、攻めに使えば実質場出し封印。ターンプレイヤーがこちらなので出現時も出ません。

 画像の例ならバニッシュと場出し時ー7000で2面くらい守られてしまいそうな気はしますが、3面止まるよりは全然良いでしょう。

 こういう使い方も全然できるのすごいね。

 

 

 今回例に挙げた対面は防御にシグニの起動効果を撃てないことがかなり厄介でアーツを使わざるを得ず、その辺の事情があるので明確な答えはないと思ったのが「みんなどうしているんだろう?」なところでした。

 早い話対面やこちらの防御手段、ゲームの進行状況や4ハナレの自動効果が刺さるか否かにも強く依存する話と思っています。そもそもコインの運用に選択の余地がない構築の人もいるかもしれんし。

 

 とはいえなんかコイン余る対面多々居ると思うので、要は1ターンくらいならグロウしない択もあってもいいよね!という話。

 

 

 「そらそうよ今更何を?」とか「いや攻め使用一択。普通に5乗る。」とかなんでもいいので皆どうしてるか私に教えてください。

 また、こういう立ち回りを教えてくれている発言や記事があるならついでにぜひ紹介いただけますと幸い。すぐブクマ&フォローしに参ります。

 フォロワー様にいらっしゃいましたら見落としなので謝ります、すみません。

 

 ご意見ご感想等あれば下記連絡先までお声頂けると幸いです。

 構ってほしいタイプなのでなんでも喜びます。

 

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 周りの方々がハナレで結果を出されているのを拝見し、自分もまだまだだなぁと力不足を感じていますが、もし結果を出せたらその時はなにか書くかもしれません。

 それではまたいつか。次はいつになるんだろうか。

 

にじさんじでハンデスがしたかった話

 

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 今月はエクスプロード環境で使ってた夢限ちゃんの記事でも書こうかと思いましたが、諸事情(↑)により中止となりました。

 

 皆様こんにちはこんばんは。あみぃです。

 今月はあまりオールスターをできなかったので、キーセレクションのお話を。

 

 

 タウィル・ナナシの参戦やにじさんじとのコラボ等、多くの方が期待や不安でいっぱいな「アンリアリスティック」もついに発売となりました。

 

 私もにじさんじというコンテンツには学がないので多くは語れませんが、せっかくのコラボということで、いろんな方の配信を見る傍らでデッキも組んでみることにしました。ちょっと前まではあんなにタウィル組むタウィル組むって言っていたのは許してください。

 

 さて、にじさんじはルリグタイプこそ一つですが、レベル4にあたるルリグは白の「月ノ美兎」、赤の「樋口楓」、青の「静凛」の3名から選ぶことができます。

 単純に置くだけで要求できる準専用シグニを擁する美兎や楓も迷いましたが、圧倒的ハンデス力と非常に強力なLBを持つシグニである笹木咲や、ゲーム1とはいえノーコストで2ハンデスすることができるレベル4のテキストの魅力に惹かれ、静凛を選択することにしました。

 

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 ぼんやり眺めていて、すごいこと書いてあるなぁと。


 今回ご紹介させていただくデッキですが、やりたいことがどちらかといえば「にじさんじのライバーで戦う!」ことよりもややハンデスに偏っていて汎用カードまみれだったりするので、皆様のご期待に沿うような記事ではないかもしれません。

 それでもどなたかのデッキ構築の参考になれば幸いに思います。

 

 とりあえず先にレシピ載せておきます。

 

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 それでは解説を。まずはルリグデッキからです。

 

 

ルリグデッキ

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 レベル3のシグニがほぼいないので、レベル3ルリグのリミットは重要ではありません。序盤の手札補給が強力なレベル3の美兎を使う以外はお好みで。

 エナが欲しいデッキでもあるので、レベル3はエナチャージする方でもいいです。

 

 

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 画像が超でかくてビビる。

 

 先ほども紹介した「静凛 レベル4」です。

 出現時でリソースを伸ばし、こちらがどう頑張っても相手の手札が切れそうにないときはゲーム1の起動効果で捨てさせる。それだけです。

 やること自体はそこそこに単純明快ですが、ゲーム1の「#しずりん生放送」は登録者数70万人を条件にしているため、4にグロウした直後は使えません。

 このデッキですと最短で4グロウから2ターン目に使用できるので、それまではほかの手段でハンデスしましょう。

 

 

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 静凛専用の、恐るべき効果を内包するキーです。

 

 このデッキはハンデスにそこそこ寄せているので攻めがおろそかになりがちです。

 ですので、このキーの出現時で打点になりうるシグニを節約しつつシグニゾーンを空けて、空いたところの前にはハンデスはできるものの自身単独では打点につながらない笹木などを置くと良いでしょう。

 やたら強力ですが、まだライフもあって出現時なしでもほどほどに攻められたりなどのケースでは4グロウ後も状況次第で1ターンくらいは温存しておいても良いです。出現時で20万人得ておかないとレベル4のゲーム1起動効果「#しずりん生放送」はほぼできないことに注意しましょう。

 

 

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 1面しか守れませんが、ついでにこちらが2ドローして相手へ2ハンデスを強要するカード。これでリソース差をつけることを目論みます。

 

 にじさんじは白の電機を多く擁するデッキですが、今回の構築では青いカードを多く投入しているので積極的に狙いに行きましょう。

 序盤で撃ってリソース削りつつ、自分のリソースを確保して下級を継続的に立てるのが望ましいです。エナの都合1~2ターン目では撃てないことも多々あるので、そこは我慢で。

 

 

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 序盤の壁。画像は完全に別コンテンツイラストのカードですが、まぁ強力なので使いましょう。

 

 にじさんじはコインが使えない都合防御点数が少なくなりがちなのと、アーツ等によるエナ消費が通常のルリグより比重が高めになります。

 その点このアーツは3エナ、運が良ければそれ未満で多面防御になる非常に優秀なカードとなります。

 色が白なので撃ちやすいのもグー。

 

 

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 にじさんじだとコストがお安く撃てる超強力カードです。

 突然画像小さくなって困惑しています。この画像サイズ差は一体・・・

 

 コストとなる色は状況次第で変わってしまいますが、アタック時効果に強い1つ目、ライフを守りながら除去をして返しの攻めにつながる2つ目、バニッシュ耐性に強く、ドローで後続を引きに行ける3つ目と、どの2つの組み合わせでも隙が無い非常に強力な防御手段です。

 できることなら2面効果無効1面防御で3面防御としたいですが、1体バニッシュ1体ダウンで妥協せざるを得ない状況でも強いことには変わりないので、抱えたまま死ぬくらいなら惜しみなく。

 

 

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 またしても青のハンデスアーツ。

 

 ハンデス効果以外にも、強力なルリグアタックをしてくる相手にはルリグダウン凍結、普通に防御として使えるデッキトップバウンスもなかなか凶悪。

 さらに、せっかくハンデスしたのにスペルで手札を回復しようとする相手に対してはスペル無効効果で対処できる心強いカードです。

 上手くカットインできた場合はリソース奪取により実質3面防御まで見込め、それでなくとも個々のモードの汎用性が高いカードですので今回は採用してみました。

 ややエナが重いので別の採用候補があるかもです。

 

 

 ルリグデッキは以上で、続いてメインデッキの解説です。

 

メインデッキ(LB)

 

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 出すだけで手札1枚捨てさせる、なんか超ヤバいこと書いているカードです。

 

 これやアーツ等で相手の手札枚数0を目指します。それだけです。

 ライフバーストも1面防御しながら1ハンデスとなんかあり得ないこと書いてあるのでとりあえず4枚。

 登録者数100万人でない限りは捨てるカードは相手が選びますが、大量に捨てさせればいいかなと思い、登録者数は気にしないことにしました。

 

 

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 めちゃめちゃ強いこと書いてあるように見えてビビりました。

 

 バウンスでの打点要員でもあり、起動効果で笹木を持ってくればハンデス要員にもなります。

 ライフバーストも防御になり、起動も込みで5枚目以降の笹木になり得るなど、効果だけで見るならば弱い所が見当たらないと判断し、4枚。

 ただし、起動効果は調子に乗って連打するとエナが枯渇する危険があるのでそこは注意。

 

 100万人達成が非常に遠いデッキなので、常時効果は達成できたらラッキーで思っておきましょう。

 手札をせっかく捨てたのにバウンスで増やすのは一見すると相性が悪いですが、ハンデスとのコンボで手札経由で相手のシグニをトラッシュに送れるということでもあるので、笹木が余っていたりするなら狙ってみても強力です。

 

 

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 ハンデスのお供。ウムルで使ってる人がいたので真似しました。

 

 相手の手札が0枚ならアタック時1体トラッシュ送りで1点ダメージとなります。

 手札があってもアタック時1ハンデスと思えばデッキの趣旨的に間違ってはいないですし、そういう意味ではいつ叩きつけてもそこそこ強いので4枚。

 

 

 余った枠にはお好みのサーバントを。私は炎真爛漫の脅威はまだあるので可能な限りレベルは散らしつつ、下級が少ないので序盤も置けるO4を多めにしました。

 

 

メインデッキ(非LB)

 

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 キーセレ定番の汎用コンビ。

 

 エナを大きく使う上効果に縛りはありますが、出現時は実質序盤から立てられる笹木や有栖になり得ます。

 とはいえ、にじさんじはエナの消耗が非常に激しいのでご利用は計画的に。使い過ぎでアーツを撃てなければ元も子もないです。

 2体セットで並んでいると耐性が付くので、アーツを残している相手への詰めやシグニLB対策にも。

 

 青アーツが多めなので、撃ちやすくするようにパールホープを多めで。

 

 

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 青エナ要員兼打点要員。

 

 序盤はこいつで積極的に相手のライフを奪っていきましょう。

 にじさんじは点を取れる下級シグニが少なく貴重な役割なので4枚。多めにすることで青アーツを撃ちやすくする意図もあります。

 

 

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 レベル1バニラ。

 レベル1でパワー3000は強いのと、他に入れたいレベル1があまりいなかったので4枚。

 電機シグニであるため、有栖で引っ張ってきて手札を温存しながらシグニゾーンを埋めることもできます。

 

 

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 リソース確保兼下級。

 

 エナが重要なこのデッキにおいて、レベル1でエナを伸ばせる効果を持つのは強みです。

 

 下級が足りていないので4.

 

 

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 コストの都合実質1回限りの汎用スペル。

 1ドロー1エナチャージはもちろん便利で、耐性持ちの効果を無効にしたり、デッキを掘りに行くような相手にはデッキを削ってリフレッシュを発生させることもできたりと何かと小回りが利くスペルです。

 ほぼ1回限りで2枚引いてもわりと困ることもあるので1枚。

 

 余った1枚はお好みのサーバントを。私はレベル4をLBに入っていなかったので、レベルを散らすためにこちらに入れました。

 

 

 

おわりに

 何度も申し上げておりますが、非常にエナがかつかつなデッキです。

 もっといいアーツやシグニがあるような気もしなくもないですが・・・そこは今後の課題でしょうか。

 発売されたばかりで研究もあまり進んでおらず、おそらく改良の余地はまだまだたくさんあると思いますが、まずはこのデッキで遊んでみようと思います。

 

 ご意見・ご感想その他はTwitterまでお願いいたします。私が喜びます。

 

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 今回は以上です。ご観覧ありがとうございました。

 

 

ハナレにキー2枚突っ込んだ話

 皆様こんばんは。あみぃです。

 

 今月もハナレの話です。 

 

  ユーシャキーハナレはコインが余ってなんかもったいなかった

  →持て余しているコインを消費するだけでほかにリソース一切食わないキーをもう1枚突っ込めば、アーツ1枚分リソースが余るしつよそう

 

 などと考えたので、今月のオールスターはキーを2枚突っ込んだハナレで遊んでました。

 

 

 ということで、さっそく構築の紹介を。まずはルリグデッキの説明からです。

 

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 キーを2枚積むので、3のハナレは当然コインを得られる方です。

 

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 ユーシャキーです。ここ最近ずっと使ってます。

 

 あやにどうしても負けたくなかったのと、破棄時効果の汎用性がそこそこ高いことから続投しました。

 PRANKを筆頭にスペルを主軸にしたルリグの動き徹底的に止めて、少しでも自分に有利な展開に持ち込みます。

 

 破棄時のバニッシュ+除外効果も強力で、1面守りながらZrやカイヅカ等を除外出来て無駄がないカードです。

 スペルを一切使用しないカーニバル等にはこの破棄時効果で盾を維持しながら相手のトラッシュから拡張防御を削りに行きます。

 

 ただしその代わり、1点防御にしかならないです。

 この点ではやや不安なので、先々月でもお話しした通り、メインデッキの拡張防御を増やす、ルクボル等でこちらのゲームスピードを上げるなど、何らかの工夫が必要となります。

 

 

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 最近発売されたパックの目玉の一つ、真遊月キーです。

 基本的にベット枚数は2枚で、主に出現時の全面バニッシュ効果を選択します(2枚ドロー+2エナチャージしないとまずいならそちらを選ぶこともあります)。

 ルリグデッキの防御力があまりに貧弱なので、この効果でゲームスピードを上げて対抗します。

 

 キーを貼る順番はだいたい真遊月→ユーシャとなりますが、例えば以下のようなケースでは順番を逆にします。

 

 ・ボツリ等、触りにくいがレベルの関係ですぐに出てこない相手のシグニを退かしたい場合

 ・自分のガブリエルト等の耐性持ちシグニにアサシンをつけたい場合

 ・事故等で相手が全然シグニを立ててこなかった上に、ユーシャを残したいような対面でもない場合

 ・なにがなんでも早めにスペルを止めないといけないなど、むしろユーシャを先に置きたい場合

 

 他にも必ずしもユーシャから置かなければならないという状況はあると思いますので、どっちから貼るかは3にグロウした時の状況や相手ルリグと相談しましょう。

 

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 キーの相棒といえばこれ。今回はユーシャ破棄時も込みで3回も小分けに除外ができます。

 

 Zr等、トラッシュで効果を発揮するorトラッシュに触れるカードが多い環境なので、3回もの除外効果で困ってくれないかなぁと思い採用しました。

 

 特に相手のガブリエルトを退かす手段が乏しい都合、カーニバルキーでコピー対象にされやすいラアーとかいうやつは絶対に許してはなりません。

 鎧終でエナから落とされる分には許すしかありませんが、そうでなければトラッシュへ落ちた端から徹底的に除外していきましょう。

 

 除外したいカードが特にいない対面ならば、普通に防御に回します。

 「アタックできない」付与効果はシグニが残るためパワーダウンの餌食にしやすいですが、それができるシグニを抱えていないと盤面が空かないことがかえって困ることになります。

 同じ1面防御という点で、5ハナレのエクシードとどちらを使用するかは状況を見て判断しましょう。

 

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 安定のアビス。ルリグも止まるしフルパワーなら3面止まる、このデッキ最大の良心です。

 逆に言えば、1枚ですごく守れるカードがこれくらいしかないです。使いどころはよく考えて使用しましょう。

 「トラッシュ送り」「蘇生」「3面防御」「ルリグ止め」等の効果が最大限生かせる状況を狙えたらベストです。

 

 

 

 続いてシグニの紹介です。いつも入っているような娘は説明を省きます。

 

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 真遊月キーの緑エナコスト用です。

 

 優秀な耐性を持つので、対面次第では強いシグニとなります。

 ナナシ対面では全面バニッシュ後も再度現れたボツリに対して、こいつやガブリエルトで面倒な盤面を継続的に立てていくことができます。

 

 パワーラインもかなり高く、エナに3色揃うだけで自身の色も併せて16000となり、戦闘ではまず踏まれなくなるのも地味ながら高得点。

 

 耐性と緑エナがメイン用途で回復効果はおまけですが、一応下記の都合無理なくデッキには5色揃っているので、通用する相手ならば狙っても全然良いです。

 

 黒:メインカラー

 白:アビスに必須

 青:イカ

 緑:自分

 赤:遊月アサシン用に入れる必要がある

 

 ただし、ミラーだと何の役にも立たないです。

 おとなしくエナチャージするなり場出し即自壊でエナに送るなりしましょう。

 

 シグニで守るorシグニで面を空ける対面に強く出られるカードを多めに入れたかったので2枚。個人的な趣味の範囲ですが、ガブリエルトと合わせて耐性持ち3面とかしてみたい気持ちも少し。

 

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 真遊月キーの赤エナコスト用です。

 以下のメリットが大きいと判断したので、この娘を採用することにしました。

 

 ・レベル5を2面立てつつ12000を立てられる。

 ・あや等に対してアサシンで強く出られる。

 ・序盤から立てられるレベル1。

 ・黒以外の札とレベルが被っていないので、メイジの効果で他の色とセットで戻してスノロップや真遊月キーの準備に充てられる。

 

 また、ユーシャキーの消費エナが無色なので、黒を払いたくない場合はスノロップ共々こいつらを支払いに充てることもできます。

 そもそもルリグデッキでエナ使うカードがユーシャとアビスしかなくエナ消費が軽めな構築も相まって、アビスの白以外であまり色では困らないです。

 まぁ、そんなこと言っているといつか困るかもしれませんが。

 

 赤が常に1枚エナにある状況が望ましいので本当は2枚ほしかったのですが、枠の都合1枚。

 とはいえ、なんだかんだ強いカードなので頑張って枠を空けても良かった気はしました。

 

 

 最後に、出場した大会の戦績になります。

 

らいだぁ杯 オールスター担当

アルテマ 先手 ✕ チーム✕

あや 先手 ○ チーム✕

カーニバル 後手 ○ チーム○

カーニバル 後手 ○ チーム✕

 

カードナイト ウィクロスセレモニー

キーセレ遊月 後手 ○

ハナレ 後手 ✕

5ナナシ 先手 ○

 

 対戦数はまだ少ないですが、狙い通りカーニバル、あや、ナナシそれぞれに対してちゃんと勝機を見出せる構築にできたかもと思っています。

 

 ハナレミラーは私がハナレ始めるきっかけにもなったお方との戦いでしたので、今倒すことが教えてもらった以上最大の礼儀だろうと気合入れて臨んだのですが負けてしまいました。

 やはり強いなぁと思いつつも、ここ最近ハナレは少し自信が出てきた分悔しかったので次はもっと頑張りたいです。

 

 ハナレミラーで使用されたスズメダは、青シンボルかつメイジ起動でスノロップ、ガブリエルト、ルオライトとセットで戻せるレベル2ということもあって、この構築でもかなり強そうに感じたので試してみたいと思います。

 

 今月は以上となります。ご意見・ご感想あればツイッターにていただけますとうれしく思います。

 

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 それではこのあたりで。

 ご観覧、ありがとうございました。

 

初心者向け記事「ハナレってどんなデッキ?」

 お久しぶりですこんばんは。あみぃです。

 

 

 にじさんじコラボや555円デッキの販売、ティーチングイベント等、最近初心者向けのあれこれが多いなぁと。
 ということで、今までの記事でさんざん割愛してきた「ハナレってどんなデッキ?」という紹介文を書くことにしました。


 キーセレクションに存在しないルリグの話なので、当然対象レギュレーションはオールスターです。

 本記事を通じて、ハナレというルリグやオールスターというレギュレーションに興味を持っていただけるとうれしいなぁと。

 

 結構話すこと多めなので、わりと端折り気味で進めます。許してください。

 

 

オールスター?キーセレとなにが違うの?

 まず根本的なところから。カード右下の鍵マークとか関係なく、なんでも使用可能のやりたい放題な環境です。


※一部例外はあります。詳しくは下記参照

www.takaratomy.co.jp

 

 なんでもありなので攻撃的な効果・強固な耐性を持つカードはもちろんのこと、キーを貼らずともルリグがエクシードコストを要求する強力な効果を持つのは半ば当たり前。

 起動効果に【アタックフェイズ】が付いているシグニまで存在します。

 

 ただ面を空けて殴るだけではなく「いかにして自分のやりたいことを通すか」「いかにして相手のやりたいことを潰すか」が重要なレギュレーションといえるでしょう。

 

 こう書くと難しそうな気はしますが、やりたいことを詰め込んだデッキで派手に暴れまわればええか!みたいなノリでも十分楽しめるかと。

 覚えることも多いですが、一番身につくコツは「やらかすこと」です。

 気になる娘が居るなら恐れずに使ってみて、ガンガンやらかしていろんなことを覚えましょう。

 そもそも私もよくやらかしますし。

 


ハナレってどんなデッキ?

 このルリグのメインとなるシグニのクラスは「精武:毒牙」です。

 「毒」から連想される通り、大半が「シグニのパワーをマイナスする行動」に関係するシグニとなります。

 主にやることは3つで、

 

  ・パワーを0にして相手の盤面を空ける。

  ・パワーダウンをトリガーにする効果でリソースを稼ぐ。

  ・稼いだリソースで強力な盤面を作って、押しつぶす。

 

 これを耐久しながら実直に繰り返して、相手の防御手段を粘り強く奪っていくコントロール寄りのデッキとなります。

 相手の行動を潰すために限定条件の付いていない妨害札に頼ることも多く、構築の自由度は比較的高めのデッキです。

 

 ということで、さっそく主要カードの紹介を。

 もちろんここで紹介するカードが全てではないですが、私の主観でよく見る娘を書いていきます。

 

 

レベル0~2ルリグ
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 まずはルリグの紹介です。

 レベル0はお好みのイラストで。1と2に選択の余地はないです。僕はレベル2の背中とおしりがすきです。

 

 

レベル3ルリグ
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 4種類くらいいたような気がしますが、基本はこの2種類のうちどちらかになります。

 

 左の方は自身がエクシード効果のコストとしてルリグトラッシュに置かれた時についでにレベル3以下の毒牙を蘇生します。

 蘇生効果持ちの毒牙を出せばさらにシグニゾーンが埋まり、エクシード効果分も込みで3面防御にもなります。

 

 右は3コインもらえます。コインベットを必要とするキーやアーツを採用するのであればこちらですが、

 

「ハナレは3でやっとコインをもらえる」=「初手でキーを貼れない」

 

 ということも意識しておきましょう。

 

 

レベル4ルリグ

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 背中おしりえちえち。

 ここに載せていないもう1体はグロウに黒4エナも払わなければならないため、基本的にはこいつ1択です。

 

 出現時で毒牙なんでも1体蘇生する効果と、【アタックフェイズ】でコイン1枚払って毒牙を捨てることで、捨てた毒牙のパワーの分だけ相手シグニ1体のパワーをマイナスでる効果を持ちます。

 

 コイン効果は防御に使うのはもちろん、コインが余っているのであれば自ターンのアタック時に使用して打点を上げたり、手札から特定の毒牙をトラッシュへ落として墓地を絡めた動きの準備をしたりもできます。

 こいつ自身もコインを1枚くれるので、どのレベル3ハナレから乗っても最低1回は使えます。

 もしコインが余ってしまった場合でも、グロウせずに4のまま戦うメリットは薄いのでできるだけレベル5へグロウしてしまいたいところです。もったいないですが、我慢しましょう。

 

 

レベル5ルリグ

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 こいつしかいません。

 リミットは13と普通のレベル5よりも1多いリミットになっています。445とか355ができるのは地味ながら相当に便利です。

 

 続いて効果ですが、

 

  ・対戦相手はシグニのパワーを上げられなくなる常時効果

  ・対戦相手のシグニのパワーが0になると1ドローか1エナチャージする自動効果

  ・毒牙2枚トラッシュから手札に加える出現時効果

  ・【アタックフェイズ】エクシード1でシグニ1体のパワーを0にする起動効果

 

 なんか、突然めちゃくちゃなことを4つも言い出しました。

 

 まず起動効果。5に乗るだけでいきなりエクシード付き起動効果で5点分守りがプラスされます。

 

 また、常時効果によって緑のデッキでよくみられるパワープラスによるギミックは突っ立ってるだけで全否定できます。

 

 出すだけで毒牙2枚返してもらえたり、相手のシグニをパワー0にするだけで1ドローか1エナのおまけがついてきたりするので、リソースもすごい勢いで伸びます。

 ここまで来たら、あとはリソースの暴力とエクシード効果による強固な守りで徹底的かつ継続的に嫌がらせをして行きましょう。うまくゲームメイクができれば勝利は目前です。

 

 

アーツ
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 特に採用率が高めなのはこの2枚。

 

 フォービドゥン・ゲームは一見コストが重そうに見えますが、手札から毒牙を2枚捨てると無料で撃てます。

 12000マイナスに3以下の毒牙1体蘇生なので、蘇生効果持ちの毒牙を出しておけば3面防御も狙えます。

 こちらはお値段もそんなにしません。光ってないやつとかはショップのストレージとかに転がってるんじゃないでしょうか。

 

 クトゥル・アビスは白を2エナも要求しているので白シグニの採用がほぼ必須となりますが、ルリグ止め、1体トラッシュ、1体蘇生と破格の性能。

 除去をパワーマイナスに頼り切る都合バニッシュ耐性が苦手なハナレにおいて、トラッシュ送りは非常に強力な防御手段となります。

 蘇生効果も【アタックフェイズ】起動効果を持つシグニを対象にすれば彼女たちの効果も併せて3面防御となり、超高性能アーツへ変貌します。

 アビスの最大の欠点はお値段が高いこと。特に最近高騰しているので、やや手を出しにくいという方も少なくはないのでは。

 

 あとはわりと人によりけりです。限定アーツがあまり強くないので、手持ちのカードと相談してデッキにあった非限定アーツを探して投入しましょう。

 

 

キー

 

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 このあたりのキーの採用が多いのではないでしょうか。

 ハナレ自身のエクシード効果が強力なため、エクシードを使わずにいても効果を発揮できるキーの使用率が比較的高めとなっています。

 

・リソース奪取、デッキ破壊等絡め手への対策となるレイラキー

・墓地肥やし兼デッキ破壊と破棄時の防御、シグニ回収効果による安定した盤面形成能力を持つナナシキー

・本来エクシード効果が通らないルリグ耐性持ちへの、シグニコピーによる対策+全体サーバントZERO化での無力化の狙えるカーニバルキー

 

 といったように、キーそれぞれの強みがあるので、まずは自分にあった能力のキーを選択してみると良いでしょう。

 

 ここに書いていないキーが弱いという話ではないですし、もちろんキーを入れないという選択肢もあります。

 新パック「エクスプロード」も発売ということですし、新たに相性のいいキーが発掘されるかもしれません。

 

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 また、キーを入れるならキーを破棄することでアンコールで使いまわせるアーツのセレクト・ハッピー5も併せて採用を検討してみてはいかがでしょうか。

 キーセレでおなじみのカードですが、トラッシュ除外効果等オールスターでも役に立つ効果が目白押しで、様々な場面で活躍が見込めます。

 

 

レベル1毒牙

 続いてシグニを。まずは最初期から頼りになるレベル1の仲間たちを紹介していきます。

 

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 上段3人のアイン=ダガ、アイン=ルクボル、アイン=バジリスクはパワーをマイナスしてくれる娘たちです。

 それぞれLBの有無、発動条件、マイナス量等で微妙に性質が異なるので、枠を考えてお好みで入れていきましょう。

 

 とはいえ、この娘たちを使いすぎると手札がガンガンなくなっていきます。

 下段左のアイン=テトロドが場に居る状態で相手シグニのパワーを0にするとおまけで1枚カードを引けるので、セットで積極的に置いておくことで手札を補充していきましょう。

 

 下段右のアイン=シュミットは・・・何なんでしょうね。パワーマイナスが全く関係ないですが。

 とはいえ、相手が出現時効果を使うだけで手札を1枚捨てさせる効果を持つ、相手の初動を邪魔できる強力なカードです。余裕があればこの娘も置いておきましょう。

 

レベル2~3毒牙
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 ツヴァイ=チェボル、ドライ=アリサエマはトラッシュの下級毒牙を蘇生できるので、この効果で序盤にトラッシュへ送られたダガ等を使いまわして継続的に面を空けていきましょう。

 ステータスやエナコストの有無でぱっと見チェボルよりアリサエマのが強そうに見えますが、

 

 ・目当ての毒牙をエナからトラッシュに送れる

 ・ターン終了時に蘇生対象が場からトラッシュに送られない

 ・レベル2

 

 という点が有効になるケースもあるため差別化ができます。どっちも使ってみて、使いやすかった方を採用すると良いでしょう。

 この2人同士の相性も悪くないので、同時採用ももちろんOK。

 

 ドライ=チョコキラーは相手のシグニを場に引きずり出すことで疑似的なハンデス要員として使用できます。

 場に出させたシグニは邪魔になってしまうので、可能な限りパワーマイナスの餌食にできる状況で効果を使用したいです。

 

 右端のドライ=ラミアはすごいことに【アタックフェイズ】効果持ち。

 3エナ払ってトラッシュからラミア自身を除外することで、使い切りですがシグニ1体のパワーを0にできます。

 可能な限り1枚はトラッシュに置いておき、防御に厚みを持たせましょう。

 

 

レベル4毒牙

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 レベル4毒牙は他にもいますが、どのハナレにもだいたい採用されているのはこのフィア=パトラだと思います。

 効果は以下の3つで、

 

 ・相手のシグニのパワーがマイナスされると、その数値分パワーがプラスされる効果

 ・出現時、レベル1の毒牙をトラッシュから手札に加える効果

 ・自身のパワーをマイナス20000することで、相手に相手のシグニゾーンと手札のカードを1枚ずつ選ばせて、それをトラッシュへ送る起動効果

 

 となっており、特に3つ目の起動効果が非常に強力です。

 パトラ自身のパワーをちょうど20000になるように調整することで、役目を終えた自身もパワー0でバニッシュされます。これにより、相手のリソースを荒らしつつも自分は退きながら黒エナを一つ増やすことが可能となります。

 この流れはできそうなら積極的に狙っていきましょう。2回3回と決まれば相手もさすがに無視できない被害を被っている頃かと思います。

 

 

レベル5毒牙

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 最強の毒牙であるヨルムガン。こいつも効果盛り盛りです。

 

 ・パワーマイナスの数値を2倍にする効果

 ・毒牙が場に出る、またはアタックすると相手のシグニ1体のパワーをマイナス2000する効果

 ・【メインフェイズ】【アタックフェイズ】で、レベル4以下の毒牙1体を蘇生する効果

 

 こいつとセットで雑に毒牙を出しまくるだけでも、そこそこ簡単に相手のシグニゾーンを空にできるすごいやつです。

 

 パトラとも相性がよく、パトラや自分自身も込みで毒牙を2体出すだけでマイナス2000の2倍で4000が2回、合計8000マイナスとなりパトラのパワーがちょうど20000となります。起動効果で蘇生すればさらにもう1回。

 

 蘇生効果も【アタックフェイズ】が付いているので、アリサエマやチェボルの蘇生による面埋め、バジリスクの蘇生でさらにパワーマイナスするなど、生き残っているだけでハチャメチャなことをしてくれます。

 【アタックフェイズ】付きの蘇生系アーツとも相性が良く、ヨルムガンを出すだけで3面防御になったりします。

 

 

スペル

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 ハナレといえばこれ。

 自分の場の毒牙1体をバニッシュすることで、以下の2つから効果を選択できます。

 

 ・レベル1の毒牙2体を蘇生する

 ・対戦相手のシグニ1体のパワーを、トラッシュに存在するレベルの異なる毒牙の数*3000マイナスする

 

 序盤は単純に展開補助に用いるほか、テトロドやシュミットを蘇生してアドバンテージに差をつける、バジリスクやダガ等を蘇生してパワーマイナス効果を連打するなどの使い道が考えられます。

 レベル1の展開が不要な中盤~終盤でも2つ目のパワーマイナス効果で除去スペルとしての活躍が期待できます。

 

 しかし、「毒牙以外の自分のシグニがいない」「トラッシュに毒牙が全然いない」等の状況では死に札となるなど、小回りの利かない一面も。

 ハンドに抱えすぎず、でも居てほしいときに居てくれるようなバランスとなる枚数を考えて採用することとなります。

 腐るタイミングがあるとはいえ、発動できた時のリターンは大きいので強気の4積みももちろんOKです。

 

 いっそ入れないで別の汎用スペルを使うという択もあります。その辺はまぁお好みで。

 

 

その他シグニ
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 上で紹介した毒牙の皆さんだけで40枚の束を作るのはほぼ不可能なので、汎用シグニの力も少し借ります。上記は特に採用率の高い連中になります。

 

 リンゼは手札消費の激しい序盤の手札回復や序盤に来られても困る不要札の手札交換、さらには墓地肥やしまで同時に行えるのがなかなか偉いです。

 アタック時のスペル・アーツ封じも一部のデッキには思いっきりぶっ刺さるので行動阻害要因としても優秀。

 

 メイジはラミアと同じく【アタックフェイズ】効果持ちで、こちらは自身を復活させることで面埋めで1面守ってくれます。

 効果使用時にシグニをデッキに戻す必要があるので、状況や相手に応じたシグニを戻してデッキをどんどん強くしていきましょう。

 

 ダイホウイカはなんか出すだけで手札が増える上に打点も上がるすごいカード。

 打点要員として考えた場合はアタック時は手札を捨てる必要がありますが、除去の仕方もパワーマイナスと噛み合いが良く、テトロドを隣に立たせておけば捨てた分も少し取り戻せてお得です。

 枠があるならとりあえず入れておきましょう。バニッシュされて青エナになっても、メイジやラミアが無色エナを要求するのでそのコストにしてしまいましょう。青エナを要求するアーツやスペルの採用も検討できます。

 

 ヘルボロスは立ってるだけで相手の墓地利用を禁止できる強力なシグニです。

 レベル4以下の古代兵器の投入が条件ではありますが、【アタックフェイズ】起動での面埋め防御まで持っています。蘇生時はついでにパワーマイナスまでできるのでハナレとの相性も言わずもがな。

 ヨルムガンと2人で、レベル5へグロウした後のメイン火力として継続的に場に置いていきましょう。

 

 限定条件の付いていないシグニは強力な効果持ちがまだまだいっぱいいます。

 このあたりで特色を出して、自分だけのハナレを目指してみるのも良いでしょう。

 

 

デッキレシピ

 最後に、お試しで遊べる用のデッキレシピを置いておきます。

 「安さ」「組みやすさ」を主軸に置いた構築ですが、こんなんでもレアリティやイラストにこだわるとかなり高くつくので、最初は同じカードでもより安いものを探してみるのが良いかと思います。

 

ルリグデッキ

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 ほかの方がやっているようなレシピの上げ方がわからなかったので、ルリグデッキ、LBありメインデッキ、LBなしメインデッキそれぞれで手持ちのカードを撮影しました。

 見辛かったら言ってください、なんとかします。

 

 ルリグデッキは、カードショップのストレージを漁れば多分出てくるフォービドゥン・ゲーム以外はキーセレ環境で入手可能なもので揃えました。

 

 バッド・チョイスはキーセレパックからも出てくる激安黒アーツということで、入手しやすさが頭一つ抜けていたので突っ込んでいます。

 強さを求めるならほかのアーツを入れることをお勧めしますが、このアーツもヘルボロスやヨルムガンあたりのシグニを2体蘇生させて、こいつらの効果も込みで3面防御を狙えます。

 

 キーはシグニをトラッシュから拾えて動きが安定するという意味で初心者に向いてるかなと勝手に判断してナナシキーを突っ込みました。

 このカードもカーニバルの555円デッキについてくるので、入手難度は低めかと。

 キーが入ったので、最後にキーセレでおなじみハッピー5を入れて、ひとまず10枚の束が完成です。

 

LBありメインデッキ

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 メインデッキ、LBありの方です。LBなしの方より比較的お金がかかります。

 特にダイホウイカ、ヘルボロスあたりがそこそこお高いので、お金がなければ最初はアイン=ダガやドライ=ラミア、LBつきサーバントあたりを増やして枠をごまかしておきましょう。

 

LBなしメインデッキ

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 非LBの方です。わりと悩みましたが、それぞれのシグニを何枚入れるかは人によってかなり異なるので、まず形にすることを優先させていただきました。

 それぞれ何枚に調整するかは実際回してみてから考えるのが良いかと思います。

 

おわりに

 いつもと同じような〆で恐縮ですが、私自身まだ未熟故にいろいろ変なことを書いている個所もあるかと思われます。

 「もっとこういう感じの構成で書いたほうが」「ここちょっとわかりにくい」等ありましたら、アドバイスいただけますと幸いです。

 

 また、今回の記事でもしハナレというデッキに興味をもっていただけて、かつもっといろいろ話を聞いてみたいという方がいらっしゃいましたら僕のTwitterまでぜひお気軽にご連絡ください。

 僕としても、今以上にハナレの構築の話題がもっと視界に入るってだけでも大変ありがたいので、ほんとお願いします(土下座)。

 

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 それではこのあたりで失礼いたします。ご観覧ありがとうございました。